brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 석주원 Apr 22. 2022

게임 기반 학습을 통한
행동 변화의 해결

Ludogogy_004


 게임 기반 학습과 학습의 게이미피케이션은 많은 목적을 가지고 있습니다. 그중에서 가장 크고 도전적인 것 중의 하나는 확실히 행동적인 변화입니다. 게임 기반 경험은 플레이어의 장기적 행동에 어떻게 영향을 미칠 수 있을까요?


외적 동기부여를 넘어, 내적 동기부여에 집중하라


외적 동기부여는 유형적이든 그렇지 않든 보상을 통해서 나옵니다. 내적 동기부여는 흥미 또는 활동 그 자체의 즐거움에서 비롯됩니다. 우리가 포인트를 얻고 사람들과 경쟁할 때, 우리는 외적 동기부여에 집중합니다. 우리가 그 자체로 무언가를 재미있게 만들 때, 우리는 내적 동기부여에 집중하고 있는 것입니다.


정의하자면, 외적 동기부여는 계기(triggers)와 인센티브의 존재에 의존합니다. 우리가 보상을 제거할 때, 그 행동은 멈추거나 사라질 수 있습니다. 그리고 외적 동기부여는 실제로 존재하는 내적 동기부여를 대체할 수 있습니다. 다시 말해, 우리가 보상을 바라는 행동을 할 때, 우리는 즐거움을 넘어서 사람을 움직이게 할 위험 요소를 감수하게 되고, 동기부여를 위해 보상에만 의존하도록 그 사람들을 부추깁니다.


학습 디자이너들에게 가장 큰 문제는 외적 동기부여가 내적 동기부여보다 게임 경험을 디자인하기에 훨씬 더 쉽다는 점입니다. 그것은 훨씬 더 구체적이기 때문입니다. 하지만 쉬운 선택을 함으로써, 우리는 행동 변화를 더 깊고 지속해서 변화시킬 기회를 잃어버릴 위험이 있습니다.


우리는 내적 동기부여의 영감을 위해 유 카이 초우의 '옥탈리시스 프레임워크' 또는 니콜 라자로의 '4가지 재미 요소'같은 프레임워크를 살펴볼 수 있습니다. 하지만, 첫 번째 단계는 단순히 포인트, 배지, 경쟁과 같은 외적 동기부여의 '의존적인 요소들'에 저항할 수도 있습니다.


학습자에게 시도하고 실패할 수 있는 자유를 주고, 실패했을 때의 피드백을 제공하라


 칼 카프는 학습 게임으로 행동 변화를 설계하는 3가지 상호연계 방법들을 파악하였습니다:


■ 플레이어들이 개방된 환경에서 원하는 작업을 할 수 있는 자유

■ 실패할 수 있는 자유

■ 성공 또는 실패를 위한 빠른 피드백


그리고 사실, 이 3가지는 우리의 삶에서 수행하게 되는 더 심오하고, 책을 통해 배울 수 없는 학습 대부분을 위한 기초가 됩니다. 우리는 우리의 인생을 삽니다. 우리는 실수를 하기도 하고, 성공을 이루기도 합니다. 피드백이 더 날카로울수록, 우리는 행동을 더 변화시키려고 합니다.


이것을 게임으로 디자인하는 것은 쉽지 않습니다. 매우 구체적이고 제한된 경로를 디자인하거나, 학습된 정보에 집중하거나, 올바른 답에 대해 보상하는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 그러나 다시 말하지만, 쉬운 선택에 저항하는 것이 곧, 효과적인 것에 의지하는 것입니다.


능력, 열망 및 계기를 북돋아라


 [※편집자 주 : 스탠포드 대학의 BJ Fogg가 수행 한 "The Fogg Behavior Model" 이라는 제목의 연구는 "동기(Motivation), 능력(Ability), 프롬프트(Prompts)가 동시에 모일 때 행동(Behavior)이 발생한다"고 제안합니다.]


인간 행동의 복잡성에 대한 단순화 된 이해를 제공하는 프레임워크 "B = MAP"


BJ 포그는 행동을 유도하기 위해 존재해야 할 3가지 요소를 아래와 같이 설명합니다:


■ 사람은 동기부여가 되어야 한다 - 어떤 이유에서든 그들은 그것을 하고 싶어 해야 합니다.

■ 사람은 할 수 있는 능력을 갖춰야 한다 -  자기 능력 범위 내에서 쉽게 찾을 수 있어야 합니다. 

■ 시의적절한 계기 또는 프롬프트는 순간 능력과 동기부여와 일치해야 합니다.


