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버튜버 흥행의 배경과 미래, 그 한계

by mizan

버튜버 열풍의 배경

버튜버(VTuber)란 현실의 방송인이 가상 아바타(주로 일본 애니메이션 스타일 캐릭터)를 사용해 유튜브나 트위치 등에서 활동하는 크리에이터를 말한다. 2016년 일본에서 키즈나 아이(Kizuna AI)라는 캐릭터가 처음 “버추얼 유튜버”라는 용어를 사용하며 등장했고, 약 10개월 만에 200만 명 이상의 구독자를 얻어 큰 인기를 끌었다. 이후 다양한 크리에이터들이 버튜버 모델을 도입하면서, 이 버튜버 문화는 일본을 중심으로 급격히 성장하여 2018년까지 활동 중인 버튜버 수가 두 배로 증가했다. 버튜버 열풍이 일어난 배경에는 기술적 발전과 사회·문화적 요인이 모두 복합적으로 작용했다.



기술적 요인: 실시간 아바타 구현 기술의 발전


2016년 등장한 세계 최초의 버추얼 유튜버 키즈나 아이(Kizuna AI)

키즈나 아이의 성공은 버튜버 열풍의 시발점이 되었다.

최근 몇 년간 3D 모션 캡처, 컴퓨터 그래픽스(CG), 가상현실(VR) 등의 기술 발전이 버튜버 등장에 핵심적인 기반이 되었다. 웹캠과 전문 소프트웨어로 스트리머의 얼굴 표정과 신체 동작을 실시간 포착하여 2D 또는 3D 캐릭터 모델에 연동시키는 기술이 상용화되면서, 누구나 가상 아바타로 라이브 방송을 할 수 있게 된 것이다. 초기에는 전문 장비가 필요한 고가의 기술이었지만, 현재는 무료 혹은 저렴한 프로그램도 다수 개발되어 웹캠만으로도 모션 캡처를 구현할 수 있고, 일부는 심지어 웹캠 없이 미리 정해진 애니메이션으로 캐릭터를 움직일 수도 있다. 예를 들어 2D 일러스트 기반 아바타는 Live2D로 눈 깜빡임, 입 움직임, 고개 움직임 등을 실시간 반영할 수 있고, 3D 모델은 VR 기기나 동작 인식 컨트롤러를 활용해 팔 움직임까지 표현하기도 한다.


또한 얼굴 인식 및 트래킹 기술의 비약적 발전으로 버튜버 표현력이 향상되었다. 고급 스마트폰의 Face ID나 적외선 카메라를 연동하여 더욱 정교한 표정 캡처가 가능해졌으며, 2022년에는 Nvidia RTX GPU의 AI 가속 기능을 활용해 얼굴 표정 추적을 개선한 소프트웨어도 출시되었다. 이러한 기술 덕분에 버튜버들은 웃거나 찡그리는 등 다양한 감정 표현을 아바타 얼굴로 실시간 전달할 수 있게 되었고, 시청자는 화면 속 가상캐릭터가 마치 살아있는 사람처럼 반응한다고 느끼게 되었다. 인터넷 방송 인프라와 스트리밍 플랫폼의 발전도 한몫했다. 유튜브와 트위치의 저지연 고화질 라이브 스트리밍 기술이 안정화되면서 버튜버들이 실시간으로 시청자와 소통하기가 수월해졌고, 슈퍼챗(Super Chat) 등 수익화 기능까지 갖춰지며 버튜버를 직업적 창작 활동으로 삼는 것도 가능해졌다.


정리하면, 모션 캡처와 실시간 애니메이션 기술의 발달이 “얼굴을 공개하지 않고도” 개성적인 캐릭터로 방송할 수 있는 환경을 마련하여 버튜버 열풍의 기술적 토대를 만들었다. 기술 발전이 없었다면 현재와 같은 버튜버 붐은 불가능했을 것이다.



사회·문화적 요인: 익명성, 오타쿠 문화와 비대면 트렌드


버튜버의 유행 뒤에는 사회적·문화적 배경 역시 크게 작용했다. 먼저 일본의 서브컬처와 아이돌 문화가 버튜버 탄생에 비옥한 토양이 되었다. 일본의 젊은 층 사이에서는 애니메이션, 게임, 만화 등의 이른바 오타쿠 문화가 대중화되어 있었고, “보는 사람” 입장에서 가상의 캐릭터에 열광하는 팬덤 문화가 이미 성숙해 있었다. 버튜버는 이처럼 캐릭터 소비 문화와 결합한 엔터테인먼트로서, 등장부터 애니메이션 팬, 아이돌 팬, 게임 팬 등 세 가지 주요 시장을 모두 아울렀기에 폭발적인 성장을 할 수 있었다.


