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by 석주원 May 05. 2022

크리에이터의 게이미피케이션

Gamification_column_046

CNN+가 런칭 한달만에 서비스를 종료했다. 디즈니+ 정도는 아니겠지만 그들은 분명히 팬덤이 생길 수 있으리라 판단했을 것이다. 하지만 여러 수치는 서비스 종료를 결단할 수준으로 기대에 미치지 못하였을 것이고 결국 어쩔 수 없이 종료를 택했을 것이라고 판단된다.


CNN+의 사례는 앞으로 국내에서도 일어날 수 있는 일이다. 팬덤 플랫폼에 대한 대규모 투자가 활발하게 이루어지고 있는 지금 SM의 위버스를 비롯해 디어유, 버블 같이 K 콘텐츠의 인기를 등에 업고 갈려는 모습들이 많이 보이고 있다. 하지만 모두 다 잘 될 수는 없다는 걸 우리는 안다.


코로나의 영향으로 비대면 플랫폼이 각광을 받는 부분도 영향이 클 것이다. 여기에 메타버스와 NFT를 비롯해 다양한 비즈니스로 확장이 매우 용이하기에 더 유망해 보일지도 모른다. 이는 대형 엔터기업뿐만 아니라 개인 크리에이터를 위한 팬덤 플랫폼에도 많은 영향을 주고 있다고 본다.


하지만 어느 쪽이던 본질에는 큰 차이가 없다. 뉴스를 중심으로 한 기업형 콘텐츠 크리에이터 건 유명한 스타가 운영하거나 아무도 모르는 개인이 운영하는 크리에이터 일지라도 모두 팬들을 늘리고 그들에게 유용함과 즐거움을 전달하려는 방향은 불변이기 때문이다.


팬덤 문화와 공유경제가 지금보다 더욱 대중화되면 이제는 단순하게 유용함과 즐거움만으로는 경쟁 차별화 포인트를 가질 수 없는 시점이 올 것이다. 이는 주변의 다른 산업도 마찬가지다 쿠팡은 OTT 서비스를 병행하고 있고 재계 2위로 올라선 SK도 T deal 같은 서비스를 하는 세상이다.


그리고 이런 분위기는 유명하던 유명하지 않던 모든 플랫폼의 다수의 크리에이터들에게 빠르게 변하는 세상에 대한 예측이 더 어려워지게 만든다. 그리고 모든 부분에서 더 열심히 더 탁월한 전략이 필요하다는 압박감을 불러온다. 팬덤이 없으면 만들기 위해, 있으면 유지하기 위해 말이다.


물론 이런 압박감은 크리에이터만 느끼는 것은 아니다. 말단 직원부터 최고 경영자까지 모두가 이런 형태의 스트레스를 느낀다. 크리에이터들이 느끼는 두려움은 좀더 크고 특화될 수 있다. 한번의 실수가 모든 것을 무너트릴 수 있으며, 스케일이 커지면 강제로 공인이 되기 때문이다.


또한 방송이나 보도와 같이 주기적으로 콘텐츠를 생산해 내야하는 크리에이터는 지속적으로 잠재력을 끌어내는 일을 무한히 해 나가야만 한다. 하지만 이것은 말이 쉽지 실행이 쉬운 부분은 아니다. 이것이 쉬웠다면 누구나 원하면 유튜브 스타가 되고 인스타 셀럽이 될 수 있었을 것이다.


이런 부분에서 크리에이터를 위한 게이미피케이션 솔루션의 구축이 필요하다고 생각된다. 자신의 창의력도 유지 및 증가시키며 동시에 팬들에 대한 소통과 교류를 효율적이고 친근하게 할 수 있는 형태로 말이다. 게임을 통한 단결된 커뮤니티 구축에 대한 증명은 무수히 이루어져 왔다.


물론 게임이라는 매개와 달리 크리에이터는 창작을 한다고 생각 할 수 있다. 하지만 창작의 과정 자체도 게임의 콘텐츠를 구성하고 새로운 시스템을 구성하는 과정과 맥이 같다. 동시에 게임이 그렇게 창작된 대상을 바탕으로 게임 서비스를 유지하고 업데이트를 하는 것과 아주 유사하다.


게임은 장르와 형태라는 틀 안에 아직은 어느 정도 갇혀 있어 보이는 부분이 분명히 있다. 그리고 크리에이터의 경우에는 카테고리별 관심있는 팬덤이 있다. 제작자만 있는 버추얼 크리에이터라 할지라도 크게 다르지 않다. 결국 대상의 정체성을 바탕으로 팬덤을 구축하기 때문이다.


버추얼 크리에이터를 비롯한 가상 인플루언서는 늙지도 죽지도 않고 사고도 치지 않을 것이라는 확신이 많다. 하지만 그것을 만드는 사람은 결국 실수를 할 수 있음을 간과해서는 안 된다. 과거의 스타가 사라질 수밖에 없었다면 미래의 스타는 게임화를 통해 불로장생 할지도 모른다.


일부 과학자들에 따르면 미래는 과거와 똑같을 것이다. 단지 훨씬 값비쌀 뿐이다. 「 존 슬라덱 」


By 한국게임화연구원 석주원


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