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by 김아영 Oct 23. 2020

Laws of UX : 듀오링고

UX 관점에서 보는 듀오링고


듀오링고는 퀴즈 게임을 하듯 외국어를 놀이 삼아 학습할 수 있는 웹 서비스/모바일 애플리케이션으로 현재 다운로드 수만 3억 건, 학습 가능한 언어는 30가지가 넘는다. 오늘은 '세계 최고의 언어 학습 앱(앱 스토어에 그렇게 쓰여있었다.)'인 듀오링고를 Laws of UX의 10가지 관점에서 분석해 보았다.


들어가기에 앞서, 듀오링고는 학습하는 언어별로 다소 상이하거나 제공되는 기능에 차이가 있었다. 영어 학습자인 경우와 한국어 학습자의 경우, 사용할 수 있는 기능의 scope가 일부 다르며 오늘 작성한 글은 UX/UI 측면의 스터디에 초점이 맞춰져 있으므로 그 부분을 감안해 주셨으면 한다.


Laws of UX는 UX/UI 관점에서 사용자에게 큰 영향을 미칠 수 있는 10가지 심리학 법칙을 정리한 것으로, John Yablonski가 집필한 책의 원제는 Laws of ux: using psychology to design better products & services이다. 더 자세한 내용은 아래의 링크를 통해 확인할 수 있다.


https://lawsofux.com/



도허티 임계


반응 시간을 개선하고 사용자의 체감 대기 시간을 줄이기 위해 체감 성능을 적극적으로 활용하라. 사용자가 서비스를 '느리다'라고 느끼지 않도록 최소 400ms 이하로 상호작용(로딩 시간 0.4초 이내)을 한다면, 또는 그에 상응하는 인터페이스로 피드백을 준다면 사용자는 체감 성능을 상대적으로 높게 느끼게 되며 대기 시간에 관대해진다는 내용이다. 듀오링고는 도허티 임계를 어떻게 녹여냈을까?





아영 : 어학, 교육 관련 서비스의 경우 사용자의 학습 성향에 따라서 학습 과정이 길고 부진하게 느껴질 수 있다. 듀오링고는 학습 과정뿐만 아니라 정보를 입력하는 화면에도 상단에 로딩바를 배치해두어 사용자가 현재 어느 단계까지 왔는지 알 수 있게끔 시각적인 정보를 제공해 이탈을 방지하고 있다. (저 로딩바는 끝에 가까워질수록 색이 붉게 변하는데, green-yellow-red 순으로 변한다. 이와 같이 유의미한 색상 차를 둔 점도 좋았다.)


동시에 문제 풀이 과정에서 참 잘했어요! 잘하고 있네요! 등의 사용자를 격려하는 내용의 귀여운 애니메이션을 제공하여 도중에 학습을 관두지 않도록 계속해서 리딩 하는 점도 인상적이었다.


소정 : 교육 프로덕트는 게임 프로덕트와 달리 중간에 탈주하는 유저가 많을 수밖에 없다. 그래서 듀오링고 역시 사용자가 도중에 그만두지 않도록 도허티 임계를 활용하고 있는데, 제일 잘한다고 생각한 부분은 두 가지가 있다.


1) 교육 콘텐츠를 시작할 때 로딩 화면과 2) 수업 진도 표시 부분이다.


먼저 로딩 화면에서 듀오링고는 현재 콘텐츠를 '로딩 중'이라고 알려주며, 언어에 관련된 간단한 TMI를 알려준다. 듀오링고의 로딩 자체가 오래 걸리는 것은 아니나, 로딩을 기다리는 와중에 딱 한 문장을 읽으면서 그 체감 시간을 더욱 줄일 수 있다. 또한, 수업 진도도 상단의 상태바를 통해 알려준다. 초반에는 녹색으로 시작해서, 뒤로 갈수록 빨간색으로 변하는, 이 상태바를 보고 공부를 그만하고 싶어도 조금 더 힘을 내서 학습을 끝낼 수 있다. 게다가 중간중간 응원 메시지를 줘서 계속해서 수업을 이어나갈 수 있도록 한다.





