Ludogogy_007
구글 및 애플 모바일 앱스토어에 대한 여러 연구에 따르면, 게임은 전체 데이터베이스의 약 20%를 차지할 정도로 가장 많이 다운로드하고 사용한 카테고리입니다. 2022년에는 이런 앱스토어의 누적 게임 숫자가 100만 개를 돌파할 것으로 예상됩니다! 이에 따라 모바일 게임은 새로운 사용자 습관을 형성하고 있으며, 이러한 욕구를 충족시키기 위해 새로운 장르가 생겨났습니다.
흥미롭게도, 두 번째와 세 번째로 많은 카테고리는 각각 교육과 비즈니스입니다. 여기서 생각해볼 점 – 모바일 앱의 가장 큰 수요는 각각 엔터테인먼트, 학습, 그리고 생산성이라는 것입니다. 그렇다면 이들을 어떤 식으로든 결합할 수 있는 방식이 있지 않을까요?
모바일 게임의 상당 부분(58%)은 퍼즐이며, 대부분 1인용 모드로 플레이합니다. 두뇌 훈련 게임이라고 불리는 이 게임은 인지 능력을 개선하고, 불안을 줄이며, 기억력을 높이는 등의 효과를 보였습니다. 이러한 게임의 성공과 효과성 이면에는 다양한 요소들이 있습니다. 이 글에서는 그중에서 두 가지에 대해 논의할 것입니다.
단순함, 궁극적인 정교함 - 스도쿠
2000년대 중반, 절정의 인기를 누렸던 스도쿠는 신문에서 퍼즐 섹션 페이지를 찾는 구독자의 마음에 항상 있었습니다. 가로세로로 뒤죽박죽된 낱말 잇기 옆에는 숫자 기반의 패턴 퍼즐인 스도쿠가 있었습니다. 스도쿠는 익숙해지는데 단 1분, 제대로 정복하는 데는 최소 몇 주가 걸립니다.
스도쿠 플레이어들은 이 게임의 효과성을 증명합니다. 그들은 1~2 게임을 한 이후에 더 편안함을 느낍니다. 스도쿠는 수학적 자신감을 뛰어넘는 놀라운 이점들을 가지고 있습니다. 집중력을 높이는 것부터 잘못된 선택에 대처하는 것까지 말입니다. 스도쿠는 충실한 독자들에게 성장 사고방식을 제공합니다. 일본에서 급부상하기 전에 원래 유럽에서 시작된 이 퍼즐은 즉시 성공을 거둘 수 있는 간단한 비밀을 담고 있습니다.
이러한 비밀 중 첫 번째는 게임을 시도하는 단순함이며, 이는 규칙의 단순함을 넘어선 것입니다. 숫자와 관련된 대부분의 퍼즐은 최소한의 수학적 지식이 필요합니다. 더하기와 빼기 같은 기본적인 연산입니다. 그러나 스도쿠에서는 사전 지식이 필요하지 않습니다. 게임은 완전히 논리에 의해서 움직입니다. 수학적 경험이 있든 없든 간에, 게임은 모든 사람에게 유사한 수준의 도전을 제시합니다. 심지어 1에서 9까지의 숫자 순서를 아는 것도 꼭 필요하지 않습니다. 숫자 체계에서의 순서는 이 게임 안에서 그렇게 중요하지 않으며, 숫자는 단순히 다른 기호로 표현될 뿐입니다.
두 번째 요소는 올바른 숫자를 넣음으로써 플레이어가 지속해서 받는 도파민 흐름입니다. 플레이어에게 작지만 빠른 완료 체크포인트를 제공하면 올바른 경로를 유지할 수 있습니다. 일단 플레이어가 올바른 방향으로 나아가고 있다는 것을 알게 된다면, 그들은 자신감과 확신을 얻고 퍼즐을 완료하기 위한 동기가 더 강해집니다. 게임에서 올바르게 행, 열, 또는 더 작은 박스를 완성하는 것과 같은 작은 성공들은 플레이어에게 동기를 부여하고, 게임을 하는 동안 기분을 좋게 만드는 훌륭한 방식입니다. 그 반대의 경우, 만약 단지 9x9 행렬을 완전히 완료한 후에야 게임을 올바르게 진행하고 있는 것을 확인할 수 있다면, 실수를 수정하거나 정답을 맞춘 부분을 즐기기에 연습 시간이 너무 오래 걸릴 수 있습니다.
플레이어가 거의 매일 퍼즐을 기다릴 정도로, 스도쿠는 몰입도가 매우 높습니다. 심지어 사람들은 가끔 다른 퍼즐을 풀기 위해서, 오래된 신문이나 다른 제공업체에서 제공한 퍼즐들을 수집하기도 합니다. 게임의 베테랑 플레이어들은 꼭 연필을 가지고 게임을 플레이하는데, 이는 이전 오류를 지우개로 지울 수 있으며 게임 안에서의 시각적 결과들을 직접 볼 수 있기 때문입니다.
