Esports_column_008
전편에 로블록스의 위상을 이야기 하면서 마무리 지었다. 혹시나 로블록스의 이야기를 기대했을지도 모르겠지만 로블록스 이야기는 나중에 별도로 하겠다. 게임 자체가 간단하게 몇 줄로 설명 가능한 수준의 게임이 아닌 것은 기본이고 하고자 하는 이야기의 본질은 로블록스를 똑같이 하나 더 만들자는 게 아니라 그런 위상을 가진 무언가를 계속 만들어보자는 게 핵심이기 때문이다.
그리고 로블록스도 하늘에서 뚝 떨어진 게임이 아니다. 정식 출시는 2006년에 했지만 시초가 되는 블록시뮬레이터는 1989년에 교육용 프로그램으로 시작되었고 90년대 끝없는 테스트를 거쳐 2004년 ROBLOX 라는 이름으로 배타를 시작하게 된다. 동시에 UCG( User Creative Game ) 열풍을 일으킨 주역 중 하나이다. 열풍은 지나갔고 대표작인 마인크레프트, 로블록스만 살아남았다.
시대가 흐르면서 부와 명예를 얻는 방법은 아주 다양해졌다. 그 중 최신 방법은 긍정적인 형태의 관심을 받는 것이라고 해도 과언이 아닌 시대다. 관심이 명예가 되고 거기서 기회가 발생하고 돈이 되기 때문이다. 그럼 어떻게 해야 관심을 받을까? 자신만의 콘텐츠를 갖는 것이다. 로블록스 뿐만 아니라 SNS와 각종 유저 창작 형 플랫폼이 비상하는 이유가 여기 있음을 알아야 한다.
e스포츠 사업을 하는 대부분이 종착역으로 보는 것은 앞에서 언급한 콘텐츠가 자연 생산되고 순환되어 수익이 쌓이는 플랫폼을 꿈꾸고 있으리라 생각 된다. 시작은 다양하지만 그 종착지의 형태는 유사하리라 생각하는 이유다. 우선 필요한 것은 불굴의 의지다 꺾인 적이 없는 게 아니라, 꺾여도 계속 다시 일어날 불굴의 의지가 기본적으로 필요하다. 이유는 각자가 느끼리라 확신한다.
불굴의 의지로 여러 방면에서 다양한 능력자들이 각자 사업을 이어나가는 과정을 보면 탄성과 탄식이 항상 교차한다. 탄성이야 놀라움이 주는 것이고 탄식은 안타까움이다. 그렇다고 생판 모르는 사람들이 모여서 그 부분에 대해 서로 교감하기에는 아직 시대가 준비가 되어 있지 않다. 그리고 정말 좋아 보이는 모델이 많지만 앞에서 언급한 정부의 여러 규제에 대부분 포위당한 상태다.
개인적으로 항상 이 포위를 뚫고 모두가 상생하고 협력하며 긍정적인 효과만 있는 비즈니스 모델을 꿈꾼다. 직접 뛰는 것 보다는 훈수가 원래 더 넓게 잘 보이기에 가능한 일이다. 넓게 보자. 위기를 기회로 삼자. 연초에 시작된 코로나 정국으로 모든 오프라인 서비스가 고통을 받는 것으로 대부분 생각한다. 하지만 진심으로 지금이 바로 오프라인에 올인 해야 할 기회로 봐야 한다.
사람들이 곤경에 빠지는 대부분의 이유는 뭔가를 몰라서 빠지는 게 아니다. 뭔가를 확실하게 안다고 착각하기 때문이다. 일부 악영향을 받는 업종들은 정말 힘든 구간이지만 흥하는 업종도 무궁무진하다. 온라인 관련 뻔한 소리 하겠지 라고 생각하며 글을 읽고 있을 수 있다. 하지만 하고자 하는 이야기는 오프라인이다. 요즘 골프장 어디를 가도 풀부킹이라는 사실을 알고 있는가?
주말 부킹은 말할 것도 없고 평일 부킹도 좋은 시간은 일찌감치 매진된다. 코로나 여파는 전혀 찾아 볼 수 없으며 말 그대로 골프장 특수 상황이다. 이로 인해 골프장 자체의 가격뿐만 아니라 영업이익률까지 개선되고 있는 상황이다. 해외골프장을 이용하던 골퍼들이 국내골프장으로 몰린 덕이다. 균형발전을 부르짖으며 지역소멸을 우려하는 상황에서 전국의 골프장은 호황인 것이다.
대도시와 지방 도시의 격차는 날이 갈수록 벌어지고 있고 이제 소멸이라는 단어까지 나오고 있다. 이런 상황을 먼저 겪은 나라가 바로 옆에 있다. 일본이다. 배울 수 있는 것은 보고 배워야 한다. CCC가 운영하는 츠타야 모델을 받아들여 지방 경제를 일으키고 혁신을 주도해야 한다. 주요 대형서점이 모두 이곳의 인테리어를 카피했다고 여기다 써도 문제 되지 않을 정도로 유명한 모델이다.
츠타야는 무너지는 일본 여러 지방의 여러 문화 공간에 혁신을 일으키며 발전시켜나가고 있다. 우리는 무엇이 있는가? 앞으로의 남녀노소에게 거부감 없이 다가가며 우리의 생활 안에 자연스럽게 녹아 들고 전국 각지의 폐교 자원 및 유휴 부지와 무수한 기관들의 건물자원을 활용 할 만한 미래 비전과 대안 말이다. e스포츠다. 츠타야 방식으로 확장하자. 어떻게 활용해 살릴지 살펴보자.