밀러의 법칙


'인간이 기억할 수 있는 요소의 최대치는 7개(상황에 따라서는 5~9개)'라는 데서 시작된 법칙으로, 사용자가 이해하고 사용하기 쉽도록 콘텐츠의 구성을 잘게 나눠 제공하자는 것이 핵심이다. 듀오링고는 체크포인트마다 수십여 개의 주제가 있고, 각 주제 당 5개의 레벨과 레슨 3~8개로 이뤄져 있다. 그리고 기초 단계에서 배우는 것과 심화 단계로 넘어갈수록 배우는 내용이 달라지게 되는데, 해당 체크포인트의 학습 목표에 해당하는 단어와 문법들을 반복적으로 학습할 수 있다는 것이 특징이다. (마치 C1스쿨 같다.)




아영 : 듀오링고는 학습이 심화 과정으로 접어들수록 영작해야 하는 문장의 길이가 길어지는데, 사용자가 수기로 타이핑을 하는 형태라면 문장을 입력하다 오타가 날 확률도 높아질뿐더러, 어떤 단어를 선택해 문장을 만들어야 할지 사용자는 다소의 어려움과 혼선을 느낄 수 있다. 듀오링고는 문장을 박스 형태(단어 단위의 뭉치)로 잘게 나눠 제공함으로써 사용자가 단어 단위로 기억을 하고 학습을 할 수 있도록 설계되어 있다.


소정 : 다음으로 잘하고 있다고 생각한 부분은 밀러의 법칙이다. 밀러의 법칙은 한 사람이 기억할 수 있는 최대 정보는 5~9개이므로, 최대한 콘텐츠를 나눠서 적게 보여줄 것을 강조하고 있다. 특히 듀오링고는 언어 학습 콘텐츠이기 때문에 이 부분이 중요한데, 듀오링고는 체크포인트마다 많으면 30여 개의 주제가 있고, 각 주제 당 5개의 레벨, , 각 레벨 당 레슨 3~8개로 이뤄져 있다. 기초 체크포인트에서는 인사, 음식, 관용구, 동물에 대한 간단한 문법으로 이뤄진 문장을 배울 수 있다. 각 레슨에서는 10개 정도의 단어를 활용해서 문장을 만드는 연습을 하는데, 직접 목소리를 녹음하고, 단어 뭉치를 선택해 작문을 하고, 모국어의 문장을 바르게 번역한 문장을 고르는 등, 하나의 문장에 대해서도 여러 번 연습할 수 있도록 되어 있다. 단어 뭉치를 사용한 것도 사용자가 단어 단위로 학습을 할 수 있도록 설계한 것으로 보인다.





포스텔의 법칙


사용자는 인터페이스를 항상 프로덕트가 의도한 방향으로만 사용하지 않는다. 그러니 사용자가 어떤 동작을 취하든 그 모든 액션을 유연하게 받아들일 준비가 되어있어야 하며, 유저의 요구사항을 충족시키기 위해 입력의 바운더리를 정의하고 정확한 피드백을 제공해야 하며 안정적인 사용성을 제공해야 한다는 것.




아영/소정 : 듀오링고는 오른쪽 이미지처럼 사용자가 문제 풀이 중 갑자기 X 버튼을 (이 문제는 넘길래요!로 오인하고) 누른다던가, 실수로 눌렀을 때를 대비해 확인창을 한 번 더 띄워주고 있다. 또한 학습 종료하기 버튼을 빨간 폰트로, 돌아가기 버튼을 다음에 수행해야 할 기능을 바로 알려주는 CTA 버튼(블루 박스)으로 제공해 계속해서 문제를 풀어나갈 것을 유도하고 있다.


