플레이스테이션 게임 '더 라스트 오브 어스 파트2' 이야기
사실. 저는 이 게임이 출시 전에 논란과 우려들이 어느 정도 있었기에 (게임 출시 당시. 스토리에 대한 게이머들의 수많은 비평과 우려가 있었음에도) 다른 게임 플레이와 비교해 급하게 혹은 빨리 끝내려 하기보단 게임 안에 이야기 즉 서사에 대해 곱씹으며 이해하려고 했었습니다.
그런데 게임을 하면서 혹은 게임을 마무리하면서 확실히 느꼈던 건 ‘라스트 오브 어스 파트2’는 분명. 논란거리가 될 소지가 다분히 많겠다 생각을 했었는데. 인터넷 검색을 해보니 역시나 더군요.
(참고로. 주 논란 소재는 정치적 올바름등 동성애에 관한 시선, 전작 메인 주인공의 서사가 이해되지 않은 갑작스런 죽음, 내러티브의 불 친절함과 이야기의 비개연성 등등)
사실 제가 생각하는 점들은 어쩌면 상반된 것 일수도 혹은 반대로 공감할 수도 있겠지만 느낀 대로 제 생각을 서술합니다.
어디까지나 제가 느낀 것이니 아니다 맞다의 이분법적 논리는 저 개인적으로 받아들이기에 힘들 수도 있기 때문에 그냥 편하게 보시면 될 것 같습니다.
또 제가 생각하고 느낀 것을 쓴 글은 직접적인 스포일러가 되지 않는다 생각하지만 유추하고 보면 충분히 알 수 있는 내용이라 아직 게임을 하지 않으신 분들은 여기까지만 보시면 될 것 같습니다.
저는 말입니다.
게임을 했던 대다수의 게이머들이 느꼈던 불편한 감정을 호소하고 서운하게 생각했던 혹은 불쾌하고 심지어 분노까지 생겨나게 한 부분.
저 역시도 있었습니다. 그 불편했던 이유가.
단순히 스토리 개연성과 정치적 올바름 등의 문제가 아니라 게이머들의 불편한 감정을 이용해서 제작진의 메시지를 이해시키려는 말 그대로 의도된 불편함이기 때문입니다.
그것에 대해 제가 생각한 지극히 개인적인 이유가 있는데.
‘파트2’를 하면서 제일 먼저 생각났던 부분입니다.
아마도 ‘파트1’을 해보신 분들은 기억하시겠지만. ‘파트1’에서 처음 접했던 캐릭터는 조엘도 아니고 엘리도 아닌 조엘의 딸 사라였습니다. 이 부분은 ‘파트2’가 나온 지금. 제 개인적으로 굉장히 많은 것을 생각하게 했는데.
극 서사를 풀어갈 때 인칭 시점의 다양성은 한 캐릭터를 이해하고 몰입하는데 입체적인 시각과 객관적 혹은 주관적인 생각을 하게 합니다.
조엘이 ‘파트1’에서 마지막에 엘리를 구출할 때도. 이해할 수 있었던 제일 큰 이윤. 처음 조엘이 딸 사라에게 갖는 의미와 동기 부여가 엘리를 통해 이해할 수 있었고 또 장시간에 걸쳐 서로의 유대감이 생긴 데다 가족처럼 관계성이 강했기에 엘리에 대한 혹은 위하는 행동들은 사랑과 가족이란 주제 안에 허용될 수 있고 이해할 수 있었습니다.
그런데 ‘파트2’의 시작은 엘리도 아니고 애비도 아닙니다. 오히려 감정적 분노를 극대화하려 조엘 시점으로 시작이 되어 ‘조엘에 대한 그리움과 캐릭터에 대한 이해도를 제작진이 역 이용한 점은 제가 보고 느끼기엔 굉장히 불편’했습니다. 단순히 결과적인 문제로 봐도 초반에 극적인 상황을 만든 건 애초부터 게이머에게 극한의 증오와 분노를 하고 게임에 임하게 만든 ‘굉장히 불편한 의도 된 연출’이었죠.
‘파트2’는 분명 친절하지 않습니다. 엘리의 감정에 대한 이해를 단순히 증오로만 국한 시키고 풀어가는 불친절함은. 제작진이 허술하게 스토리를 만들었던 것이 아닌 충분히 의도된 이성적 판단과 입체적인 시각을 바라보지 않게 강력하게 차단했다는 점인데. 이 점은 게이머로 하여금 기만행위에 가깝다고 생각했습니다.
즉. 명확히 의도된 캐릭터들의 감정선과 전개는 게이머에게 극도의 증오와 분노를 일으키기 위한 하나의 장치였다는 점에서 영리하지만 불편한 방법이 아니었나 생각합니
상기 작성한 글과 연장 선상인 부분입니다만.
저는 성 소수자와 정치적 올바름에 대한 불편함은 사실 와 닿지도 않고 불쾌하지도 않은 그냥 시대에 따른 혹은 감정에 따른 부분이라 생각하기에 받아들이기에 힘든 점은 못 느꼈습니다. 오히려 사회적인 시선 측면에선 불편하고 생소 할 수도 있지만 개인적으로 이해 할 수도 있다는 생각을 갖고 있는 저라 단순히 정치적 올바름에 대한 불편 함은 많지 않았습니다
그런데.
