AI X NFT in Legal
영향을 줄 수 있으므로 항상 신경을 쓸 필요가 있다.
메타버스(Metaverse)와 관련하여 현존하는 법률들과 앞으로 새롭게 제정될 법률에 관하여는 많이 알려진 바가 없다. 어떤 경우에는 다행히 기존의 법률의 해석과 적용이 명확하다. 그러나 상당수의 경우에는 현행 법률이 새롭게 등장한 신기술에 그대로 적용하기에 적합하지 않기에 이를 해석하고 적용함에 있어 많은 어려움이 있으며 우려스러운 점은 이러한 입법의 공백은 꽤 오랜 기간 동안 유지될 것으로 보인다는 점이다.
지식재산권 (Intellectual Property)
물론 메타버스 하면 가장 먼저 떠 오르는 법적 이슈는 지식재산권과 관련된 문제들일 것이다. 우리는 이미 앞선 글에서 이에 대하여 간단히 다룬 바가 있다.
https://brunch.co.kr/@attorneysung/124
그 중 상당수는 또 NFT(Non-Fungible Token: 대체불가능한 토큰)과 관련된 이슈들인데, 이에 대해서도 앞서서 꽤 자세히 살펴본 바 있다.
https://brunch.co.kr/@attorneysung/161
https://brunch.co.kr/@attorneysung/162
앞서서 언급하지 않았던 사례 중 하나로, 지난 3월 유명 안무가 Kyle Hanagami는 Fortnite의 개발회사인 Epic Games에게 소송을 제기한 사례가 있었는데, 소송의 이유는 이 게임이 저작권이 있는 춤 동작들을 자신의 허락없이 게임에 삽입하였다는 것이었다. 가상 세계에서 발생하는 지적재산권 침해의 이슈는 현실 세계보다 훨씬 인지하기도 어렵고 설령 이를 침해 사실을 인지하더라도 이를 제지하고 지식재산권자로서의 권리행사를 하는 것이 쉽지는 않은데 메타버스 상에서도 비슷한 문제가 있을 것이라고 예측하고 있다.
또한, 메타버스 안에서 이전받거나 라이선스를 취득한 지적재산권의 활용과 개발에 관한 문제는 라이선스 계약의 당사자들에게 새로운 질문을 제기하는데, 이는 바로 어디까지가 라이선스 계약의 범위 내에서 허락된 권리인지 그 범위와 내용에 관한 문제이다. 이러한 라이선스 범위에 관한 문제들은 지난 수십년 동안 새로운 콘텐츠의 저장 방식(예컨대, CD, DVD, 디지털 사본, 스트리밍)의 진화로 인하여 당사자들 간의 수많은 분쟁의 원인으로 지목되고 있다. 메타버스의 새롭고 고유한 특징들로 인하여 새로운 법적인 문제들이 발생할 것은 명백한데, 결국은 현행 법률이 직접 해결해주지 못하는 영역의 문제라면 당사자간의 명확한 의사가 담긴 구체적인 계약서의 작성을 통해서 이를 해결할 수 밖에 없음을 명심할 필요가 있다. 따라서 메타버스와 관련된 계약서들은 이전에 사용하던 계약서들과는 분명히 다른 새로운 조항들이 규정될 필요가 있으며 기존의 양식이나 인터넷 상의 떠돌아다니는 템플릿을 사용하였다가는 나중에 분쟁의 여지가 클 수 있다는 점을 명심해야 한다.
메타버스 플랫폼에서 가상현실 체험(virtual experience)을 가능하게 하고 이에 대한 콘텐츠의 권리가 제3자에게 있는 경우, 기업들은 메타버스 가상 체험용 콘텐츠 개발 및 저작권 사용에 관한 부분을 포괄적으로 포함할 수 있도록 라이선스 계약을 체결해야 한다. 특히 주의해야 할 부분은 어느 기업이 특정 콘텐츠에 대한 지식재산권을 소유하고 있더라도 메타버스에서의 사용과 관련하여서는 이미 제3자에게 라이선스를 허락하였을 수 있다는 점이다. 다시 말하여, 지식재산권의 소유권자만 중요한 것이 아니라 해당 지식재산권가 제3자에게 라이선스된 이력은 없는지를 확인해야 하고, 이 부분을 계약서 상에 명시적으로 representations and warranties에 포함되도록 할 필요가 있다.