그리고 퀴즈에서 직접 목소리를 녹음해야 하는 스피킹 문제가 등장할 때가 있는데, 마이크를 쓸 수 없는 환경에서 듀오링고를 사용하는 고객들을 위해 지금 말할 수 없어요라는 버튼을 제공하고 있다. 화면 캡처에는 없지만 지금 말할 수 없어요 버튼을 선택하게 되면 듀오링고는 약 1시간 동안 마이크를 사용해야 하는 문제를 배제한다. 듣기 파트에서도 마찬가지로, "지금 들을 수 없어요" 버튼을 통해 스킵할 수 있다.




소정 : 듀오링고는 디테일에도 상당히 신경을 쓰고 있는데, 이런 작은 부분 역시 사용자 경험에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있다. 문제로 주어진 문장을 들을 때, 음성 파일이 재생되는 동안에는 스피커 아이콘이 움직인다. 이로서 사용자는 음성 파일이 재생되고 있다는 것을 정확히 인지할 수 있게 된다. 또한, 단어 박스를 탭 하는 방식의 문제 풀이 외에도 직접 키보드로 문장을 입력할 수 있는 타이핑 기능을 제공하고 있는데 현재 이 기능은 웹에서만 사용이 가능하다.


아영 : 아마도 한 손으로 편리하게 서비스를 사용할 수 있도록 앱에서는 의도적으로 배제한 기능이 아닐까 추측된다.


소정 : 이제 여기서부터 애매한 부분인데, 듀오링고는 한 손으로 활용하기에는 기능이 너무 많고, 타이핑을 계속해서 해야 해서 양 손으로 쓸 수밖에 없다. (더 많은 이야기는 피츠의 법칙에서)




제이콥의 법칙


사용자는 이전에 사용했던 익숙한 제품을 통해서 채운 사용자 경험을 다른 제품에게 기대하게 되며, 기존의 멘털 모델을 활용하여 서비스를 설계할 경우 사용자의 적응도를 높이고 우수한 사용 경험을 끌어낼 수 있다는 내용의 법칙이다.



아영 : 듀오링고는 온보딩 과정의 레벨 테스트를 통해(왼쪽 이미지) 미리 사용자에게 듀오링고의 사용법을 자연스레 익히게 하고 있다. 사용자는 일련의 퀴즈를 통해 앱의 동작법을 익히게 되며, 동시에 듀오링고는 사용자의 언어 학습 수준을 측정하여 그에 맞는 커리큘럼을 추천해주고 있다. 또한 퀴즈 화면에서는 오른쪽 화면과 같이 의미를 보려면 탭 하세요!처럼 말풍선 형태의 팝업이 발생되는데, 이는 유저는 '무언가를 동작하려면 탭을 하면 되는구나' 하고 한 번 더 인지하게(학습하게) 되는 과정이 된다.


문제는 이 부분에서 소정님과 의견이 갈리는데, 테스트 범위에서 프로덕트에 익숙해지는 것을 제이콥의 법칙이라 볼 수 있을까? 하는 것. 더불어 아직 학습이 시작되지 않은 부분은 dim 처리를 해 아직 학습할 수 없다는 메시지를 정확히 전달하고 있다. 오른쪽 사진처럼 진행 중인 학습을 마무리 짓지 않으면 다음 단계로 넘어갈 수 없는 것이다, 이미 다양한 서비스에서 UI적으로 사용하고 있는 가이드인데, 액션을 취할 수 없는 요소들에 dimmed 된 비활성 버튼 이미지를 보여주어 접근할 수 없는 영역임을 분명히 하고 있는 부분이 좋았다.



소정 : 듀오링고는 '재미있는 언어 학습'을 모토로 하고 있는 만큼 퀴즈 게임 형식을 취하고 있고, 경쟁적인 요소도 추가되어 있다. 먼저, 위의 두 화면 비교를 보자. 디자인은 다르더라도 비슷한 형식을 취하고 있음을 확인할 수 있다. 듀오링고의 홈 화면은 <캔디 크러쉬 사가>처럼 에피소드를 하나하나 깨어나가고, 그 마을을 정복하는 형식으로 이뤄져 있다. 한번 깨면 왕관을 주고 있으며, 하나의 체크포인트를 모두 깨면 성이 열리는 것도 캔디 마을을 정복하는 캔디 크러쉬 사가처럼 언어 마을을 정복하는 것처럼 보인다.