순수하게 정치적 올바름에 대한 인식 변화를 기대한 제작진의 의도된 메시지가 아니라 단순히 그 관계성 또한 극도의 감정을 일으키기 위한 도구에 지나지 않았기에 그 점이 개인적으로 더 불편했습니다.
오히려 디나와의 관계성 즉 동성 간의 관계성에 대한 보이는 불편함이 문제가 아니라. 엘리의 입장과 감정을 몰입하기 위한 하나의 매개가 되는 제일 가까운 캐릭터가 되어야 함에도. 또는 엘리의 감정을 이해 할 수 있는 혹은 유추 할 수 있는 유일한 관계성의 캐릭터 임에도 디나 시선에서 보는 엘리 또한 굉장히 답답했고 이해할 수 없는 행동 등 의도 된거라 볼 수 있을 정도로 감정 교감의 차단은 오히려 게임을 하고 또 보기에 굉장히 어렵고 불편했습니다.
단순히 복수에 대한 증오와 분노를 일으키기 위한 감정의 도구로 사용됐다고 볼 수 있을 정도였으니까요.
아마도 성 소수자의 불편함이 생소함에 문제가 아니라 그것을 이해할 수 있는 장치적 요소가 있음에도 일부 강력하게 의도한 제작진의 영리한 기만행위 였다고 또 다시 생각이 들 수 있게 했는데.
다시 말해.
성 소수자의 다양한 시선에 대한 입장을 이해하려는 제작진의 노력이 있었던 것이 아니라 반대로 동성애에 대한 소재도 그저 격한 감정을 발생하게 할 하나의 도구, 장치였다는 것에 저는 그것이 더 불편했습니다. 그래서 많은 분이 불편하게 바라본 것이 아닌가 생각이 들 정도였으니까요.
반면 애비 주변의 인물 관계성은 굉장히 우리가 알고 있는 친절함이 있었습니다. 관계에 대한 개연성도 있었고 이성과 감정의 합리화를 통해 애비란 캐릭터를 다각도로 이해 할 수 있는 시간을 주었지만 어디까지 이런 구조들도 엘리의 극단적인 묘사를 하기 위한 상반된 구성, 소재에 불과하다는 것을 느꼈을 땐. ‘감정을 가지고 게이머를 컨트롤 했구나’ 하는 불쾌함은 역시 게임 하는 내내 지울 수가 없었습니다.
문득. 게임의 종반 즉 이야기가 끝나갈 무렵 이런 생각을 해봤습니다. 엘리 주변에 디나라는 캐릭터가 없이 동성이라 할지라도 만약에 애비와 친밀했지만 반전적 관계성이었음 어땠을까?!
또 엘리 입장에서 3일, 애비 입장에서의 3일을 겪고 느끼면서 더 확신 했던 건.
제작진은 이 모든 구성과 전달 방식은 정확히 연구하고 곳곳에 짜임새가 있을 정도로 게이머들을 기만하고 강력하게 전달하고 알리려고 의도적인 불친절한 구성을 만들기 위해 고심한 흔적이 있었고 또 이 구성적 메시지를 통해 이해가 아닌 소위 ‘가르치려 했다.’ 고 느꼈습니다.
이 게임 즉 ‘파트2’의 스토리텔링, 이야기의 서사구조와 기승전결은 사뭇 우리가 그간 익혀왔고 보왔던 구조와는 굉장히 다릅니다.
얼핏 보면 개연성 부족으로 볼 수 있는 여지가 있지만 그 개연성의 부족 조차 이야기 구조의 보편적 선형적인 전개가 아닌.
시간적, 공간적, 순차적이지 않은 비선형적 전개로 인해 불편한 감정을 발생하게 함은 극도의 ‘불안한 감정을 표현하고 몰입하기 위한 불편한 구성’이었고 어찌 보면 불편하다 못해 ‘이건 신선하기 까지 한데?’ 라고 비꼬는 정도로 받아들이기가 힘든 건 사실이었습니다.
극 후반에 와서 ‘왜 그런지 알겠어.’ ‘왜 그런 행동을 했는지’ ‘왜 그런 말을 했는지 알겠어’ 이해해야 하는 것도 불편한 의도였으니까요.
자. 여기까지 보시면서 제가 생각하고 느낀것들이 여러분들이 이해할 수도 혹은 공감하지 못할 수도 있다 봅니다.
그런데 확실한 건.
제가 쓴 글은 사실 상. ‘맞다, 틀리다’ 논리적이고 이성적인 것보단 ‘같다, 다르다’의 감정적 것이 더 강한데, 결국 ‘답을 탐구하고 요하는 글이 아니라는 점’입니다.
또 장담하건데. 제작진은 웃고 있을 수도 있다는 생각이 듭니다.
그래도 이와 중에 이렇게 당하고 농락당했는데도. 제작진의 의도된 게임 구성에 대해 인정할 수 있는 부분이라 생각했던 것이 그래도 있었는데.
