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by 석주원 May 11. 2022

미래의 리더십은 게이미피케이션

Gamification_column_047

지구 어디서든 일만 할 수 있으면 된다. 코로나 이후 재택근무는 각 기업에게 아주 중요한 선택지가 되었다. 완벽한 온라인 근무도 무조건적 오프라인 근무도 이제는 답이 아님을 누구나 알게 되었다. 적정 지점을 어떻게 찾을 것인가? 그리고 어떻게 업무 효율을 극대화할지를 고민할 때다.


산업군에 따라 선택은 천차만별이다. 이커머스의 경우에는 원격 재택근무의 비중이 늘어나고 있으며 금융권에서도 일정 비율의 재택근무 비중은 유지하겠다는 기사들이 쏟아지고 있다. 유통기업에서도 일정 기간은 출근하고, 나머지는 재택에서 근무하는 형태로 변화하고 있다..


영국의 정부 효율 담당 부장관 ‘제이콥 리스모그’는 공무원들의 출근율은 평균 44%이며, 교육부 25%, 국제통상부 73%로 부처별 차이가 있다고 밝혔다. 영국 중앙은행은 주1회 출근을 권고하고 있다. 진행 업무에 최적화 된 자발적 근무 형태 선택의 다양성이 크게 늘어나고 있다는 뜻이다.


국내의 일부 벤처 기업과 스타트업이 사무실을 없애고 ‘완전 재택근무’로 전환한 사례는 언론을 통해 쉽게 접할 수 있다. 재택근무가 성공적으로 안착될 수 있다면, 사무실의 임대료를 절감하고 고정지출을 줄일 수 있다. 하지만 역으로 고통을 받는 경우 역시 많다는 사실을 인정해야 한다.


그렇다면 비율에 상관없이 재택근무 자체의 효율을 극대화하는 방법은 무엇일까? 수많은 방법론과 체계들이 사용되고 있지만, 가장 확실한 방법은 ‘게임화’의 적용일 것이다. 역사적 관점에서 봤을 때 재미를 찾는 최초의 디지털 재택활동은 게임이었기 때문이다.


가정용 게임 등장 초기 사람들은 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’를 플레이하며 앞으로 나갔다. 세가의 ‘소닉’을 플레이하는 사람들 역시 3D 느낌의 공간 너머를 향해 전진했다. 모바일 게임을 하는 지금도 ‘쿠키런’을 플레이하며 화면 밖으로 달린다. ‘왜 앞을 향해 전진하는지’를 생각하는 사람은 없다.


게임이 주는 목적의식과 실행방법의 제안은 생각하기 전에 행동하게 만든다. 우리가 오프라인에서 무엇인가 업무를 최초로 하게 되는 지점을 생각해보자. 주변 환경에 대한 학습 정도와 어떻게 적응하느냐에 따라 나의 행동이 결정되고 이 과정에서 궁극적으로 부가가치가 창출된다.


앞에서 언급한 간단한 게임보다 더 복잡해지고 많은 단계를 거치더라도 크게 달라지는 부분은 없다. 게임속 NPC들에게 능동적으로 문의하고 추가적인 학습은 스스로 인터넷이라는 망망대해에서 찾는다. 자발적인 학습을 통해 목표를 설정하고 게임 속 새로운 활동과 임무를 수행한다.


게임 속 NPC는 대부분 유저에게 완벽한 비전과 즉시 실행할 수 있는 목표를 제시해 왔다. 미래의 관리자는 이런 과정을 학습하고 체계화해서 완벽한 NPC가 되는 형태로 나아가야만 한다. 게임 속 NPC의 리더십이야말로 지금 시대에 가장 필요한 리더십이라 생각할 수밖에 없다.


누구나 감정노동자의 고통을 알고 있다. 모든 산업 현장에서 소비자와의 마주하는 직원들은 극심한 감정의 소모와 에너지 낭비에 시달리고 있다. 하지만 이런 부분 모두가 게임처럼 작동하면 해결된다.


처음부터 모든 산업이 이런 혁신의 길을 갈 수 있으리라 생각하지 않는다. 게임화를 즉시 적용할 수 있는 업종도 있을 것이고, 상상조차 힘든 업종도 있을 것이다. 하지만 적용할 수 있는 부분부터 노하우를 쌓고, 접근법을 찾는 노력을 한다면 불가능한 일은 아니다.


한국인의 10~50대 연령별 주요 사망원인 1~3등안에 모두 포함되어 고질적인 사망원인이 무엇이라고 생각하는가? 들으면 놀라울 수도 당연하게 생각할 수도 있지만 바로 고의적 자해이다. 연령별로 차이는 있지만 전연령에 나타난다는 것은 학교와 업무가 주는 고통이 크다는 것을 반증한다.


학교나 회사뿐만 아니라 사회 어디에서나 버티기 힘든 부분이 있다. 이런 고통의 근본적 해결을 위해 필요한 것은 무엇일까? 바로 모든 리더쉽을 ‘게임화’ 하는 것이다. 우리가 할 수 있는 가장 안전한 시도를 하자는 것이다. 누구나 좋아하며 배우고 참여하기 쉬운 게임을 사용해서 말이다.


사용자 인터페이스는 농담과 같아요. 설명을 해야 된다면 그렇게 좋은 게 아닙니다. 「 마틴 르블랑 」


By 한국게임화연구원 석주원


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