성과, 경험치, 하트 시스템도 게임과 매우 유사하다. 일반적으로 모바일 게임은 라이프를 5개 주고, 게임 오버일 경우 1개씩 가져간다. 카카오톡을 통해서 라이프를 주고받는 것도 매우 흔한 형식이다. 듀오링고에서는 하트를 주고받을 수는 없지만 하트가 문제를 틀릴 때마다 하나씩 사라지며, 하트를 충전하려면 구매를 하거나, 5시간을 기다려야 한다. 이 하트를 무제한으로 사용하기 위해서는 플러스를 구독해야 하는데, 플러스는 기본적으로 2주 동안 경험할 수 있도록 시간을 준다. 친구끼리 하트를 교환하는 대신, 친구를 추가하면 일주일 동안 플러스를 사용할 수 있도록 하는 것도 게임에서 친구 초대하는 것과 비슷한 기능이다. 경험치는 매번 한 레슨을 끝낼 때마다 쌓이며, 정답률이 높을수록 더 많은 경험치를 준다. 그리고 이것이 모여 성과에서 더 높은 레벨을 받을 수 있게 된다.


아영 : 사용자들이 익숙한 형태의 친구 초대 referral이라던지, 다양한 성과 리워드를 제공함으로써 사용자가 학습의 성취감을 느낄  있도록 장려하고 있는 점도 좋았다. 저런 배지를 받는 것만으로도 게임의 칭호를 받게 되는 느낌이랄까. 학습에 즐거움과 뿌듯함을 더해줘서 좋았다. 그런데 플러스 무료 체험이 14일밖에  되는  어쩐지  짧게 느껴진다.





소정 : 경쟁적인 요소는 '리그' 제도를 통해서 찾을 수 있는데, 마치 <리그 오브 레전드>처럼 브론즈, 실버, 골드, 사파이어, 루비, 에메랄드, 자수정, 펄, 흑요석, 다이아몬드의 10개의 리그로 나눠져 있다. 일주일 단위로 계산해서 그 주에 얼마나 학습했는지에 따라 리그가 나뉘고, 한 리그 당 50명씩 들어간다. 그리고 이 중에서 상위 사용자 10명은 다음 리그로 진출하고, 하위 사용자 10명은 이전 리그로 돌아가게 된다. 상위 3위에 든 사용자는 보석 등 추가적인 보상을 준다. 같은 리그의 사용자를 팔로우할 수도 있고, 그 사용자의 학습 그래프에 접근할 수도 있다.




심미적 사용성 효과


사용자는 종종 미적으로 보기 좋은, 만족스러운 디자인을 뛰어난 사용성을 가진 디자인으로 인식한다는 내용이다. 심미성이 뛰어난 디자인은 실사용 성과는 무관하게, 뇌에 긍정적인 반응을 일으켜 사용성이 뛰어나다 착각하게 한다.


위의 하트와 데이트의 빨간색이 일치한다

소정 : 이 부분은 평가하기가 어려웠는데, 시각적으로 '보기 좋다'는 너무 주관적인 문제이기 때문이다. 하지만 듀오링고가 UI 통일성에 꽤 많은 신경을 썼다는 느낌이 있어서 잘한 부분에 넣기로 했다. 애당초 다크 모드가 있다는 것 자체가 UI를 신경 쓴다는 뜻이다. 일단 듀오링고는 부엉이 캐릭터를 메인 캐릭터로 내세워, 언어를 도와주는 인간형 캐릭터와 함께 활용할 수 있다. 간단한 도형을 만들어서 일러스트레이터로 그린듯한 캐릭터는 각자 이름과 성격을 가지고, 성별과 인종 모두 다양해서 다양한 언어를 배울 수 있는 어플에 적합하다. 테두리가 없고 색이 알록달록한 그림체는 캐릭터 이외의 각종 아이콘에서도 활용된다. 컬러가 많지만 컬러칩을 정해두고 유사한 색상 안에서 변환을 하고 있어서 컬러가 정신없다는 느낌은 들지 않는다.


