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by 블링 Apr 04. 2023

좋은 UX를 가진 제품 만들기(2)

UX설계가 뭐길래? UI랑 뭐가 다른데요?

UX설계는?


UX는 결국 Human-Computer Interaction (컴퓨터와 사람의 상호작용)을 근간으로 발전되어 온 영역이다. 

컴퓨터와 상호작용하는 제품을 사용하며 이걸 사용하는 경험에 대한 평가가 필요해지며, UX로 발전하게 되었다고 한다. 


UX설계는 컴퓨터와 상호작용할 수 있는 기술의 발전에 따라서 범위와 역할이 달라진다.

초반에는 산업공학적인 맥락에서, 가장 쉽고 편리하게 쓸 수 있는 것이 중요했고 Usability Test 위주로 UX를 평가했다면 ,

지금은 의사결정에 어떤 영향을 주는지 심리적인 부분까지 영향을 주는 것을 UX설계의 범위로 본다. (페이스북의 좋아요와 같이) 


지금은 모바일 디바이스 위주의 컴퓨터와 상호작용이 가장 흔하지만 메타버스 시대가 온다면? 자연어로 모든 것을 상호작용할 수 있는 시대가 온다면? (=파운데이션 기술과 디바이스가 뒷받침된다면) UX디자이너의 역할은 매우 달라질 것이다. 

마치 web디자이너가 제일 많았지만 지금은 모바일 UX/UI 디자이너가 가장 많은 것처럼.


UX는 UI와 다르다.

- 사용자가 제품을 사용하면서 느끼는 지각, 인지, 의사결정, 행동 등을 포괄하는 "인지적인 결과/경험"이라고 볼 수 있다.

- 즉, 지각-> 인지( 정보 처리) -> 느낌 (어떻게 할지 감정적 처리) -> 의사결정 (살지 말지 결정) -> 비즈니스에 영향으로 이어지는 일련의 경험이며, UI화면 하나의 요소로 설명할 수 없다.

- UI는 화면에 보이는 요소나 느낌 색상 등을 표현하는 것이지만, UX는 근거에 기반한 구조와 경험(어떻게 작동할지)을 설계하는 것이다. 즉, UX디자인이란 기획과 절대 뗄 수 없는 영역이다.


UX를 설계한다는 것은 어떤 요소를 고려해야 하고 특성은 뭘까?

먼저 컴퓨터와의 상호작용 (HCI)의 요소를 활용하여 경험을 설계하게 되며, HCI는 Information / Interaction / Interface으로 구성되어 있다. 


Interface  Design

사용자 컴퓨터 간의 상호작용이 일어나는 접점이다. 기능의 내용을 정확하게 전달하기 위해 인터페이스는 중요하다. 

좋은 인터페이스는 1) 시스템의 기능, 구조, 가치를 명확하게 표현하고 2) 정확하고 신속하게 사용할 수 있고, 3) 제품이나 서비스를 만드는 데 있어 의도한 미적 인상, 개성을 표현할 수 있어야 한다. 

Interaction Design   

사용자와 디지털 시스템 간에 상호적으로 반응하는 전체과정을 전반적으로 디자인하는 것

사용자의 행동에 대해 디지털 시스템이 반응하는 행동을 의미하지만, 

디지털 시스템의 행동이 능동적으로 일어나는 형태가 늘어나고 있다. 

Ex) 챗봇이라고 한다고 하면 얼마나 말을 자주 걸 것인가, 예의 있게 할 것인가 등이 포함된다. 

사용자 실제 경험에 관한 “질”을 결정하고, 같은 콘텐츠라고 하더라도 상호작용에 따라 매우 다른 경험을 하게 됨

Information Design

지각, 인지, 행동으로 습득하게 되는 모든 정보에 대해 디자인하는 것

필요한 데이터를 선정하고, 이해하기 쉽게 분류하고 구조화하는 것 ( 즉 어떤 정보를 주고, 어떤 정보를 묶음으로 배치할지 등등..)

데이터 정보화에서 고려괴어 야한 속성 10가지 : 사실, 개념, 절차, 원리, 원칙, 이야기, 의견, 묘사, 예측, 메타테이터

ex: CS,  FaQ, 상품설명에서 information design은 매우 다를 것이다. 


Interface 가 사용자가 경험하기 가장 짧고, information이 가장 길다. 

왜냐면 interface는 바로 시각적으로 인지되는 것이지만 information 은 정보를 어떻게 인지하고 경험하는지 프로세싱이 필요하기 때문이다. 


UX는 주관적이고 전략적이고 총체적이다. 

그 상호작용의 총체적인 추구를 돕는 요소 디자인해야 한다. 

전체적인 경험을 생각하지 않으면 요소요소를 베껴 경쟁자가 항상 등장할 수 있다. 

아마 비슷한 기능을 여러 앱들이 한번 성공하면 베껴서 론칭하지만 대부분 실패하는 이유가 그것이고, 오히려 베낀 곳이 성공하다면 UX설계가 더 잘된 경우이다.


예를 들면, 피그마는 최고의 협업을 경험을 주는 디자인 툴이다. 그래서 이러 경험을 극대화할 수 있는 

따라다니기, 

코멘트,

히스토리, 

리액션 등등의 Interaction , Information  요소들이 적용되었다고 볼 수 있다. 


프로덕트 경험 = 어떠한 역할을 하는 대상이 되는 경험을 설계하는 것


결론적으로 프로덕트는, 단순 콘텐츠와 앱이 아닌 어떠한 역할을 하는 대상이고 이 것을 잘 경험하게 하는 것이 좋은 UX라고 할 수 있다. 그래서 한 앱의 KeyUX가 없다면 어떤 걸 할 수 있는 앱인지 사용자는 혼란스럽게 되고, 기능은 많은데 경험은 없는 앱이 된다. 



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