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by 석주원 Jul 13. 2022

게이미피케이션의 확장

Gamification_column_056

현대사회에서 사람들이 게임을 즐기는 여러 요인이 있지만 개인적으로 가장 중요한 요인은 확신이라고 생각한다. 규칙에 따르면 약속된 정확한 보상을 받을 수 있다는 확신. 모든 것이 공정하고 투명한 조건에서 이루어진다는 믿음. 너무나 중요하지만 너무나 당연해서 이야기되지 않는다.


동시에 이것이 게이미피케이션이 현실에서 폭발적 확산과 사회에 기여하는데 걸림돌이 되는 요소라고 생각한다. 세상의 많은 부분이 아직 완벽하게 투명하지 않으며 주기적으로 모두를 놀라게 하는 큰 사건들이 터지는 것이 그것을 반증한다. 하지만 미래는 더욱 투명하고 공정해 져야한다.


물론 이런 부분들이 디지털화를 통해 여러 법규와 새로운 제도들을 통해 어느정도 개선되고 보강되어 가고는 있다. 하지만 인류는 과거에 머물러 있는 것이 아니라 항상 새로운 도전을 하기에 전진의 속도보다 한참 뒤에 있는 제도와 법규가 따라가지 못하는 것도 현실이다.


더군다나 아직까지 게임은 새로움이라는 이미지를 가지고 있다. 그렇기에 완벽하게 투명하면서도 모든 조건의 대상에 대하여 완벽하게 이용가능한 어떤 형태의 서비스 구축이 가능함에도 온세상에서 폭발적으로 활용되지 못하고 있다. 적용 형태에 따라 소모되는 비용이 큰 부분도 있다.


개인적으로 지금 현존하는 정말 수많은 서비스들에 게이미피케이션이 적용되야 한다고 생각한다. 장애인과 약자들도 쉽게 서비스를 이용할 수 있도록, 고령화 사회에서도 차별없이 손쉽게 스트레스 받지 않고 서비스를 이용할 수 있도록 모든 세대가 함께 서비스를 이용하기 위해서 말이다.


이를 위해서는 게이미피케이션을 주도하는 게임화산업 역량이 전 지구적으로 좀더 발전될 여지가 많이 필요하다. 단순하게 게임에서 성공한 사례들을 현실에 접목하여 충분하게 예측되고 기대된 결과만을 도출하는 것이 아니라 이것을 뛰어넘는 더욱 새롭고 도전적인 시도가 필요하다고 본다.


지난 기간 동안의 게이미피케이션을 위시한 게임화산업은 검증된 확실한 길만 걸어왔다고 생각한다. 하지만 그렇기 때문에 동시에 여러 부분에서의 확장이 사람들에게 서서히 스며들기는 하였으나 누가 보아도 괄목할 만한 성장을 이루었다고 이야기하기에는 분명히 아쉬운 부분들이 있다.


게임화를 통한 거대한 도전이 부족해 왔던 탓이다. 우리는 어느 순간 모든 서비스를 인터넷으로 그리고 다시 모바일로 이용하는 거대한 변화를 겪어왔다. 이것은 어느 연령에게는 변화 후의 시점이 처음인 부분으로 작동하지만 변화를 겪은 세대는 여기서 변화에 실패하는 경우가 생긴다.


앞으로의 인류도 분명히 이런 거대한 변화를 꾸준하게 그리고 매번 다른 형태로 겪게 될 것이다. 게임화 산업은 이런 변화의 중심에 서야한다. 그리고 그 과정에서 총체적 변화 자체가 주는 스트레스를 줄여 나가는 핵심 요소가 되어야 한다. 변화에서 일어나는 낙오사례를 최소화할 수 있다.


게이미피케이션의 예측이 가능한 것을 현실이 되게 하는 부분을 바탕으로 수많은 변화들에 대한 수용 자체의 스트레스를 줄여 나가는 것이다. 장기적으로 이런 모든 부분에서의 변화에 대한 면역 자체가 인류의 전체 역사와 게이미피케이션의 확장에 크게 기여할 수 있으리라 생각된다.


변화 자체를 예측하고 수용할 수 있는 시스템이 게이미피케이션을 통해 세상에 뿌리내리면 이를 통해 지금과는 비교할 수 없는 명중률 높은 계획이 모든 산업에서 교육과정에서 서비스를 이용하면서 가능해진다. 말 그대로 예측이 가능하고 그것을 바탕으로 계획한 대로 이루어지는 것이다.


게이미피케이션이 보편 적용된 게임화산업이 사회 전반적으로 활용되기 시작하면 예측과 실행이 훈련되고 다양한 방면에서 예측하여 실행하고 거기에 기반한 실행 계획이 현실화되는 체계가 사회전반에 퍼져 나가고 게이미피케이션은 지속가능한 확장으로 세상을 더 좋게 만들 것이다.


변화란 처음에는 어렵고, 중간에는 엉망이고, 마지막에는 아주 멋진 것이 된다. 「 로빈 샤르마 」


By 한국게임화연구원 석주원

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