일단 게임 본연의 게임성과 집중도 그리고 가히 손에 꼽을 정도로 디테일함이 있었으며 사실 기분 나쁘고 그 의도가 불순했지만 그래도 저는 이 이야기의 전달 방식에 대해 이해하려고 노력해 봤는데.
곰곰이 생각해보니.
전혀 익숙하지 않은 서사 전개의 신선함에 일단 칭찬합니다. 뻔한 논란의 결과를 알면서도 도전한 제작진의 용기에 다시한번 박수도 보냅니다.
사실 감정에 관련한 스테레오 타입은 과학적이고 통계적인 진실이 아닌 그동안 느껴왔던 사회적 통념 일거라 생각한 것을 너무나도 영리하게 그리고 교묘하게 잘풀어냈기 때문입니다.
감정적인 혹은 이성적인 판단이 과연 어떤 기준에서 결정 되는가의 대한 모호함과 이분법적인 혹은 흑백논리에 사로잡힌 사회적 통념을 한번 쯤 생각해볼 수 있는 시간을 주었기 때문이라 생각하는데요.
어쩌면 불편하고 받아들이기 힘든 것이나 우리가 그동안 내면에서 느껴왔던 또 ‘익숙함에 벗어나 생소함에 도전하는 것도 나쁘지 않아‘ 라고 메시지를 던지는 듯한 도전적인 메시지는 진심으로 불편 했지만 이해할수있단 측면도 있다고 생각이 들었습니다.
또한 누군가의 적은 누군가의 가족이 되고 누군가의 가족은 누군가의 적이 될 수 있다는 메시지를 보여줌으로 인해. 갇혀 있던 선과 악의 대한 생각과 시선을 넓혀주려는 점에선 굉장히 칭찬 할 부분이었다 생각합니다.
그렇다고 해서 단편적이고 정의를 쉽게 내릴 수 있는 하나의 주제를 갖고 다른 시선에서 보게 만들어 준 제작진의 노력에는 어느 정도의 찬사를 보내나.
동시에 극한 감정선을 불편함을 통해 만들려 했던 제작진의 기만 행위는 수평적 사고에서 나온 것이 아닌 수직직 사고에서 나오는 옳지 못한 혹은 때론 과한 방법 임은 솔직히 서운했다 아쉽다 라는 감정을 지울 수는 없을 것 입니다.
그리고… 장담 컨데. 이 서사가 절대 끝은 아닐겁니다.
앨리와 애비. 이 둘은 향후 접점이 많아지고 공감하는 단계가 나와야 이 서사는 마무리가 됩니다. 또 그래야 합니다. 플롯(구성)을 비틀고 클리세를 비틀었으면 마무리는 해야하지 않을까요?!
전. 그러리라 봅니다.
저는 게임을 끝낸 뒤 정확히 40분 동안 아무 것도 못하고 가만히 있었습니다.
극도의 감정의 텐션을 어떻게 하면 가라 앉힐 것 인가가 이유였는데. 이상 할 만큼 ‘기분 나쁘고 불쾌 했지만 시간이 지나면서 이해 못할 감정은 아닐 수도 있겠다.’ 라고 제가 위에 서술한 것에 대해 잠시 생각을 했었습니다.
옳고 그름, 잘못된 것과 잘된 것, 긍정적인 것과 부정적인 것, 장점과 단점, 흑과 백
과연 우리가 살고 있는 이 세상 이 시대 이 공간은. 도대체 어떤 기준에서 나를 옳고 그름을 만들어 주었던가.
그런 점들을 정말 깊게 생각한 시간이 아니었나 그래도 이런 생각을 할 시간을 준 제작진에게 불편하지만 다시 한번 고맙다는 말은 합니다.
글을 쓰면서 갑자기 기억나는 영화 장면과 대사로 이 글을 마무리 합니다.
길을 아는 것과 그 길을 걷는 것은 다르다.
영화 매트릭스 중에서.
덧붙임.
이 글은 제작년 즈음 약 4일 동안 게임을 마치고 서사에 집중하고 감정에 몰입해서 생각한 것들을 글로 옮기면서 쓴 글을 재 정리한 글입니다.
보통 이 게임 스토리는 최악인데 게임성은 최고다 이런 평 많이 보셨을거라 생각됩니다.
그런데 전.
윗글을 곱씹어보면 대부분 중의적 표현이 많습니다. ‘잘못됐다’가 아니라 ‘아쉽고 심했다’ 그럼에도 불구하고 구성을 뒤집는 참신함에 도구를 이용하고 능력을 갖고 사람들의 마음을 좌지 우지 하게 만든 대중문화라 개인적으로 부러워했던 감정이 더 많았던 작품이기도 하죠.
그리고 이번 ‘파트2’의 모토이자 주제이고 소재인 ‘증오’, ’복수’에 집중하는 작품이라 훌륭하고 영리하며 꾀부리고 약아 빠진 그런 작품. 그런 게임이 아닐까…
그래서 말입니다.저 개인적으론
이라 생각됩니다.