실제로 버튜버들의 캐릭터 디자인은 애니메이션/만화 팬의 취향을 저격하고, 실시간 소통 및 공연 콘텐츠는 아이돌을 좋아하는 팬들의 욕구를 충족시키며, 게임 플레이 스트리밍은 게임 팬층까지 사로잡는 형태로 진화해왔다. 이러한 멀티 팬덤 적응력이 일본에서 버튜버를 하나의 종합 엔터테인먼트로 자리잡게 한 요인이다.


익명성에 대한 선호도 중요한 사회적 배경이다. 버튜버들은 실제 얼굴과 신원을 드러내지 않고도 활동할 수 있기 때문에, 프라이버시를 지키면서도 팬들과 소통할 수 있다. 이는 크리에이터 본인이 사생활 침해나 악플로부터 자신을 보호할 수 있는 장점이기도 하다. 가상 캐릭터 뒤에 숨은 익명성 덕분에 버튜버들은 때로는 현실보다 과감하고 자유롭게 자신을 표현할 수 있다고 말하는데, 이러한 캐릭터성은 시청자들에게는 오히려 색다른 재미와 매력을 준다. 특히 일본 아이돌 문화에서는 현실 아이돌들이 사생활 노출이나 스캔들에 민감한데, 버튜버는 “인간이 아닌 가상의 아이돌”로서 이러한 리스크가 적고 아이돌의 이상적 이미지를 오래 유지할 수 있다는 점도 팬들과 기획사에 매력적이었다. 실제 사람이 아니므로 나이가 들어 외모가 변하지도 않고, 스토커 등의 신체적 위협에서도 비교적 안전하기 때문이다.


버튜버 열풍에는 COVID-19 팬데믹으로 인한 비대면 트렌드도 한몫했다. 2020년 전세계적 봉쇄와 거리두기 속에서 사람들은 온라인 콘텐츠에 더욱 의존하게 되었고, 집에서 머무는 시간이 늘면서 버튜버와 같은 새로운 볼거리로 눈을 돌렸다. 일본어를 모르는 해외 시청자들을 위해 자발적으로 버튜버 영상에 자막을 달거나 번역 클립을 제작하는 팬들도 등장했고, 유튜브 알고리즘이 이러한 클립들을 추천해주면서 버튜버를 접하는 글로벌 시청자가 폭발적으로 늘었다. 그 결과 버튜버는 일본 국내의 하위문화에서 전세계적인 현상으로 확산되기 시작했다. 동시에 대면 만남이 제한되던 시기에, 화면 속 가상 캐릭터와의 실시간 소통은 사람들에게 새로운 대안적 사회 교류로 인식되었다. 라이브 채팅을 통해 슈퍼챗을 보내면 버튜버가 직접 이름을 불러주거나 반응해주므로, 비록 가상이지만 “함께 있어주는” 친밀감을 얻을 수 있었던 것이다. 이러한 비대면 소통의 수요 증가도 버튜버 인기 상승의 사회적 배경이라 할 수 있다.


요약하면, 일본의 캐릭터·아이돌 문화와 익명성 중시 풍토, 그리고 코로나로 인한 온라인 지향이 맞물려 버튜버 콘텐츠에 대한 거부감 없이 폭넓은 팬덤이 형성되었다. 젊은 층일수록 디지털 아바타에 친숙했고, 현실의 제약 없이 활동하는 버튜버들의 환상적이면서도 친근한 매력에 빠져들었다는 분석이다.



글로벌 확산과 영향: Hololive EN과 VShojo의 등장


버튜버 문화는 일본 내에서 성장한 후 글로벌 시장으로 급격히 확산되었다. 일본 버튜버 영상의 팬 번역을 통해 해외에 소개된 것을 계기로, 일본 기업들도 국제 시장에 주목하기 시작했다. nasmedia.medium.com


대표적으로 일본의 버튜버 소속사 Hololive(홀로라이브)는 2020년 9월 사상 최초로 영어권 전용 그룹을 결성하여 다국적 버튜버들을 데뷔시켰다. 이 Hololive English 1기생들은 데뷔 직후 엄청난 성과를 거두었는데, 그 중 가우르 구라(Gawr Gura)라는 버튜버는 상어 소녀 캐릭터로서 독보적 인기를 얻어 2021년경 버튜버 구독자 수 세계 1위를 기록하며 원조 격인 키즈나 아이의 구독자 수도 추월했다. 홀로라이브를 운영하는 커버 주식회사는 이후 인도네시아, 영어권 등 여러 해외 지부를 설립하여 전세계 90여 명이 넘는 버튜버를 거느리는 거대 기업으로 성장했다. 이를 통해 일본어가 아닌 영어, 인도네시아어 등 다양한 언어로 방송하는 버튜버들이 등장하면서 버튜버 문화는 진정한 글로벌 엔터테인먼트 트렌드가 되었다.


