종이비행기 접기로부터 배우는 일의 낭비를 줄이고 모두가 행복해지는 법
이 글은 Lean Simulations에 올라온 More Lean Paper Airplanes! Another lean paper folding simulation을 번역한 글입니다.
어느 대학의 팀이 만든 린(Lean) 시뮬레이션에 대해 대한 동영상을 준비했습니다. 그들은 종이비행기 접기를 통해 어떻게 린 시뮬레이션을 실행하는지 유머러스한 방식으로 보여줍니다. 이 동영상은 그 자체로 트레이닝 툴로써 의미를 가집니다. 여러분은 당신을 채찍질하지 않고, 이 동영상을 보는 것 자체만으로 기본적인 린 컨셉을 배울 수 있습니다.
- 종이비행기 접기를 통한 린 시뮬레이션
- 프로세스의 낭비 증명
- 시스템을 통한 특수 주문(Special order) 타이밍
- 6개의 생각하는 모자 방법을 통한 문제 해결
- 칸반(Kanban) 및 카이젠(Kaizen) 적용을 통한 시뮬레이션 개선
- 공정 라인 밸런싱과 접이 지그(jig) 제작을 통한 다음 단계 개선
- 앵그리버드 게임 음악
이 동영상을 보고 어떻게 그들이 문제를 푸는지 봅시다. 동영상의 자세한 설명은 아래에 있습니다.
종이비행기 시뮬레이션 절차:
이 특별한 린 시뮬레이션은 4명의 오퍼레이터(Operator)로 보여줬지만, 더 많은 사람들로 구성될 수 있습니다. 한명의 오퍼레이터가 다른 오퍼레이터보다 많은 일을 하고 있으며, 그에 의해 병목현상(Bottleneck)이 발생한다는 것이 핵심입니다. 오히려 두개의 팀을 만들어 경쟁시키는 편이 더 나을지도 모르겠습니다.
아래에 절차에 대한 구체적인 틀을 적었지만, 종이비행기를 접는 방법에 대해 설명하기가 어렵다는 것을 깨달았습니다.
1. 오퍼레이터1은 길이방향으로 종이를 반 접는다.
2. 오퍼레이터2는 종이를 펴고 중앙 라인으로 두 포인트를 접는다. 그리고 다시 아래쪽으로 반 접고 다시 반을 접는다. 그리고 접힌 부분의 사각 모서리를 찢는다. 전체공정: 1열기, 4접기, 2찢기
3. 오퍼레이터3은 종이를 펴고 두개의 모서리를 중앙으로 접는다. 그리고 첫번째 모서리를 오퍼레이터2가 만든 찢은부위를 통해 반으로 접는다. 전체공정: 1열기, 4접기
4. 오퍼레이터4는 두개의 사이드를 접어 날개를 만든다. 전체공정: 2접기
확실히 오퍼레이터2가 많은 일을 하고 있고 많은 일거리를 가지고 있습니다. 어느 순간 색종이가 투입되고 이 시스템을 통과하는데 얼마만큼이 시간이 걸리는지 표시됩니다. 주황색 색종이가 인벤토리를 통해 확실히 순서대로 쌓여있도록(queue) 해야하고, 그냥 라인을 그냥 통과해버리면 안됩니다.
1. 오퍼레이터들이 하는 절차는 그대로이다.
2. 인벤토리에 2칸밖에 없도록 칸반(Kanban)이 도입되었다. 두개의 칸이 모두 차면, 이전 단계의 오퍼레이터는 일을 진행하지 않는다.
3. 오퍼레이터2가 모서리를 잘 잘라낼 수 있도록 가위와 쓰레기통이 도입되었다.
4. 마지막 상품을 위해 포장이 도입되었다.
5. 가공되지 않은 물질은 지정된 장소에 보관한다.
단계2는 인벤토리를 줄이기 위해 칸반을, 일하는 공간의 효율적인 구성을 위해 5S를 도입하였습니다. 그러나 라인은 아직도 불균형적이고 모든 사람이 오퍼레이터2를 기다립니다.
1. 오퍼레이터1은 길이방향으로 한번 접고, 중앙 라인으로 두 포인트를 접는다. 다음 오퍼레이터에게 넘기기전에 아래쪽으로 반을 접는다. 첫번째 접기를 할때 지그를 사용한다. 전체공정: 4접기
2. 오퍼레이터2는 지그를 사용하여 접힌 부분의 모서리를 가위로 자른다. 전체공정: 2자르기
3. 오퍼레이터3는 두개의 모서리를 중앙으로 접고, 첫번째 모서리를 잘린 곳을 향해 접는다. 전체공정: 3접기
4. 오퍼레이터4는 비행기를 반으로 접고 마지막 두개의 날개를 접는다. 전체공정: 3접기
공정은 균형적이 되었고, 모두가 행복해진 것 같습니다!
이 시뮬레이션은 굉장히 간단한 린 시뮬레이션으로써 기본적인 사무실 용품을 사용하였습니다. 이 동영상은 각 단계를 굉장히 친절하게 보여주고 있습니다. 여러분은 여러 종이비행기 만들기 설명서를 가지고 직접 해볼 수 있지만 이번 시뮬레이션은 종이를 자르는 절차가 포함되어 있기 때문에 더욱 잘 표현된 것 같습니다.
대부분의 린 게임들처럼, 우선 병목현상과 함께 차선책(sub-optimal)을 먼저 실행하여, 그것을 통해 모두가 인벤토리가 형성되는 과정을 보는 것이 정말 중요합니다. 그리고 이 시스템을 통해 인벤토리를 줄이면서 동시에 일을 줄이는 방법을 도입합니다. 결과적으로 모든 사이클에서 속도를 높이고 균형잡힌 일을 할 수 있습니다.(또는 오퍼레이터 수를 줄이거나요)
종이비행기 접기 시뮬레이션을 직접 리드했거나 참여해보았나요? 이번 실험결과랑 같은지 또는 여러분의 종이비행기는 다르게 생겼는지 댓글을 달아주세요!