아영 : 나도 인터페이스의 통일성에 신경을 썼다는 부분이 좋았고, 학습 서비스의 '게임화'를 일관되게 밀고 나가는 점도 인상적이었다. 추상 객체, 재귀 대명사 등의 lesson을 딱딱하게 표현하지 않고 배울 내용을 귀여운 그래픽으로 크게 시각화하여 버튼처럼 인터페이스를 제공하고 있는데, 어느 정도 학습을 마치면 로딩 바가 차오르고 레벨 배지가 달리는 등 학습 현황을 직관적으로 확인할 수 있다.


추가적으로 마음에 들었던 점은, 아주 기본적인 부분이긴 한데.. 온보딩 과정에서의 UI 시각정보의 계층화가 잘 되어있다는 점이었다. 중요하거나 긍정적인 정보는 primary color인 그린과 블루로 통일시키고, 부정적이거나 이탈 및 주의와 관련된 정보는 레드로 처리하고 있다. 하지만 소정님이 말씀해 주신 대로 여러 가지 게임화된 형태의 리워드와 스토리를 제공하고 있다 보니 컬러가 다소 복잡 다변하게 이용될 때도 있다는 점.




피츠의 법칙


터치 대상은 사용자가 정확히 식별하고 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 하고, 간격을 가져야 한다. 또한 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스 영역에 배치해야 한다.



아영 : 왼쪽 화면은 듀오링고의 홈 화면인데, 메인 페이지에 학습 현황과 순서를 아이콘 화하여 넉넉한 사이즈로 배치함으로써 사용자가 학습에 쉽게 도달할 수 있도록 유도했다. 듀오링고를 로그인하면 가장 먼저 보이는 화면이 학습 진도인 셈. 오른쪽 화면은 퀴즈 화면으로 어떤 문장을 듣고 들은 문장을 그대로 영작하는 것인데, 파란 아이콘의 듣기 버튼을 아주 크게 제공하고 있다. (거의 화면의 1/3에 해당하는 사이즈다. 또한 시인성에도 차이를 두어 사용자가 눌러보지 않고는 못 견디게끔 장치해 두었다.)


동시에 듣기가 너무 빨리 지나갈 경우 불편을 느낄 사용자들을 위해서 거북이 모양의 느리게 듣기 버튼도 제공하고 있는데, 일반 배속 버튼과 크기 차이를 둔 점도 인상적이었다. 듀오링고는 학습에 포커스가 맞춰져 있는 서비스이고 필요에 따라서 느리게 듣기를 사용할 때도 있겠지만 우선순위는 1배속으로 놓는 것이 바람직하다. 듀오링고는 버튼의 사이즈에 차등을 두어 1배속 듣기를 권장하고 있다고 생각된다. 뿐만 아니라, 사용자가 한 손으로 사용할 수 있도록 단어 단위의 박스를 보기로 제공한 점도 인상적이었다. 사용자는 문장을 썼다 지웠다 반복할 필요 없이 주어진 단어를 탭 하는 것으로 추가했다, 뺐다를 반복할 수 있다.


웹 서비스에는 키보드로 직접 타이핑할 수 있는 기능이 추가적으로 제공되고 있는데, 앱에서는 해당 기능이 제공되지 않는다. 웹 서비스의 주 이용자가 PC를 사용하기 때문일 수도 있지만, 한 손으로도 사용할 수 있다는 편리한 사용자 경험을 제공하기 위해 앱에서는 의도적으로 제거한 기능이 아닌가 생각된다.