한편, 서구권에서도 VShojo와 같은 현지 버튜버 에이전시가 2020년에 설립되어 화제가 되었다. VShojo는 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 첫 서양 버튜버 전문 소속사로, 기존에 독립적으로 활동하던 인기 버튜버들을 영입하여 하나의 팀으로 묶는 전략을 취했다. 이를 통해 니지산지나 홀로라이브처럼 캐릭터 IP를 회사가 소유하는 방식이 아니라, 버튜버 본인의 개성과 콘텐츠 자유를 존중하는 서구형 모델을 선보였다. VShojo 소속 버튜버들은 주로 트위치 플랫폼에서 영어로 방송하며, 콘텐츠 면에서도 일본 버튜버보다 비교적 자유분방하고 성인 유머를 허용하는 등 서양 시청자들의 정서에 맞춘 스타일을 구축했다. 이처럼 Hololive EN의 성공과 VShojo의 등장으로, 버튜버는 더 이상 일본만의 문화가 아니라 전세계 젊은이들이 소비하는 새로운 콘텐츠 장르로 자리매김했다.


버튜버의 글로벌 인기 증가는 데이터로도 확인된다. 2020년 10월 기준으로 유튜브에서 버튜버 관련 영상 조회수는 월 15억 회에 달했고, 2022년에는 버튜버 시장 규모가 약 20억 달러(한화 2조 원 이상)에 이르러 연 35%의 고성장을 이어갔다. blackboxjp.com


상위권 슈퍼챗 수입 랭킹에도 전세계 Top 10 중 4명이 버튜버일 정도로 수익성과 영향력이 입증되었다. asiapacific.ca


일본의 버튜버들이 해외 광고에 출연하거나 글로벌 기업과 콜라보하는 일도 많아졌는데, 예를 들어 2021년 Hololive EN의 가우르 구라는 미국 타코벨(Taco Bell) 광고에 애니메이션 캐릭터로 등장했고, 2024년에는 LA 다저스 야구팀이 홀로라이브와 제휴해 경기장 이벤트에 버튜버 캐릭터를 활용하기도 했다. 이러한 사례들은 버튜버가 주류 미디어와 산업 전반에 진출하고 있음을 보여준다.


요컨대 일본발 버튜버 붐은 Hololive English 등을 통해 서구권으로 번지며 국제적인 문화 현상이 되었고, VShojo 등의 토착화로 각 지역에 맞게 정착하고 있다. 이제 버튜버는 언어와 국경을 넘어 글로벌 팬덤을 가진 새로운 세대의 연예인으로 부상했다.




버튜버 콘텐츠의 한계와 도전 과제


버튜버 콘텐츠의 인기가 높아졌지만, 동시에 여러 한계점과 도전 과제도 존재한다. 가상 캐릭터를 사용하는 특성상 감정 표현의 제약, 운영 비용, 정체성 문제 등 기존의 현실 방송인과는 다른 어려움이 나타난다. 이러한 한계는 기술적 측면, 사회·문화적 측면, 시장·산업적 측면에서 각각 살펴볼 수 있다.



기술적 한계: 표현력과 장비의 한계


버튜버는 첨단 기술의 산물이지만, 아이러니하게도 기술적 제약으로 인한 한계가 분명히 존재한다. 첫째로 아바타의 감정 표현력 제한을 들 수 있다. 아무리 정교한 모션 캡처라도 실제 인간의 표정과 몸짓이 지닌 미묘한 뉘앙스를 100% 재현하기는 어렵다. 예를 들어 슬픔이나 복잡한 심경을 드러내는 섬세한 표정 변화는 기본 표정 세트로는 한계가 있어, 많은 버튜버들이 미리 설정된 이모티콘식 표정을 핫키로 전환하는 방식으로 감정을 표현한다. 이러한 방식은 순간적인 감정 연기는 가능하지만, 실제 사람이 울먹이거나 한숨짓는 모습에서 느껴지는 생생한 공감에는 다소 못 미칠 수 있다. 시청자들도 가상 캐릭터의 한정된 표정만 보다 보면 비언어적 소통 단절을 느낄 수 있는데, 가상 페르소나에는 실제 인간의 미묘한 표정이나 제스처가 부족하여 완전히 몰입하기 어렵다는 지적이 있다. 즉, 눈앞의 사람이 주는 현실감이 부족하다는 점에서 버튜버는 태생적 한계를 가진다.


둘째로 기술적 복잡성과 비용 문제가 있다. 버튜버로 활동하려면 일반 스트리머보다 준비해야 할 장비와 소프트웨어가 많고 설정이 복잡하다. 카메라, 마이크 외에도 모션 트래킹 장치, 고사양 PC, 아바타 모델링 및 리깅 소프트웨어 등 여러 도구를 동시에 다뤄야 하며, 방송 중에도 캐릭터 상태를 수시로 모니터링해야 한다. 한 연구에서는 버튜버들이 분산된 도구들을 동시에 다루는 멀티태스킹 부담이 상당하여 동일 조건의 현실 스트리머보다 추가적인 노동과 스트레스를 겪는다고 보고했다. arxiv.org


예컨대 트래킹 오류로 아바타 동기화가 어긋나거나, 장치 오작동으로 캐릭터가 멈추는 기술 문제는 생방송 도중 돌발 상황을 일으켜 콘텐츠 품질을 떨어뜨릴 수 있다. 이러한 기술 리스크 관리 역시 모두 버튜버 본인이나 소속사의 몫이다.