일정 기간 작동하게 될 게임화된 시스템은 이러한 효과를 유지하면서도 제어할 수 있습니다. 그러나 게임 기반의 개입을 오랫동안 지속할 수 있는 방식으로 행동을 바꾸는 것은 더 어렵습니다. 한 가지 해답은, 이 3가지 요소들이 다음의 내용과 관련이 있을 때 이를 뒷받침하고, 향상하도록 경험을 디자인하는 것입니다.


■  사람들을 더 능력있게 만들기 위해, 기술을 향상하는 것에 집중

■  행동을 수행할 이유를 내재화할 수 있도록 돕고, 때가 되면 그들을 동기부여

■  사람들이 일상생활에서 계기를 인식하거나 생성할 수 있도록 도움


게임 기반 행동 변화를 실제로 만듦


이런 원칙들의 일부를 설명하는 좋은 방법은 행동 변화를 만드는데 성공했던 게임 또는 게임화된 경험에 대한 몇가지 사례를 살펴보는 것입니다.


Zombies, Run!(좀비 런)

https://youtu.be/niby3esOXdY


'좀비 런(Zombie, Run!)'은 달리기 경험에 '게임을 입힘'으로서, 달리기와 인터벌 같은 특정 행동들을 촉진합니다. 달리는 플레이어들의 헤드폰을 통해 이야기가 재생되고, 게임 세상 속의 목표와 지시사항들이 전달됩니다. 이 중에서 가장 기본적인 것은: '좀비가 보인다. 지금 빨리 달려(zombies sighted, run fast now)'입니다. 하지만, 더 많은 수준의 복잡성과 세부 사항은 플레이어를 더 깊게 몰입시킵니다.


이는 포그의 3가지 원칙들과 잘 어울립니다. 달리는 플레이어는 요청받는 것을 할 수 있고, 게임적인 것이 입혀짐으로써 동기부여와 시기적절한 계기를 당깁니다. 스토리와 게임을 통해 생각하고, 몰입할 수 있도록 만들어, 게임 내 보상뿐만 아니라 내적인 재미에도 초점을 맞춥니다. 그리고 게임은 플레이어의 목표에 따라 다양한 선택권을 제공하며, 중간에 피드백을 제공합니다.


'좀비 런' 은 플레이어의 행동을 구조화하였다는 점에서 의심의 여지가 없습니다. 이 사례는 오직 게임을 할 때만 그렇다고 논쟁이 될 수도 있습니다. 그러나 그것은 장기적 또는 영구적인 러닝 파트너가 될 잠재력이 있으므로, 이는 중요하지 않을 수 있습니다. 만약 애플리케이션이 가끔 하던 행동을 하나의 습관으로 자리 잡도록 바꾸는 데 충분히 사용된다면, 애플리케이션을 지워도 습관은 그대로 남아서 유지될 수 있습니다.


Culturallye (컬츄랠리)

https://youtu.be/-FZucVAJYT4


'컬츄랠리(Culturallye)'는 문화적 차이를 둘러싼 사람들의 행동을 바꾸기 위해 고안된 교실 게임입니다. 플레이어들은 별도의 '테이블'을 만들고, 각각 테이블에서는 주사위를 활용해 게임을 진행합니다. 게임은 조용한 상태에서 이뤄지며, 수많은 규칙을 따라야 합니다. 플레이어들은 각각의 테이블에서 서로 다른 규칙이 적용된다는 것을 알지 못합니다. 일부 플레이어들이 새로운 테이블로 옮겨갈 때, 그들이 기존에 참여했던 테이블과 다른 규칙이 적용되는 것의 어색함과 도전이 함께 일어나게 됩니다.


이 게임은 칼 카프가 제안한 것처럼, 게임의 플레이어들이 실수했을 때, 그들 자신만의 방법으로 문제를 해결하도록 합니다. 사람들의 반응을 통한 즉각적인 피드백과 다양한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 자유는, 실제 현실에서의 규칙을 잘 헤쳐 나갈 수 있는 학습 경험으로 만들어 줍니다. 그것은 외적인 보상을 제공하지 않지만, 그 자체로 생각을 불러일으키고 놀라움과 높은 참여의 순간을 만들어내는 재미있는 게임입니다.


더 장기적인 행동 변화를 위해 디자인된 게임으로서, 포그의 아이디어와의 관계는 더 복잡합니다. 그러나 사람들이 문제의 복잡성과 그것이 개인적으로 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 인식하고 깨닫도록 도움으로써, 아래의 내용을 얻을 수 있습니다.