또 다른 사례로는, National Geographic은 잡지의 CD-ROM 컬렉션을 출판할 권리에 대한 저작권을 놓고 잡지의 필진들과 수 년간 소송을 한 것이 있다. 사진, 동영상 및 음악 등의 각종 컨텐츠들을 문제 없이 이용하기 위해서는 이를 포함하는 지식재산권이 포괄적으로 요구되는데 이를 단순히 상표권이나 저작권만으로 구분하여 하나의 권리를 허락받았으니 문제가 없을 것이라고 생각하는 것은 바람직하지 않다. 예를 들어, 동영상의 경우 저작권으로 보호되는 장면이나 정지된 이미지, 음악, 배경 장면 및 상표와 퍼블리시티권 등 다양한 종류의 지식재산권을 포함할 수 있으며, 단순히 저작권 라이선스를 받았으니 해당 동영상에 포함된 모든 권리를 자유롭게 사용할 수 있을 것이라고 쉽게 생각하면 안 된다는 것이다.
메타버스 안에서의 위법행위에 대한 규제
또 다른 중요한 문제는 메타버스 안에서의 행동(특히 위법행위)에 대한 법적인 제재와 그들을 누가 감시할 것이며 그들이 감시할 수 있는 권한이 있는지에 관한 부분이다. Roblox는 최근에 컨텐츠 제작자 Benjamin Robert Simon을 상대로 소송을 제기하였는데, Roblox는 Simon이 자신들의 서비스 약관을 위반하고 연방 및 주의 컴퓨터 사기 및 남용과 관련 법률들을 위반하여 가상현실 속에서 다른 사용자들에 대한 다양한 괴롭힘에 가담했다고 주장한 바 있다.
또 다른 케이스로는 Facebook VR의 플랫폼 Horizon World의 한 beta tester가 Horizon World 가상현실 안에서 누군가가 그녀의 신체의 일부를 더듬었다는 주장을 한 사례가 있었다. Meta(Facebook)는 이에 대하여 사용자는 서로간에 차단시킬 수 있다는 원론적인 답변을 하는 것에 그쳤으며 현행 형사법 또는 불법행위법을 적용할 수 있는지 여부에 대하여는 구체적인 언급을 피했다.
많은 메타버스 프로젝트들은 사용자의 행동을 결국 자신들과의 계약(약관)에 근거하여 관리하고 이를 어기면 플랫폼에서 계정중지나 계정삭제 등의 방식과 가상현실 속의 재산을 압류하는 등의 해결방안을 모색하고 있다. 그러나 이러한 구제방안은 1차적이고 임시방편에 불과할 가능성이 높기 때문에 재발방지를 위한 현행법 상의 강력한 법적 제재가 가능한지, 그리고 가능하기 위해서는 어떠한 요건들이 만족해야 하는지에 대한 더 많은 연구와 가이드라인이 있어야 할 것으로 보인다.
개인정보 보호 및 사이버 보안
메타버스 프로젝트와 관련된 또 중요한 문제 중에 프라이버시 및 사이버 보안 이슈를 들 수 있는데, 프라이버시에 관한 문제는 개인적인 정보들에 대한 수집, 사용, 전송 등과 관련된 각 메타버스 운영회사의 활동에 중요한 영향을 미치게 된다. 메타버스의 프로젝트들은 다양한 종류의 개인 데이터를 수집할 수 있는데, 이는 사용자의 메타버스 내에서의 움직임 또는 활동에 대한 정보를 식별하는 것부터 시작한다.
따라서 대부분의 메타버스 제작사는 프라이버시에 관련된 각 국가별 법률, 미국의 경우 연방 법률과 각 주별 법률을 준수할 수 있도록 수시로 검토를 해야 하며, 자체적인 내부 개인정보 보호방침(Privacy Policy)을 제정하여 이를 이용자들에게 공개하고 그에 따라 개인정보를 취급할 수 있도록 프로세스를 구축하는 것이 중요하다. 특히 기존의 프라이버시 관련된 법률에 저촉되는 문제들이 자주 발생하고 있는데 이러한 문제들은 현재까지 주 정부 차원의 포괄적인 개인정보 보호법을 제정한 캘리포니아, 버지니아, 콜로라도와 같이 더 많은 정부들이 새로운 개인정보 보호법을 통과시킬 수록 더 많이 발생할 것으로 보인다.
Cybersecurity(사이버 보안) 또한 메타버스에 있어서 다양한 문제들을 발생시키는데, 사이버 보안은 기업이 제3자(해커)로부터 받을 수 있는 사이버 공격 중 기업과 관련된 개인정보 및 그 외의 민감 정보들, 기업의 information system에 피해를 끼칠 수 있는 문제들로부터 어떻게 대비하고 유사시 그 피해를 최소화 할 것인지에 대하여 다루게 된다. 사이버 보안과 관련하여 일어날 수 있는 문제에는 정보의 공개 또는 통제에 관련한 각 회사 내부적인 지침들이 중요한 역할을 하게 되며 개인정보 보호와 사이버 보안은 반드시 법적인 부분만이 아니더라도 그 회사의 신뢰성과 같은 문제에도 영향을 줄 수 있으므로 항상 신경을 쓸 필요가 있다.