소정 : 이제 여기서부터 애매한 부분인데, 듀오링고는 한 손으로 활용하기에는 기능이 너무 많고, 타이핑을 계속해서 해야 해서 양 손으로 쓸 수밖에 없다. 엄밀히 말하자면 피츠의 법칙에서 어긋난다고 할 수 있다. 하지만 피츠의 법칙이 애매하게 맞는다고 한 것은, 버튼이 크고, 학습 부분에서 어떤 것을 선택해야 할지가 매우 명확하다. 선택해야 하는 버튼은 파란색에 엠보스를 두어서 눈에 띄게 했을 뿐만 아니라 손에 잘 닿는 위치에 있다. 답변 역시 마찬가지로 화면 하단부에 있어서, 특정한 포맷의 퀴즈가 아니라면 크게 손가락을 움직이지 않고 사용할 수 있다. 일단 한 손으로 사용을 못하면 피츠의 법칙에서 어긋나는 것인지, 그래도 기능에 충실하되 다른 부분에서 배치와 크기를 신경 쓰면 법칙에 어긋난다고 봐야 하는지 궁금하다.




힉의 법칙


사용자가 결정을 내리는 데 걸리는 시간은 선택지의 수와 복잡성에 비례하니, 복잡한 작업을 더 작은 단계로 나누어 사용자의 선택을 단순화한다는 것.



아영, 소정: 듀오링고는 회원 가입 과정에 한 페이지당 하나의 질문만 넣어 사용자의 빠른 응답을 유도했다. 이메일과 비밀번호도 동시에 하나의 창에서 입력하는 것이 아니라, 페이지를 이동하며 이메일-비밀번호 순으로 지정할 수 있게끔 하고 있다. 듀오링고의 중요한 부분은 모두 한 화면에 하나의 정보만 넣을 수 있도록 되어 있다. 예를 들어, 회원가입 화면이나, 문제풀이 화면은 하나씩 정보를 입력해야 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 회원 정보를 입력하거나, 답변을 골라야 해서 이미 두뇌 활동이 이뤄져야 하는 환경에서는 정보가 최소화되어 있음을 확인할 수 있다.


소정 : 그럼에도 불구하고 힉의 법칙이 잘 되어 있지 않다고 한 것은, 프로필 화면에 정보가 너무 많게 느껴졌기 때문이다.



소정 : 프로필 화면을 보면, 네 파트로 나눠져 있어서 나름 정보를 덩어리 처리하여 제공하는 것 같다. 첫 번째 덩어리에서는 이름과 고유 아이디, 가입 날짜, 친구 수, 위치, 배우는 언어, 프로필 사진을. 두 번째 덩어리에서는 학습 통계 정보로 연속 학습 날짜, 총 XP(경험치), 총 왕관 수(완료한 혹은 시험을 통과한 레슨 개수), 리그를 알려준다. 세 번째 덩어리는 친구 찾기와 초대하기 기능이 있고, 다음 덩어리는 성과 덩어리로 10개의 항목에서 내가 어느 정도씩 성취를 했는지 확인할 수 있다. 하지만 초반에 통계가 무엇을 가리키는지 익숙해지지 않은 학습자는 다소 정보가 많은 것으로 느낄 가능성이 있다. 사용자 추천을 늘리려는 앱의 의도로 생각되기는 하지만 친구들이 성과보다 먼저 있는데, 친구들 기능을 많이 활용하지 않는 사람으로서는 불편했다.





피크엔드의 법칙


사람들은 사용자 경험을 사용자 여정의 총합이나 평균이 아니라 대체로 정점과 끝에서 느꼈던 감정에 따라 판단한다는 것. 즉, 가장 강렬했던 모먼트와 부정적인 순간에 세심한 주의를 기울여야 한다. 유저가 사용 중 경험을 가치 있고, 재미있는 순간으로 인지할 수 있도록 디자인해야 한다. 사람들은 긍정적인 경험보다 부정적인 경험을 더 생생하게 기억한다는 것을 기억해야 한다.