이와 관련해 장비 및 모델 제작에 큰 초기 비용이 드는 점도 한계로 지적된다. 고품질 2D 라이브2D 모델이나 3D 모델을 주문 제작하고 정교하게 리깅하는 데 수백만 원에서 수천만 원의 비용이 들어간다. 평균적으로 2D 모델 제작에는 약 2천 달러(한화 약 250만 원)가 소요되며, 퀄리티에 따라 5천 달러 이상 견적이 나오는 경우도 있다. en.wikiversity.org.

여기에 모션 캡처 장치나 아이폰 등의 추가 하드웨어, 소프트웨어 라이선스 비용까지 고려하면 개인이 감당하기에 부담스러운 초기 투자가 요구된다. 따라서 자본이나 기술 지원이 부족한 개인 창작자는 고퀄리티 버튜버로 데뷔하기 어려워 진입 장벽이 존재한다. 정리하면, 버튜버 콘텐츠는 기술적 한계로 인한 표현력 부족과 높은 운영비용·복잡성이라는 허들을 안고 있다.



사회·문화적 한계: 정체성, 몰입 및 윤리 이슈


버튜버는 가상과 현실의 경계에서 활동하기 때문에 사회·문화적으로 독특한 고민과 제약이 따른다. 그중 하나는 정체성 문제이다. 버튜버들은 가상의 캐릭터 페르소나를 연기하지만, 결국 그 뒤에는 현실의 운영자(성우 겸 배우)가 존재한다. 이 두 정체성 사이의 괴리는 때때로 갈등을 일으킨다. 버튜버本人은 방송 중에는 철저히 캐릭터로서 말하고 행동해야 하기 때문에, 장시간 꾸준히 “연기된 자아”를 유지하는 데서 오는 피로감이 크다. vtubersensei.comvtubersensei.com


특히 인기가 올라갈수록 팬들의 기대에 부응하기 위해 항상 밝고 개성 있는 캐릭터 모습을 보여줘야 한다는 압박이 심해져 정신적인 부담을 호소하는 경우도 있다. 나아가, 자신도 모르는 사이에 캐릭터에 몰입하여 현실의 자기 자신과 캐릭터 성격이 뒤섞이는 정체성 혼란을 겪는 버튜버도 있다고 한다. vtubersensei.com. 이러한 심리적 문제는 버튜버라는 직업의 이면에 존재하는 현실적인 한계다.


또 다른 사회적 한계는 팬들과의 관계 및 몰입도의 문제이다. 버튜버 팬덤은 아이돌 팬덤과 유사한 “페르소나와 팬 사이의 의존적 관계(페르소나 사회관계)”를 형성하는데, 문제는 가상의 캐릭터라는 특성상 어느 정도 환상이 섞여 있다는 점이다. 팬들은 화면 속 캐릭터를 실제 인격체로 여기고 친밀감을 느끼지만, 그 이면의 현실을 완전히 알 수 없기 때문에 발생하는 불신이나 혼란이 있다. 예를 들어 버튜버의 실제 성별이나 외모, 본명 등은 비공개인 경우가 많아, 일부 시청자들은 “과연 이 캐릭터가 말하는 것이 진심일까? 얼마나 진짜 모습일까?” 하고 의구심을 갖기도 한다.

가상 캐릭터라서 진정성이 떨어진다며 부정적으로 보는 시선도 존재한다. 한 편으로 버튜버들은 자신을 지키기 위해 현실과 가상 자아를 철저히 구분하지만, 그런 익명성으로 인해 투명성과 책임감이 부족해 보이는 역효과도 있다. 실제로 버튜버가 문제 발언이나 논란을 일으켰을 때, 캐릭터만 사과하고 사라지면 그만이라 누가 책임져야 하는지 모호해지는 경우도 있었다. asiapacific.ca 이러한 상황은 일부에서 버튜버의 신뢰도와 윤리성 논란으로 이어지기도 한다.


팬 문화 측면에서도 한계가 있다. 버튜버 팬들은 종종 현실 아이돌 팬처럼 캐릭터에 깊이 몰입하는데, 이는 양날의 검이다. 한편으로 버튜버는 팬과 계속 실시간으로 소통하며 강한 유대를 만들 수 있지만, 다른 한편으로는 팬들의 기대에 어긋나는 행동(예를 들어 캐릭터와 맞지 않는 언행이나, 심지어 현실 연애 등)이 드러날 경우 아이돌 못지않은 거센 반발이나 실망을 초래할 수 있다. 일본 버튜버 업계에서는 실제로 인기 버튜버가 현실 남성과 교제 중이라는 루머만으로도 큰 팬덤 소동이 일어나 캐릭터 “졸업”(활동 종료)으로 이어진 사례가 있었다. 이처럼 팬들이 만들어주는 판타지 위에 서 있는 콘텐츠이다 보니, 조금만 그 판타지가 깨져도 치명상이 될 수 있다는 점이 사회문화적 한계다.


