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by 석주원 Jan 18. 2023

게이미피케이션을 통한 인사혁신

Gamification_column_082

무엇인가 새로운 것을 접할 때 받아들이는 반응은 다양할 수 있다. 누군가는 새롭고 혁신적으로 받아들일 수 있고 누군가는 식상하고 기괴하게 받아들일 수 있다. 많은 기업의 공통점은 대부분의 기업들이 인재를 원한다는 것이다. 하지만 대부분 기업이 새로운 시도를 하지 않는다.


물론 모든 새로운 시도가 긍정적 결과는 물론이고 새로운 가치를 창출하지 못할 수도 있다. 하지만 특정 산업 카테고리가 아니라 모든 산업에 걸쳐 회사는 사람을 뽑기는 힘들다고 비명을 지르고 구직자는 갈만한 회사가 적다고 생각하는 현실은 어느 순간부터 매우 심각하게 고착화 되었다.


이런 상황이 국가적으로 보더라도 좋은 상황이 아닌 것에는 모두 공감할 것이다. 하지만 지난 수년에서 수십 년 동안 이런 상황은 더욱 악화되어 왔다. 본질을 피하는 그럴 싸한 임시 방편적인 해법이 아닌 근본적인 해법을 찾아야만 한다. 지금까지와는 다른 새로운 해법으로 말이다.


구직자가 원하는 조건은 사람의 숫자만큼 다양할 수 있다. 그렇기에 사람을 뽑는 과정의 인사혁신은 기업이 먼저 시작해야 한다고 생각한다. 각 기업은 원하는 인재의 명확한 청사진이 있을 것이며, 대부분의 기업이 장기근속이 가능한 사람을 원하는 등 정형화가 가능하기 때문이다.


지금의 구인 방법을 무조건 버리자는 것이 아니다. 과거와 미래가 교차하는 과정에서 과도기적 단계가 필요하듯 새로운 방법들을 접목하여 더 건설적인 방법으로 인사 혁신을 이룩하자는 것이다. 안정적인 방법론 중 하나는 구인의 전 과정에 걸친 게이미피케이션 기법이 완성할 것이다.


구인 과정의 기업이 원하는 기준과 원칙을 바탕으로 지원자 중 원하는 인재를 선별하고 조건이 조정될 때마다 쉽고 정확하게 업데이트가 가능한 환경이 구축되는 것이다. 게임을 서비스하고 업데이트하면서 점점 더 좋은 서비스가 되는 것과 같이 구인 프로세스도 그렇게 되도록 해야 한다.


국내 여론조사에 따르면 연차에 따른 퇴사율은 1년 차 37.5%, 2년 차 27%, 3년 차 17.8%, 4년 차 5.4%, 5년 차 4.6% 순으로 MZ세대 입사자 가운데 2년 안에 절반이 퇴사하고 5년 안에 90%가 퇴직하고 있는 것이 현실이다. 이는 기업도 개인도 국가에도 모두 의미가 있는 현실일까?


처음에는 이런 현상이 의미가 있을 수 있다. 하지만 수년이 지나서도 답을 찾지 않고 이를 방치한다면 이는 의미가 아니라 심각한 문제다. 이제는 예방주사를 맞듯이 기업은 예방주사를 만들고 구직자는 그 예방주사를 맞고 기업과 구직자 모두 서로 핏이 맞는지 확인하는 절차가 필요하다.


방법은 간단하다. 회사의 모든 생활을 미리 체험할 수 있는 게임을 만드는 것이다. 그리고 그 게임을 스팀 및 스토어에 출시하면 된다. 구직자는 입사 전에 회사의 모든 것을 체험 핏을 확인 할 수 있다. 기업은 플레이 데이터로 원하는 인재와의 근접성에 대한 자연스러운 확인이 가능하다.


또한 이런 데이터를 바탕으로 기업 자체에 부족한 부분과 더 필요한 부분에 대한 수요도 파악해 나갈 수 있다. 동시에 이런 데이터가 누적되면 미래에 진짜 인재가 될 사람이 누구인지 그 사람의 게임플레이 데이터만 가지고 어느 정도 확신을 가지는 것이 가능할 것이다.


기본적인 절차 이후의 디테일 한 부분은 일정 기간의 게임플레이로 모두 검증 가능할 것이다. 검증이 깊게 필요하다면 게임의 플레이 시간을 늘려서 검증을 강화해 나가면 된다. 동시에 필요한 부분만 플레이할 수 있는 형태로 모듈화하여 원하는 인재를 선별하기도 용이해진다.


구직자 입장에서도 이런 형태로 구인에 큰 영향을 주는 부분이 생긴다면 새로움을 넘어 편안함을 느낄 것이다. 지금도 이미 대부분의 연령대에서 게임을 플레이하는 사용자일 것이기 때문이다. 게임화는 거대하게 접근할 수도 작게 접근할 수도 있지만 그 결과는 모두 혁신적일 것이다.


영어로 혁신의 뜻을 가진 이노베이션은 안이라는 뜻의 in과 새롭다는 뜻의 nova가 결합된 단어다. 안에서부터 시작해서 새롭게 한다는 뜻으로 볼 수 있다. 밖에서 보는 혁신은 새로운 현상이지만 결국 그 시작은 안에서부터 일어나야 한다. 변화의 필요에 대한 확신과 신념이 필요한 시점이다.


자신감이나 확신이 없는 곳에 위대한 용기가 있을 수 없으며 

성공의 절반은 우리가 시작한 일을 해낼 수 있다는 신념에 있다. 

「 오리슨 스웨트 마든 」


By 한국게임화연구원 석주원

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