소정 : 사용자 여정 중 가장 마지막 순간, 듀오링고에서는 매번 레슨을 하나 끝날 때마다 부정적인 경험이 이어진다. 먼저 일일 목표를 달성했다는 문구, 혹은 레슨 완료 문구가 나온다. 그 뒤에 몇 초 이상 봐야 하는 광고가 나오고, 그 광고가 끝난 뒤에도 광고 설치 화면으로 이어진다. 물론 그와 동시에 이 광고가 무료 교육에 기여하고 있다는 설명이 나오며, 맨 하단의 '광고 제거하기'를 통해 제거하는 옵션도 있다고 알려준다. 하지만 무료 기능을 활용하는 사용자로서 유쾌하지 않은 경험은 분명한데, 가장 성취감을 느끼고 다음 수업을 기약해야 하는 매 레슨 뒤에 광고가 나와서 조금 아쉽다.



아영 : 개인적으로는 문제를 틀릴 때마다 하트가 하나씩 차감되는 부분이 아쉽게 느껴졌다. (그리고 이 하트는 일정 시간이 지나야만 자동으로 충전되거나 무료 광고를 통해 획득할 수 있다.) 차라리 문제 풀이 전에 하트가 하나 차감되는 방식이었다면 덜 부담스러웠을 것 같다.


듀오링고는 언어 학습을 위한 서비스이며, 사용자들은 외국어 사용에 서투를 확률이 높다. 그런데 문제를 한 번씩 틀릴 때마다 하트를 차감시키고 있어, 일부 사용자의 경우 이 부분에 반감을 느낄 수도 있겠다는 생각이 스쳐 지나갔다.


하트 충전과 플러스 요금제 결제 유도로 수익을 내고 있는 부분은 이해가 가지만, 문제를 하나씩 틀릴 때마다 하트를 차감하는 건 다소 지나치다는 느낌을 받았다. 문제를 반복해서 자주 틀리는 유저의 경우, 외국어 사용이 능숙한 유저에 비해 학습 진행 속도가 필연적으로 더뎌질 수밖에 없기 때문.






테슬러의 법칙


어떤 시스템에도 제거할 수 없는 최소한의 복잡성이 있다는 내용인데, 인터페이스가 지나치게 추상적이거나 단순하다면 오히려 사용자가 제어 감각을 잃어버리고 혼란을 느낄 수 있다.


아영, 소정 : 듀오링고 서비스를 함께 사용해 보았지만 테슬러의 법칙에 부합하는 유의미한 관계성은 발견하기 어려웠다.



본 레스토프 효과


The Isolation Effect로도 불리며, 여러 개의 유사한 개체가 있을 때 나머지 개체와 다른 개체가 함께 기억될 가능성이 가장 높다고 예측하는 효과이다. 고로 중요한 정보는 시각적으로 눈에 띄게 해서 이외의 개체와 격차를 두어 경쟁을 피하여야 하고, 가장 중요한 항목이 우선순위가 떨어지는 정보라 판단되게 두어서는 안 된다는 것. 듀오링고는 인터페이스 요소로 입체적인 CTA 버튼을 각 기능 하단에 제공하고 있어 찾아보기 어렵지는 않았다.




Conclusion


소정님과 함께 듀오링고라는 언어 학습 서비스를 주제로 UX/UI적인 측면에서 서로의 관점을 나눌 수 있어 즐거운 시간이었다. 듀오링고는 사용자 경험 측면에서도 최대한 유저가 즐겁게 학습을 즐길 수 있도록 서비스를 흡사 게임처럼 설계해 영어 학습의 습관화를 이루어냈다는 점을 알 수 있었다.  


소정님의 노션 블로그는 여기를 눌러 방문하실 수 있습니다.

https://brunch.co.kr/@sjleeso


[참고한 글]

https://lawsofux.com/


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