인지 부하는 사람이 과제를 끝내기 위해 기억하고 생각하는 정신적인 노력의 량에 대한 개념입니다. 인지 과부하는 기억하고 생각할 것이 너무 많다는 의미겠죠. 인지 부하는 처음에는 교육 심리학자 존 스웰러가 교육에 적용한 이론으로 학습자가 효율적으로 배운 것을 기억할 수 있도록 돕기 위한 방법 중 하나였습니다.
행동하기 위해서는 생각해야 하고, 생각하기 위해서는 정보를 기억해야 합니다. 사람의 기억은 크게 단기 기억, 장기 기억으로 나뉩니다. 지금 당장 나에게 필요한 정보들만 골라서 모은 것이 단기 기억이고, 앞으로 오랫동안 사용할 정보를 모아 놓는 것이 장기 기억입니다. 경험 디자인에서는 단기 작업 기억이 중요합니다. 작업 기억은 복잡한 과제를 수행하기 위해 정보를 짧은 시간 동안 잠시만 기억하는 시스템인데, 보통 프로덕트는 디지털 디바이스에서 1~2초가 안 되는 짧은 순간 안에 행동하게 만드는 것이 중요하기 때문입니다. 이 짧은 순간에 사용자가 기억할 수 있는 량은 제한적입니다. 그렇기 때문에 과제를 완료하는데 필요한 정보의 부하를 늘리고 불필요한 정보의 부하를 줄일 필요가 있습니다. 참고 – 밀러의 법칙
내재적 인지 부하는 해결해야 하는 과제 자체의 난이도에 대한 부하입니다. “여행 일정을 입력하세요.”라는 과제와 “2021년 6월 8일에 사용할 수 있으면서 화장실이 2개 방이 5개며 외부에서 고기를 구워 먹을 수 있는 프라이빗한 펜션을 예약하세요.” 와 같은 과제의 차이입니다. 사용자 경험을 설계할 때는 과제를 어떻게 하면 더 쉽게 느끼게 만들어 행동을 이끌어낼지 고민합니다.
내재적 인지 부하 줄이기
감당 가능한 만큼으로 나누기
간단한 내용에서 복잡한 내용으로 단계적으로 보여주기
새로운 정보를 사전 지식과 연결하기
학습할 것을 사전에 제시하기
여러 개를 묶어서 카테고리 화하기
하나의 화면에 하나의 메시지만 담기
요약에 가까운 제목 사용하기
말 그대로 외부 요인 때문에 생기는 인지 부하입니다. 과제를 수행하기 위해 정보를 구성하는 방법이나 전달하는 방법 등에서 생기는 불필요한 인지적 노력에 대한 이야기입니다. 프로덕트 메이커들과 함께 프로덕트를 제작하다 보면 자주 겪는 이슈 중 하나입니다. 지금 과제를 해결하기 위해 꼭 필요한 정보가 아닌 것들이 있을 때 외재적 인지 부하가 증가합니다.
외재적 인지부하 줄이기
지나친 자극 주지 않기
너무 많은 선택지 한 번에 보여주지 않기
너무 많은 콘텐츠 한 번에 보여주지 않기
같은 기능은 같은 모양으로 통일해서 표현하기
핵심 플로우에 필요한 기능은 찾기 쉽게 꺼내놓기
핵심 플로우와 상관없는데 조금 도움되는 +a 플로우 제거하기
멀티 태스킹 요구하지 않기
이미지와 텍스트가 개념적으로 중복되지 않게 하기
앞선 2개의 인지 부하와 다르게 본유적 인지 부하는 긍정적인 부하입니다. 사람이 정보의 맥락을 이해하고 정보를 재구성하고, 오랫동안 기억할 수 있도록 기존에 알던 정보와 연결하는데 발생하는 인지 부하입니다. 학습의 궁극적인 목표는 새로운 지식을 습득해서 오랫동안 기억할 수 있게 하는 것이기 때문에 이 인지 부하가 중요합니다.
본유적 인지부하 늘리기
OS(iOS, Android)에서 사용하는 경험 그대로 사용하기
일상생활에서 많이 사용하는 다른 서비스의 패턴 제공하기
현실에서의 경험과 연결하거나 치환하기
정보 구조가 비슷하지만 외우기 쉬운 것으로 비유하기
다른 곳에서도 쓰이고 있는 아이콘이나 워딩 사용하기
http://eduict.org/_new3/?c=2/27&uid=62932
https://uxdesign.cc/the-cognitive-overload-happening-on-your-screen-right-now-deee2a913393
https://brunch.co.kr/@blackindigo-red/15
https://designcompass.org/2021/02/07/%ec%9d%b8%ec%a7%80-%eb%b6%80%ed%95%98/