작은 습관들이 실천이 됩니다 - 워들(Wordle)
워들은 지난해 최고의 인기를 얻었던 퍼즐 게임으로, 일반 네티즌들의 의식에 긍정적이고 환영할만한 변화를 가져다주었습니다. 당신은 인스타그램 또는 트위터에서 "휴.. 거의 이 기회를 날려버릴 뻔했네”, “그게 단어가 되나?”처럼 느껴지는 3개의 다른 색상으로 된 5개의 사각형 이모티콘들을 보지 않고서는 단 하루도 견딜 수 없습니다. 호기심은 종종 더 많은 사람이 게임을 플레이하고, 퍼즐의 단순함을 즐기고, 더 나아가서 그것을 인증하도록 이끌었습니다. 그 결과 이는 전례 없는 규모의 입소문이 났는데, 불과 3개월 만에 200만 명의 사람들이 게임을 플레이했습니다!
언어를 활용한 게임은 오랫동안 존재했습니다. 스크래블(Scrabble)부터 스펠링 비(Spelling Bee) 등 이러한 게임들은 플레이어가 여러 단계로 어휘력들을 적용하는 데 참여시켰습니다. 하지만 워들과 다르게 이 게임들은 성공에 실패했습니다. 그 원인은 무엇일까요? 워들의 어떤 점들이 다른게임과 차별화된 주목을 받게 했을까요? 하루에 한 번이 아니라 무제한으로 퍼즐에 도전할 수 있는 변화도 아니었고, 단어 길이가 매일 변하는 것도 아니었습니다. 워들의 뛰어난 점은 제임스 클리어(James Clear)의 훌륭한 책 "아주 작은 습관의 힘"에서 언급한 관념론들에서 반향하는 일부 핵심 디자인 원칙에 기인합니다.
당신은 당신 목표의 단계로 상승하지 않습니다.
당신은 당신 시스템의 수준으로 떨어집니다.
- 제임스 클리어, <아주 작은 습관의 힘> 저자 -
제임스 클리어는 인간은 습관의 동물이기 때문에, 우리 의사결정의 대부분은 반의식적인 마임이 상황에 어떻게 반응하는지에 따라 결정된다고 말했습니다. 천천히 습관을 들이면, 우리는 장기적으로 삶을 크게 개선할 수 있습니다. 지속적인 습관을 만든다는 원칙은 그의 책에서 설명되어 있고, 그중의 하나가 일관성입니다. 심지어 작은 목표에 대해서도 일관되고 지속해서 스킬을 연습하는 것은 위대한 결과를 얻을 수 있습니다. 워들이 박수를 받는 이유가 바로 이것입니다.
플레이어를 대상으로 매일 한 가지 문제만 만들고 제시함으로써, 과업은 작은 규모로 아주 잘 정의되게 됩니다. 이는 퍼즐을 풀지 않고 지나치는 것이 거의 멍청하다고 느끼게 만들 것입니다. 더 나아가서, 이런 문제들에 대한 도전의 양은 그렇게 많지 않지만, 충분히 발휘할 수 있을 정도로 속임수도 필요합니다. 시도할 때마다 포인트는 점점 높아지고, 색깔있는 사각형의 실시간 가이드에 피드백은 플레이어를 올바른 단어로 안내합니다. 또한, 퍼즐 결과를 공유하는 것은 우리를 사회적 흐름에 더 참여한다고 느끼게 합니다. 사실, 이는 책임 문화를 만들었습니다. 사람들은 그들의 결과를 공유해야만 한다고 느꼈고, 이는 제임스 클리어의 생각에 대한 또 다른 측면을 실제로 보여주었습니다.
게임 디자인의 사회적, 정신적 측면은 플레이어의 경험에 큰 차이를 만들게 됩니다. 당신은 더 의미 있는 보상과 도전으로 플레이어를 참여시키고 유인할 수 있습니다. 이는 끝없는 공허의 추구가 아니라 자기 계발과 정신적인 정화를 위해, 사람들을 계속 게임으로 복귀할 수 있도록 합니다. 이런 기회들을 탐색하는 데 많은 가능성이 있으며, 우리는 이 글이 당신의 게임 디자인 여정에서 앞서나갈 수 있도록 행동할 수 있는 통찰력을 제공했기를 바랍니다.
Walkman Lab 창업자
한시카는 그녀의 새로운 벤처회사인 Walkman Lab에서 게임기반 학습 영역으로 확장하고 있는 창의적인 기술가입니다.
그녀는 거의 500시간 이상 100개 이상의 보드게임을 플레이했으며, 이를 사회 및 개인적 발전을 위해서 사용하는 방법을 찾고 있습니다.
다음의 인스타그램 주소에서 Walkman Lab을 볼 수 있습니다.
https://www.instagram.com/walkmanlab/
Beatoven.ai의 콘텐츠 담당
저는 기술 및 미디어 융합 영역에서 일하고 있는 인도 출신의 스포츠 애호가입니다. 어려 종류의 게임들을 학습 및 재학습해왔고, 그 게임들이 사람들에게 미치는 긍정적인 혜택들을 관찰해왔습니다. '경험 학습' 및 성취를 위해서 게임들을 사용하는 방법에 대하여 얘기하고 싶다면 저에게 연락하세요.
https://www.instagram.com/windowseatdawg/
출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원
링크 : http://www.gami-journal.com/news/articleView.html?idxno=614