불황일 때가 건축을 시작 할 가장 좋을 때다. 경기가 회복돼 물가가 인상되면 비용만 늘어날 뿐이다. 왜 그때까지 기다리나? 부지가 좋고 능력만 된다면 선점해야 한다. 지역에 돈과 활력을 끌어들이면 사람들은 좋은 이미지를 갖게 될 것이다. 이것은 맥도날드의 확장 전략의 일부다. e스포츠를 통해 꼭 건축이 아니라 남는 자원을 활용해 지역기반 팀들을 육성하여 키워나가는 것이다.
지역커뮤니티를 육성하고 지역기반 프로게임단이 자연스럽게 창설되어 나가게 먼저 만드는 것이다. 한국 e스포츠의 위상은 축구에서 브라질과 같다. 자본도 매력을 느낄 수 있어야 한다. 역사를 돌아보자. 모두 세종대왕을 성군으로 알고 있지만 어두운 면도 있었다. 4군과 6진을 개척하며 지금의 국경선이 확보되는 동안 무수한 사람들이 강제 이주 되었다. 실록에도 그 고통이 적혀있다.
너무 과거의 사례라면 평화롭게 성공한 현대의 사례를 한국에서 찾아보자. 지금의 강남을 만든 원동력이 무엇인가? 유명 고등학교들을 강남으로 이주시켜 지역을 살려냈다. 같은 원리다. 프로게이머가 여러 종목에서 돈을 벌고 각 구단은 지방에 잠실야구장 같은 주경기장을 같게 하고 이를 통해 주변 상권에 생활 및 교육 인프라가 갖춰지며 긍정적 연쇄효과를 일으켜 나가는 것이다.
대한민국은 굶어서 죽는 사람보다 살쪄서 죽는 사람이 더 많을지도 모르는 수준의 안락한 사회다. 그럼에도 불구하고 일본보다 빠른 고령화와 끝없이 이어지는 고독사 문제 그리고 연령과 성별을 초월한 왕따 문제는 끊임없는 사회적 자원의 소모를 키워나가고 있다. 수많은 사회적 기업과 시민단체, 각종 연구소까지 수많은 해법을 찾고 있지만 명쾌한 답을 찾지 못하고 있는 상황이다.
한국판 뉴딜의 기치를 들어올렸다는 기사가 쏟아진다. 하지만 인간 본능을 역행하는 행정시스템으로는 자원의 낭비가 너무 크다. 개개인의 생산성을 자극 할 수 있어야 한다. 방법도 어렵지 않다. 네이버에 유휴지 실태조사 7글자만 검색해도 전국각지 방방곡곡에 활용되지 않는 공간자원들이 넘쳐남을 알 수 있다. 자연을 해치지 않고 보유 자원만 활용해서도 녹색성장이 가능한 것이다.
처음에는 쉽지 않겠지만 전국 자치단체를 중심으로 각종 프로게임단을 우후죽순으로 만들어 일자리를 늘리자. 생각해보면 이보다 많은 인력이 활용되면서 안정적으로 과거세대와 미래세대를 이어줄 가교역할을 할 수 있는 사업은 없다. 물론 진행하며 여러 장애도 있을 것이다. 하지만 전국적인 리그, 생활형 e스포츠의 확산을 통해 전 연령에 일본 고시엔 스타일의 체계를 갖춰야 한다.
일본 고시엔은 100년 넘는 역사를 자랑하며 일본전국의 4200여개 달하는 고교 야구팀이 참여한다. e스포츠는 고교 팀뿐만 아니라 모든 사회인을 통합하여 대회를 유치하고 치를 수 있다. 인프라는 위에서 언급한 유휴공간과 지방정부의 지원 및 지역연고 기반의 대기업의 참여, 유수의 스폰서를 확보하면 가능하다. 그 다음에 올림픽 양궁 종목과 같은 투명한 시스템을 구축하면 된다.
여러 회사의 구단 설립과 종목의 확장 관련된 여러 이슈들을 보면서 위에서 언급한 전국 단위의 체계적이고 실효성 있는 그리고 역사가 쌓일 수 있는 형태의 사업모델을 꿈꾸는 기업이나 기관을 보지 못한 아쉬움에 길게 글을 쓰게 되었다. 게임이 왜 싱글에서 온라인으로 진화 발전해 왔는지 근본적으로 고찰하고 이제 그 온라인이 지역과 국가를 넘어 세계로 나아갈 길을 만들어야 한다.
글이 용두사미로 느껴질 수도 있지만 짧게 요약하면 관계자 모두 더 큰 꿈을 꾸자는 이야기다. 모든 것이 갖춰진 대한민국에서 그 꿈을 현실로 만들어 나가자는 이야기다. e스포츠가 발전해서 전국적으로 자리를 잡으면 자연스럽게 국토균형발전의 효과를 가지고 올 수 있으리라 생각한다. 정말 멀고먼 이야기 일 수 있지만 살아 생전에 그런 날이 올 것이라는 믿음을 가지고 있다.
코로나 국면에 오프라인을 강조하는 이유는 결국 모든 것은 다 지나가게 되어 있다. 답을 찾고 해법은 생겨난다. 불가능했다면 인류는 중세 흑사병으로 전멸했어야 한다. 그 과거의 답이 없던 시절에도 극복했던 전염병이다. 현 인류의 집단 지성과 공간을 뛰어넘어 소통 할 수 있는 사회인프라는 결국 우리 모두의 미래에 긍정적 결과만을 선사하게 될 것이다. 오프라인은 버릴 수 없다.
by 한국게임화연구원 석주원