■ 문화적으로 더 민감한 행동을 할 수 있는 능력

■ 현재 상황을 변화시키기를 원하는 그들의 동기

■ 사람들이 그렇게 하기 위하여 계기들을 인식하거나 만들 기회


Superbetter (슈퍼 베터)



https://www.superbetter.com/


'슈퍼 배터(Superbetter)'는 회복 친화적인(resilience-friendly) 행동 변화에 초점을 맞춘 경이롭고 성공한 게임입니다. 게임의 프로토타입은 그 게임의 디자이너인 '제인 맥고니걸'이 그녀가 심각한 뇌 손상에서 회복하는 과정을 통해, 생명을 구하는 행동 변화를 경험할 수 있도록 도왔습니다. 그리고 이 게임은 많은 사람이 일상생활에서 회복 기반의 행동을 변화할 수 있도록 도움을 주었습니다.



그것은 플레이어들이 그들 자신의 목표, 도전, 그리고 다른 중요한 요소들을 설정하도록 격려하였지만, 그것은 게임 프레임 내에서는 다음과 같습니다.


■ 의도했던 더 작거나 더 큰 단계와 행동은 퀘스트(quests)와 웅대한 승리(epic wins)입니다.

■ 당신의 소셜 네트워크는 동맹(allies)입니다.

■ 유용한 습관과 리소스는 파워업(power-ups)입니다.

■ 도전과 장애물은 나쁜 놈들(bad guys)입니다.


이것은 '어떤 것을 다른 이름으로 부르기' 형태의 단순한 게임이 아닙니다. 맥고니걸은 이러한 각각의 요소들을 행동 변화 연구에서 이끌어낼 수 있는 방식으로 발전시켰고, 플레이어들에게 그들이 옳다고 생각한 그들만의 목표와 인생을 이러한 개념에 맞춰볼 수 있는 자유를 주었습니다.


행동 변화에 있어서 '슈퍼 배터'의 성공은 많은 자유와 즉각적인 피드백을 허용함으로써, 그것이 카프의 3가지 포인트들을 얼마나 잘 따랐는지에서 비롯될 수 있습니다. 그것의 구조는 또한 외적인 보상과 내적인 본질적 재미와 균형을 이루며, 플레이어들이 강력한 사회적 요소뿐만 아니라, 도전, 자기 목표 설정과 도움이 되는 도구에서 게임의 재미를 찾고 즐길 수 있도록 격려하는 데 있습니다. 


그것은 포그의 3가지 요소를 더 강하게 보여주는 예시일 수 있습니다. '게임 프레임'은 더 작은 도전에서부터 더 어려운 도전 과제를 만들어내고, 플레이어 리소스를 구축하고, 그리고 그 여정을 통해 플레이어들에게 더 많은 도전적인 일을 할 수 있는 능력을 줍니다. 구체적인 프레임 내용들은 수많은 동기부여의 유인을 가지고 있습니다. 게임과 영화를 둘러싼 대중문화에서 비롯된 악당들과 파워업의 깊은 울림을 주는 테마에서 플레이하는 것을 포함합니다. 그리고 게임의 구조는 퀘스트와 업무가 시간상으로 연계된 방식과 동맹을 통한 사회적 요소에서 행동에 대한 계기들을 제공합니다.


세 가지를 사용하여 행동 변화하기


이 3가지의 아이디어는 디자인을 위한 프레임워크, 디자인 의사결정을 바라보는 렌즈, 그리고 디자인의 효과성에 대한 검증으로 사용될 수 있습니다:


■ 외적 동기부여를 넘어서, 내적인 것에 집중하라

■ 학습자에게 시도하고 실패할 수 있는 자유를 주고, 실패했을 때의 피드백을 제공하라

■ 능력, 열망 및 계기를 북돋아라



테리 피어스(Terry Pearce)

Untold Play의 학습 디자이너


테리 피어스는 학습 경험을 디자인하는 데에 있어서 게임 기반 학습과 게이미피케이션에 집중하는 맞춤형 학습 디자이너입니다. 그는 'Untold Play'의 창업자로서, 학습에서 놀이의 힘을 넣는데 헌신하고 있습니다. 그의 20년간 학습개발 커리어에서, 그의 학습 디자인은 Reed Learning, the Healthcare People Management Association과 The NHS London Modernisation Agency로부터 상을 받았습니다.


원문 :  https://ludogogy.co.uk/article/win-loss-states-and-their-effects-on-learning/ 

출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원


작가의 이전글 게이미피케이션은 어떻게 기업의 무기가 되는가?
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari