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by 석주원 Apr 28. 2022

쇼핑을 게임으로 만드는
게이미피케이션

Gamification_column_045

리셀러 활동을 경험한 사람들이 과거와는 다르게 엄청나게 늘어나고 있다. 전문 리셀러가 아니더라도 생활에서 사용하던 그리고 버리거나 처분하고자 했던 것들에 아직 가치가 남아있을 때 이제는 과거의 중고나라 요즘엔 당근마켓과 번게장터를 활용하는 것이 이제 일상의 단계에 들어섰다.


마치 게임안에서 어렵게 획득한 아이템을 조금이라도 더 비싸게 팔고자 했던 노력들이 실물로 전이된 듯한 광경을 각종 게시물의 좋은 득템 사례나 고통스럽게 여러 빌런을 만나 고생한 이야기들이 무용담이 될 정도로 활성화되었다. 생활 밀착을 넘어 기업의 특정 카테고리가 된 것이다.


가벼운 예시로 요즘 어디를 가던지 품절의 열풍을 일으키고 있는 포켓몬 빵의 경우에는 빵이라는 제품보다 부수적으로 주어지는 수집요소가 더 큰 관심을 이끌고 있다. 삼립의 매출 10%를 책임지고 있지만 이 열풍의 유지가 계속될까 두려운 기업은 생산라인확장을 주저할 수밖에 없다.


물들어 올 때 노를 젓자는 각오로 인기에 힘입어 공장을 증축하고 생산량을 늘려 실패한 사례들이 많기 때문이다. 대표적으로 삼양의 꼬꼬면과 해태의 허니버터칩 사태가 있다. 한때는 날아올랐으나 이슈가 지나가고 인기가 시들 해져버렸다. 물론 식품 카테고리 이외의 성공사례도 많다.


대표적으로 나이키가 있다. THE DRAW를 통해 전세계 소비자에게 최상의 경험을 주기위한 노력의 일부로 직접 한정판 신발들을 판매한다. 말 그대로 추첨해서 주는 방식이다. 나이키라는 회사가 대량생산의 여력이 충분할 것임에도 불구하고 일부 품목에 대해 한정생산을 하는 것이다.


일본의 반다이도 장난감과 프라모델이라는 카테고리에서 동일한 행보를 보이고 있다. 나이키의 경우 확실한 양산형과 한정판을 분리하여 누구나 원하는 카테고리의 제품을 원하는 만큼 가질 수 있는 체계를 구축했다면 반다이는 이 부분에 있어서는 매니아도 대중도 만족시키지 못했다.


이커머스 환경은 앞에서 언급한 사례들과 같이 카테고리에 상관없이 세일즈와 광고가 결합돼 놀라운 퍼포먼스를 만들어낼 수 있다. 동시에 이미 구매 결정을 하고 웹사이트에 방문 후 즉시 결제를 진행하는 것은 이미 일상이 되었다. 모든 이커머스는 온라인 방문판매화 되어있기 때문이다.


이 과정에서 구매자에게 실행되는 제품시각화와 커뮤니케이션이라는 소비자와의 직접적인 상호작용의 방법 중 가장 확실한 방법은 결국 게임화가 될 것이다. 복잡해지는 여러 모델들도 결국 과거로 회귀하고 있으며 새로운 시도라는 가상과 증강현실은 궁극적으로 게임의 형태이기 때문이다.


소비자에게 구매과정에서 고통과 스트레스로 남아있는 몇 안 되는 절차는 사실상 오프라인 마트에 방문하여 포인트와 마일리지 카드를 각각 꺼내고 문의하며 지금 가입하면 높은 할인율이 적용된다는 일회성 이벤트일 것이다. 이런 비생산적이고 단발적인 절차는 모두 사라질 수밖에 없다.


왜냐하면 거대 오프라인 매장들이 좀더 무인화 되기 시작하면 대부분 진행할 수 없는 이벤트이기 때문이다. 무인 계산대 확장 및 온라인 구매의 증가로 절차상의 실속으로 가득 채워지는 더 거대한 게임화가 필요해지고 있기 때문이다. 모든 기업이 나이키 또는 반다이와 같이 할 수 있다.


일부 기업들이 포켓몬빵, 허니버터칩, 꼬꼬면 같은 제품을 만들고 흥행해도 스스로도 이미 그것이 영속적이지 못하다는 것을 알고 있다. 그러면 방법은 무엇인가? 시간과 노력이 투입되더라도 지속 가능한 체계 완벽하게 나이키처럼 못하더라도 종착지는 그런 방향으로 나아가야만 한다.


이커머스의 핵심은 게임의 핵심과 동일하다. 거리의 한계가 없으며, 공간의 한계도 없다. 일년 삼백육십오일 거래가 가능하기 때문에 시간의 한계 또한 없다. 이커머스 자체가 게임이 될 수 있는 모든 요건은 이미 갖춰졌다고 볼 수 있는 것이다. 던전을 탐험하며 쇼핑할 날이 다가오고 있다.


추구할 수 있는 용기가 있다면 우리의 모든 꿈은 이루어질 수 있다. 

「 월트 디즈니 」


By 한국게임화연구원 석주원

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