끝으로, 문화적 이해와 윤리 이슈도 거론할 수 있다. 버튜버가 세계적으로 활동하면서 다른 문화 요소를 차용하거나 표현할 때 발생하는 민감한 문제들이 있다mirrorreview.com. 예를 들어 버튜버가 특정 국가나 집단의 문화를 잘 모르고 흉내냈다가 문화적 예민함(컬처럴 어프로프리에이션) 논란이 생기거나, 가상 캐릭터 뒤에 숨어 부적절한 발언을 할 경우 (인종적 편견 등) 익명성 때문에 책임을 회피한다는 비판이 있을 수 있다asiapacific.ca. 또한 버튜버 업계 자체가 젊은 여성 캐릭터들이 주로 인기를 끄는 성별 편중 현상을 보여 여성 객체화나 기존 아이돌 산업의 성차별적 요소를 답습한다는 지적도 일부 있다asiapacific.ca. 이러한 논의들은 버튜버가 풀어가야 할 사회문화적 숙제라고 볼 수 있다.

요약하면, 버튜버는 현실과 가상 정체성의 괴리에서 오는 심리적 어려움, 가상임으로 인한 신뢰성과 몰입도의 한계, 팬덤 및 문화적 이슈 등 사회적으로 해결해야 할 과제가 존재한다. 이는 버튜버 콘텐츠가 장기적으로 성장하기 위해 극복해야 할 부분이기도 하다.



시장·산업적 한계: 지속가능성 및 비즈니스 구조


버튜버 산업이 성장하고 있지만, 시장적인 측면에서 몇 가지 한계와 위험요소가 있다. 우선 시장 진입과 경쟁의 구조를 살펴보면, 버튜버 분야는 이미 Hololive나 Nijisanji 같은 대형 기획사가 주도하고 있어 신규 진입자가 두각을 나타내기 어려운 포화 시장이 되어가고 있다. 독립 버튜버들도 많아졌지만, 상위권 인기와 수익은 대체로 몇몇 대형 소속사에 소속된 인물들에게 집중되는 양극화 현상이 나타난다. 이 때문에 재능 있는 창작자라도 인지도를 얻기까지 오랜 시간과 노력이 필요하며, 콘텐츠 품질 외에도 소속사 백업, 마케팅, 운 등 여러 요인이 성공을 좌우하게 되었다. 결국 시장에서 살아남는 버튜버는 제한적이고, 다수는 일정 수준 이상의 성과를 내지 못한 채 사라지는 구조적 한계가 있다.


수익 구조 면에서도 리스크가 있다. 현재 버튜버 수익의 상당 부분은 팬들의 후원(슈퍼챗, 멤버십)과 굿즈 판매 등에 의존한다. 이는 열성 팬덤이 형성된 경우에는 큰 돈을 벌 수 있지만, 반대로 팬들의 관심이 식으면 바로 수익이 급감할 수 있다는 취약성을 의미한다.


운영상의 비용과 인력 문제도 산업적 과제다. 앞서 언급한 대로 버튜버 한 명을 육성하고 운영하는 데에는 콘텐츠 기획, 아바타 디자이너와 모션 기술자, 매니저 등 다방면의 리소스가 필요하다. 특히 기업 소속 버튜버의 경우 소속사가 캐릭터 IP를 소유하고 기획하기 때문에 초기 투자 비용이 크고, 만약 해당 버튜버가 인기를 얻지 못하면 손실이 된다. 반대로 큰 인기를 얻었을 때는 해당 캐릭터에 대한 지적재산권 가치가 상당한데, 이것이 연기자인 버튜버 개인의 몫으로 돌아가지 않는 구조가 문제가 되기도 한다. 일부 사례에서 버튜버들이 과도한 방송 일정과 성과 압박에 시달리지만 수익 배분에서는 회사가 상당 부분을 가져가는 착취 이슈가 지적되었다. mirrorreview.com. 공정한 계약과 버튜버의 노동 권리 보장이라는 측면에서 개선이 필요한 부분이다.


마지막으로 지속가능성 측면에서, 버튜버들이 현재의 인기를 꾸준히 유지하려면 콘텐츠의 다양화와 혁신이 계속 이루어져야 한다. 단순히 게임 방송이나 노래, 잡담만 반복해서는 시청자가 식상해할 수 있기 때문에, 버튜버 캐릭터를 활용한 애니메이션, 음악, 이벤트 등 2차 콘텐츠 개발이 요구된다. 다행히 최근에는 버튜버들이 라이브 콘서트, 뮤직비디오, 심지어 관광 홍보대사 등으로 활동 영역을 넓히며 IP를 확장하고 있다. blackboxjp.comblackboxjp.com. 이러한 움직임이 앞으로도 필요하며, 버튜버 산업이 하나의 지속 가능한 생태계로 자리잡기 위해서는 팬덤과 일반 대중 모두에게 신선한 가치를 제공해야 할 것이다.





버튜버 콘텐츠의 미래: 가상이 현실을 넘어설 수 있을까?


마지막으로, 버튜버라는 콘텐츠가 장기적으로 현실 기반 콘텐츠를 넘어설 수 있을지 그 가능성을 논해보자. 이는 단순히 “가상이 현실을 대체할 것인가”라는 흑백논리가 아니라, 향후 기술 발전 방향과 사회적 수용성 변화에 따라 가상 콘텐츠의 위상이 얼마나 상승할 수 있는가를 살펴보는 것이다. 현재까지 버튜버들은 특정 영역에서 이미 전통적인 현실 방송인을 압도하는 성과를 보여주고 있다. 예를 들어 전 세계 유튜브 슈퍼챗 수입 상위권은 버튜버들이 휩쓸고 있으며, 라이브 스트리밍 시청자 수나 팬 충성도 면에서도 인기 버튜버들은 웬만한 현실 연예인 못지않다. 앞으로 기술과 사회가 어떻게 변화하느냐에 따라 버튜버의 영향력은 더욱 커질 수 있다.



기술 발전: AI 버튜버와 딥러닝 음성 합성의 등장

우선 기술 측면에서의 미래를 보면, 인공지능(AI)의 접목이 가상 크리에이터의 한계를 크게 확장시킬 것으로 기대된다. 최근에는 인간이 실시간으로 조작하지 않아도 AI가 자동으로 VTuber 캐릭터를 움직이고 말하게 하는 “AI 버튜버”가 실험적으로 등장하고 있다.


예컨대 Neuro-sama라는 사례는 게임 플레이와 채팅 응답을 딥러닝 AI가 실시간 수행하는 버튜버로서, 사람 없이도 스트리밍이 가능함을 보여주었다. 아직은 초기 단계지만, 대화 생성 AI(GPT 등)와 음성 합성 기술이 결합하면 자연스러운 대화와 감정 표현이 가능한 AI 버튜버도 충분히 구현 가능하다. 이는 장기적으로 “가상의 인격” 자체가 방송 콘텐츠를 창작하는 새로운 국면을 열 수 있다. 24시간 쉬지 않고 방송하는 버튜버도 기술적으로는 가능해지며, 언어 장벽 없이 AI가 번역 및 다국어 소통까지 담당하면 전세계 시청자를 동시에 대응하는 것도 상상이 된다.


특히 딥러닝 기반 음성 합성 기술의 발전은 버튜버 미래에 큰 역할을 할 것이다. 이미 원본 목소리를 학습하여 똑같은 음색으로 새로운 대사를 만들어내는 AI 보이스가 실용화 단계에 있다. 버튜버에 이 기술을 적용하면, 성우本人이 일일이 대사를 치지 않아도 원하는 말투와 감정으로 대사를 생성하거나 여러 언어로 자동 통역하여 말하는 것이 가능해진다. 예를 들어 일본어로만 말하는 버튜버 캐릭터가 동시에 영어, 한국어 목소리로 자기 목소리처럼 자연스럽게 말하게 할 수 있다면 글로벌 소통 능력이 비약적으로 올라갈 것이다. 또한 음성 합성으로 노래까지 다양한 스타일로 소화할 수 있어, 인간 성대의 한계를 넘는 퍼포먼스도 꿈꿀 수 있다. 이처럼 AI 기술이 접목된 버튜버는 사람과 기계의 협업 또는 완전한 가상인격으로 진화하여, 전통적 실사 콘텐츠와 전혀 다른 강점을 가질 수 있다.


물론 이러한 AI 버튜버의 등장은 새로운 윤리적·철학적 질문도 던진다. 완전한 가상 AI 연예인이 탄생할 경우, 시청자는 거기에 어느 정도까지 감정이입을 할 수 있을까? 또 인간 크리에이터들은 설 자리를 잃게 될까? 하지만 과거 보컬로이드(예: 하츠네 미쿠)가 음성 합성 가수로 성공했듯이, AI 버튜버 역시 하나의 엔터테인먼트 장르로 자리잡을 가능성이 충분하다. 증강현실(AR)과 메타버스 기술과 접목하면, 현실 공간에서도 AR 안경 등을 통해 버튜버 캐릭터가 등장해 공연하거나 대화하는 시대가 올 수 있다. 그렇게 되면 가상과 현실의 경계는 더욱 흐려져, 우리가 현실에서 만나는 연예인이 실제 사람이 아닐 수도 있는 상황도 자연스럽게 받아들여질지 모른다.


