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by 석주원 May 25. 2022

게이미피케이션이
모든 산업을 구한다

Gamification_column_049

모든 산업에는 당면 과제가 있다. 거대 기업들이 그려가는 이 시대의 당면 과제는 크게 두 가지 타입으로 분류 된다고 생각한다. 대표적으로 삼성이 주창하고 있는 초격차와 애플이 이끌어나가고 있는 초연결이 그것이다. 격차를 크게 키우거나 모든 걸 게임처럼 깊게 연결하는 것이다.


개인적으로 이 두 기업이 실행하고 있는 전략은 양측 모두 대단한 전략이라고 생각한다. 하지만 장기적으로는 애플의 전략이 더 안전하고 아름다운 전략이라고 확신한다. 크기나 규모는 외부의 힘으로 무너질 수 있지만 애플이라는 생태계는 외부적 요인으론 무너트릴 수 없기 때문이다.


콘텐츠의 시각으로 바라볼 때 나는 이를 애플은 게임, 삼성은 영화에 비유하고 싶다. 영화는 차기 작이 실패하면 한동한 내상을 크게 입는다. 그리고 다음 영화를 만들 때까지 이전의 실패를 불식 시키기 위한 더 크고 설득력 있는 다양한 노력이 수반되어야만 한다.


터미네이터 시리즈를 예로 들면 사람들이 1,2편 까지는 모두 인정하지만 그 뒤의 수많은 시리즈들은 갑론을박이 있지만 크게 평가 받지 못하는 사례와 유사하다. 하지만 애플의 생태계는 어떤가 마치 엔씨소프트의 리니지 시리즈, EA의 피파 시리즈 같이 굳건하고 변함없는 위용을 가진다.


게임도 영화처럼 중간중간 실패가 있을 수 있고 소비자의 기대를 충족하지 못하는 경우도 많다. 하지만 근본부터 수정하는 형태부터 원인을 규명하고 해소하는 방법까지 수 많은 기법과 검증체계가 도입되어 결국은 성공적 장기 집권이라는 결과를 유기적으로 이끌어낸다.


게임을 만드는 과정에서 더 많은 혁신을 일으키는 프로세스를 지금의 게이미피케이션 안에서 더욱 확장시켜서 게임 개발과정에서 얻을 수 있는 3가지 이점인 제품 자체의 창의성, 비즈니스 과정에서의 창의성, 유저 경험의 창의성을 애플이 현실화 하고 있는 사례라고 생각한다.


애플은 항상 이 제품이 되겠냐는 우려를 불러 일으켜 왔지만 적응시켜 왔으며, 비즈니스의 과정에서 앱스토어와 같은 창의적 생태계를 선도했다. 여기서 그치지 않고 눈에 보이는 제품이나 새로운 플랫폼형 비즈니스뿐만 아니라 사람이 직접 이용하게 되는 유저 경험까지 혁신해 왔다.


지금 시대의 게임을 만드는데 필요한 3가지 요소인 제품의 창의성, 비즈니스의 창의성, 유저경험의 창의성이 이미 다 회사의 모든 결과물 안에 녹아 있는 것이다. 게이미피케이션을 단면적으로 봐 왔을 수 있다. 단순히 게임처럼 만드는 여러 측면 중 하나의 요소로 말이다.


하지만 게임 제작 과정의 본질인 어떻게 재미를 줄 것인가의 부분에서 나타난 수 많은 사례의 창의성의 발현 과정은 여러 산업에 활용 되야 한다. 제품 이후에도 비즈니스 부분에서 받아들일 준비가 되지 않은 것들에 대한 수용을 대다수에게 일으키는 부분의 현실화까지 포함해서 말이다.


좋고 맛있고 멋진 것이라 할지라도 제품이나 비즈니스가 대중에게 소비자에게 거부감 없이 무엇인가를 새롭게 익히게 하는 것은 쉽지 않다. 그 과정이 바로 유저 경험의 창의성이며 이는 애플이 아주 긴 기간 동안 현실화 해오고 있는 지배자적 위치에 있게 해준 힘의 근원이라 생각한다.


우리가 새로운 인터페이스를 어떻게 사용 할지에 대해 고민할 필요 없이 직관적으로 처음부터 활용이 가능하다면 이는 유저경험이 올바르게 설계된 것이다. 유저경험의 성공적인 구성을 통해 새로운 인터페이스에 대한 학습 비용을 최소화하는데 성공 했기 때문이다.


수 많은 산업의 영역에서 유저경험을 넘어서는 게임과 같은 GX로 통칭 가능한 게임화 경험을 활용하면 된다. 단순하게 화면상의 맥락뿐만 아니라 이야기가 필요하면 이야기를 정보가 필요하면 정보를 더 쉽고 빠르고 안전하며 쉽게 활용되도록 게임화 경험을 녹여서 활용하게 하는 것이다.


이 과정을 여러 산업이 새롭게 학습하여 적용하고, 과거를 돌아보며 문제를 해결하고, 하지 않던 전혀 연관 없던 시도들을 새롭게 하는 형태로 계속하며 더욱 발전해 나가는 시발점을 만드는 것이다. 모두가 삼성처럼은 할 수 없지만 꾸준히 학습한다면 애플처럼은 할 수 있다고 생각한다.


21세기의 문맹은 읽고 쓰지 못하는 사람들이 아니라 배우지 않으려 하고, 잘못 배운 것을 잊지 못하고, 다시 배우려고 하지 않는 사람들이다. 「 앨빈 토플러 」


By 한국게임화연구원 석주원

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