게임을 삼킨
미술관

미술 작품에서 게임은 어떻게 나타나는가

by ANTIEGG 안티에그

#그레이

문화예술을 둘러싼 다양한 질문을 던지고 탐구합니다.



Edited by 유진


미술계에서 “게임은 예술인가?”라는 질문은 2012년 뉴욕현대미술관(The Museum of Modern Art: MoMA)이 비디오 게임을 컬렉션의 일부로 수집하기 시작하고, 스미소니언미술관(Smithsonian American Art Museum)이 비디오 게임을 주제로 한 기획전을 개최하며 본격적으로 촉발되었다. 당시 언론과 미술비평은 뉴욕현대미술관과 스미소니언미술관이 제기한 이 질문에 각기 상이한 견해를 내놓았는데, 더 아틀랜틱(The Atlantic)의 에스더 저커만(Esther Zuckerman)은 <비디오 게임: 테스트된 예술, 모마의 승인(Video Games: Art-Tested, MoMA-Approved)>이라는 기사를 기고하며 게임도 예술이 될 수 있다는 견해에 동조하는 모습을 보였으나, 미술평론가 조너선 존스(Jonathan Jones)는 가디언지(The Guardian)에 <미안하지만 모마, 비디오 게임은 예술이 아닙니다. (Sorry MoMA, video games are not art)>라는 격렬한 반대 기사를 기고하기도 하였다.


Untitled2.png 모마 게임 컬렉션. 이미지 출처: MoMA 공식 홈페이지 Games | MoMA



그러나 오늘 이 글은 “게임은 예술인가?”에 대한 이와 같은 열띤 논의에서 잠시 물러나 우선 ‘비디오 게임 형식을 차용하는 예술작품’, 즉 게임예술이 동시대 미술에서 범람하는 현상을 분석하고자 한다. 사진이 예술인가 아닌가를 논하기보다 사진을 둘러싼 ‘담론적 공간(discursive space)’을 살펴봐야 한다는 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)의 주장처럼, 게임과 예술을 둘러싼 논란 속에서 먼저 살펴봐야 하는 것은 바로 ‘미술관이라는 미학적 담론 공간이 게임을 어떻게 전시 대상으로 바꾸고 있는지’이기 때문이다. 미술과 미술관이라는 제도가 사진을 미학적 존재로 변모시킨 것처럼, 게임 역시 미술작품에 흡수, 전시되며 필연적으로 자신의 속성과 외연을 바꿔나가고 있다.


한국에서도 최근 국립현대미술관 서울관의 «게임사회»(2023), 리움미술관의 «이안 쳉: 세계건설»(2022) 등 유수의 미술관에서 게임과 예술의 관계를 논의하는 전시가 빈번하게 열리고 있다. 이 일련의 전시들은 대개 가상현실(Virtual Reality)과 사회의 동기화 현상을 주제로 다루고 있으며, 디지털 미디어 사회에서 새롭게 주어지는 ‘정체성’ 확립의 문제를 관객에게 질문하고 있다. 특히 국립현대미술관의 «게임사회»는 전시 브로슈어에서 “게임과 예술의 중요한 공통적 속성은 동시대 사람들이 함께 만드는 지식과 사회적 경험을 어떻게 현실에 적용하고 이를 통해 무엇을 사유함으로써 다시금 우리가 사는 세계의 실재와 이면을 살펴보는 기회를 얻는 데에 있다”고 설명하고 있다. 그러나 지금까지의 게임을 다루는 대부분의 전시와 미학 담론은 게임과 예술작품의 공통점을 찾아내고 이를 소개하는데 주안점이 맞추어져, 게임예술이라는 넓은 범주를 이루는 작품 간의 차이에 대해서는 비교적 무관심한 모습을 보였다. 따라서 아직 면밀하게 논의되지 못한 게임을 차용하는 작품 간의 차이를 간략하게나마 분석해, 이들이 관람자에게 주는 각기 다른 메시지를 읽어보려 한다.



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