정리하면, 기술 발전 관점에서 볼 때 AI와 딥러닝 기술은 버튜버 콘텐츠를 지금보다 훨씬 강화시켜줄 것이다. 인간이 흉내낼 수 없는 영역까지 표현 가능해진 가상 크리에이터는 현실 인간 콘텐츠와 어깨를 나란히 하거나 일부 분야에서는 앞설 잠재력을 지닌다.



사회적 수용성과 세대 변화: 디지털 네이티브의 부상


콘텐츠 소비자 측면에서, 앞으로 버튜버와 같은 가상 콘텐츠에 대한 수용성은 세대 교체와 함께 높아질 전망이다. Z세대와 알파세대는 어린 시절부터 스마트폰, 유튜브, 가상 아바타 환경에 익숙한 디지털 네이티브로서, 이전 세대보다 가상과 현실의 경계에 대한 거부감이 적다. 이들은 게임 속 아바타나 이모지로 소통하는 것에 자연스럽고, 메타버스 공간에서 친구를 사귀는 경험도 받아들이는 세대다. 따라서 화면 속 캐릭터가 “가짜”라는 인식보다는, 온라인상에 존재하는 또 하나의 실제로 여기는 경향이 강하다. 버튜버에 열광하는 주된 연령층도 이러한 젊은 디지털 친화 세대이며, 앞으로 시간이 지날수록 핵심 미디어 소비층이 될수록 가상 캐릭터 콘텐츠에 대한 거부감은 줄어들 것이다.


또한 사회 전반의 인식 변화도 점쳐볼 수 있다. 현재는 일부 중장년층이나 가상 캐릭터에 익숙하지 않은 사람들에게 버튜버가 다소 낯선 존재일 수 있다. 하지만 과거를 돌아보면 애니메이션이나 게임도 처음에는 서브컬처로만 취급되다가 지금은 대중문화의 중심에 서 있다. 마찬가지로, 버튜버 및 버추얼 인플루언서들이 점차 공중파 방송, 주류 광고, 각종 행사에 등장하면서 일반 대중에게도 친숙해지고 있다. 앞서 언급한 Hololive 버튜버가 미국 프로스포츠 이벤트에 등장하거나 일본 지자체 관광 홍보대사로 임명되는 사례처럼, 가상 캐릭터가 현실 사회의 한 구성원으로 활동하는 모습이 잦아지면 이에 대한 인식도 달라질 것이다. 특히 기업 입장에서도 버튜버는 매력적인 협업 상대가 될 수 있는데, 캐릭터 IP를 통한 상품화나 홍보 효과가 크고 스캔들 리스크가 적어 선호될 가능성이 있다. 실제로 이미 다수의 브랜드가 버튜버와 협업하여 젊은 소비자층을 공략하고 있다.


이와 함께, 현실과 가상을 굳이 구분하지 않는 문화가 형성될 수 있다. 예를 들어 SNS에서 누구나 버츄얼 아바타를 쓰고 소통하는 것이 흔해진다면, 연예인도 실제 모습 대신 버추얼 캐릭터로 인터뷰에 응하거나 팬과 만나는 일이 늘어날 수 있다. 그렇게 되면 “버튜버 vs 리얼”의 경쟁 구도가 무의미해지고, 가상 페르소나를 활용하는 것이 일반화된 미디어 환경으로 변모할 수 있다. 요컨대 가상 캐릭터를 하나의 정당한 정체성으로 받아들이는 사회적 수용성이 높아지는 방향으로 변화할 가능성이 크다.



현실 콘텐츠를 넘어설 수 있을까?: 공존과 경쟁의 전망

위의 기술적, 사회적 흐름을 종합해보면, 버튜버와 현실 콘텐츠의 경계가 점차 흐려지며 상호 보완하거나 경쟁하는 미래가 예상된다. “버튜버가 현실을 넘어선다”는 의미를 몇 가지 측면에서 생각해볼 수 있다.


인기와 시장 규모 측면: 현재도 상위 버튜버들은 동시 시청자 수, 슈퍼챗 수익 등에서 톱 클래스 현실 스트리머·BJ와 견줄 만큼 거대한 영향력을 행사하고 있다. 앞으로 더 많은 버튜버가 글로벌 시장에서 활약하고 세대가 바뀌면서, 스트리밍 업계의 주류가 가상 캐릭터로 채워질 가능성도 있다. 예를 들어 10년 후 유튜브 상위 스트리머 리스트의 대부분이 버튜버 캐릭터일 수 있다는 시나리오도 충분히 그려진다. 그렇게 된다면 시장 규모나 인기 면에서 현실 기반 콘텐츠를 뛰어넘었다고 볼 수 있을 것이다.


콘텐츠 표현 영역 측면: 버튜버는 현실 인간이 제약으로 가졌던 부분(외모, 목소리, 신체물리 등)을 뛰어넘어 환상적이고 창의적인 연출이 가능하므로, 표현 영역에서 현실을 능가할 수 있다. 예를 들어 가상공간에서 펼치는 마법이나 초현실적 퍼포먼스, 인간 이상의 능력을 지닌 캐릭터 설정 등은 현실 배우/스트리머로는 구현하기 어렵다. 이런 가상만의 강점이 부각되는 콘텐츠 분야(예: 가상 아이돌 콘서트, 인터랙티브 스토리텔링 방송 등)는 앞으로 현실 콘텐츠보다 더 인기를 끌 수 있다.


팬 경험 측면: 버튜버 팬들은 캐릭터와의 상호작용을 현실 연예인 팬들보다 더 친밀하게 느낀다고들 말한다. 24시간 트위터 등 SNS로 캐릭터가 말을 걸어주고, 라이브 채팅에서 직접 반응해주는 경험은 현실 아이돌의 팬서비스보다 항상 곁에 있는 친구 같은 느낌을 줄 수 있다. 이런 강한 팬덤 결속과 몰입은 팬 경험의 질에서 현실 콘텐츠를 능가하는 부분이다. 향후 VR/AR로 버튜버를 실제 눈앞에서 만나는 체험까지 가능해지면 팬 입장에서 현실 아이돌을 만나는 것과 큰 차이 없는 만족감을 얻을 수도 있다.


반면, 여전히 현실 인간만이 줄 수 있는 가치도 존재한다. 인간 고유의 진정성이나 물리적 교감은 아무리 가상 기술이 발전해도 완전히 대체하기 어렵다는 견해가 있다. 실제 사람의 눈빛, 현장 분위기, 그리고 현실 세계에서 팬과 직접 마주치는 감동 등은 현실 콘텐츠의 고유한 강점이다. 따라서 버튜버가 모든 면에서 현실을 대체하기보다는, 두 형태가 공존하며 각자 장점을 살리는 방향으로 갈 것이라는 전망이 우세하다. 예를 들어 어떤 예능 프로그램에서는 MC가 현실 연예인과 버튜버 캐릭터로 함께 구성되어 현실+가상 협업 콘텐츠가 나올 수도 있다. 이미 일본에서는 TV 방송에 버튜버 캐릭터가 출연하는 일이 생기고 있으며, 기업 홍보 행사에서도 현실 모델과 버튜버 모델이 나란히 무대에 서는 등 혼합형태가 나타나고 있다.


또 하나 고려해야 할 점은, 미래의 콘텐츠 소비자들은 굳이 현실 인물인지 가상 캐릭터인지 신경쓰지 않을 수도 있다는 것이다. 즉 재미와 감동을 준다면 그게 사람이 연기한 것인지 AI가 움직이는 캐릭터인지 중요하지 않다는 관점이다. 그렇게 되면 “버튜버 vs 리얼”의 구도가 희미해지고, 모든 것이 하나의 연장선 상의 캐릭터 엔터테인먼트로 인식될 수 있다. 실제로 일부 버튜버 팬들은 “우리에게 버튜버는 그냥 다른 연예인과 다르지 않다. 오히려 더 많이 우리와 함께해주기에 더 ‘현실적인’ 존재다”라고 말하기도 한다. 이러한 팬 인식 변화를 감안하면, 버튜버 콘텐츠가 장기적으로 현실 콘텐츠를 능가한다는 개념 자체가 큰 의미가 없어질 가능성도 있다. 모두가 자신의 선호에 따라 현실이든 가상이든 소비하고, 그 경계를 크게 구분하지 않는 시대가 올 수 있다는 뜻이다.


결론적으로

버튜버는 기술 혁신과 사회 변화가 만들어낸 새로운 콘텐츠 패러다임이며, 앞으로도 진화할 것이다. AI 기술 접목과 디지털 네이티브의 성장으로 버튜버의 영향력은 더욱 커질 전망이며, 일부 분야에서는 전통적인 현실 기반 콘텐츠를 넘어서는 주류로 떠오를 가능성도 충분하다. 다만 인간 고유의 강점과 가상 콘텐츠의 강점은 다르기에, 장기적으로는 가상과 현실이 경쟁하기보다는 융합되고 공존하는 엔터테인먼트 생태계가 될 것으로 보인다. 일본에서 싹튼 작은 문화가 이제 전세계로 퍼져나간 만큼, 버튜버는 일시적 유행을 넘어 앞으로의 미디어 환경을 재편할 중요한 축으로 자리잡을 수 있을지 지켜볼 일이다.



참고 자료: 버튜버 기술 및 역사arxiv.orgen.wikiversity.org, 일본 버튜버 시장 동향blackboxjp.comblackboxjp.com, 사회문화 분석asiapacific.camedium.com, 글로벌 확산 사례nasmedia.medium.comen.wikipedia.org, 한계점 및 논쟁medium.comasiapacific.camirrorreview.com, 미래 전망 관련 자료arxiv.orgamtoyumtimmy.medium.com 등.

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