Gamification_column_147
마이크로소프트가 발표한 조사 결과에 따르면 인간이 집중하는 평균 시간이 크게 줄고 있다. 한가지 일에 집중 할 수 있는 집중도가 인류 단위에서 감소하고 있다는 의미다. 미국 10대의 경우 한가지 일에 65초 이상 집중하지 못하며 성인 포함 하루에 144번 스마트 폰을 확인하고 있다.
과거와는 다르게 모든 사람들이 새로운 기기를 사용하고 이로 인해 디지털 환경 자체가 바뀌는 것에 대한 변화이다. 단순하게 하드웨어적인 변화로 치부 할 수도 있겠지만 이는 소프트웨어의 영향도 무시할 수 없다고 본다. 대표적으로 틱톡과 릴스로 대변되는 숏폼 서비스들의 대두이다.
대중이 듣는 노래의 길이가 줄어들고 드라마의 편수가 줄어드는 것은 물론이고 동시에 각 드라마의 편당 시간 동안 빠르게 줄어들고 있다. 이는 사람들이 자신들이 좋아하고 원하는 콘텐츠마저 집중하지 못한다는 것으로 해석해야 한다. 개개인의 문제가 아닌 시대가 그렇게 되어버린 것이다.
하지만 이런 변화 속에서 우리의 업무와 생활은 거기에 맞춰 변화해 나가지 못하고 있다. 물론 그 변화에 반드시 맞춰야 하는 것이 정답은 아니겠지만 어느 정도의 교감은 필요할 것이 분명한대도 말이다. 집중을 못하는 문제는 거기서 끝나는 것이 아니다 개개인의 미래와 직결된다.
집중하지 못하는 개개인의 정도가 다를 것이며 집중해야 하는 상황도 모두 다를 것이다. 한편으로는 개인의 문제로 치부할 수도 있지만 개인이 모여 사회를 이루기에 우리는 집중하지 못하는 개인들도 집중 할 수 있는 체계와 시스템을 업무적으로도 학업적으로도 구축해야만 한다.
그래야 개인이 발전하여 사회에 기여할 수 있을 것이며 기업의 경우에도 생산성이 향상되고 목표를 달성하여 기업의 생존도 개인의 삶도 영위가 가능할 것이기 때문이다. 하지만 국가 기관이나 개별 기업이나 교육 체계가 이러한 시대의 변화를 받아들이기에는 한계가 있는 것도 사실이다.
이런 변화에 빠르게 대응하고 그 다음을 준비하고 있는 산업은 게임산업이다. 집중하지 못하는 시대의 변화에 방치형 게임의 인기와 순간적으로 집중하는 형태의 게임들로 대응하고 있다. 다양한 취향을 고려해 많은 플레이 시간이 필요한 게임들도 제작되어 건강한 다양성도 유지 중이다.
게임 산업에서 이런 장르별 시도와 노력들을 반면교사로 삼고 공공기관의 업무프로세스에서 줄이고 덜어낼 수 있는 부분들을 과감하게 걷어내며 동시에 사기업들도 고객에게 필요한 모든 요소들을 게임과 같이 접근해 나갈 수 있다면 숏폼의 시대에 반드시 더 나은 길을 찾을 수 있을 것이다.
개인의 시점으로 돌아가면 모두가 집중하지 못하는 이 시대에 집중 할 수 있는 능력을 가진다면 큰 경쟁력이 될 것이다. 누군가가 나서서 원하는 누구나 원하는 시점에 원하는 만큼 집중을 할 수 있는 솔루션을 만든다면 전 지구적 사업 기회가 되리라 본다. 숏폼 시대는 이제 막 시작 된 새로운 시대이니 우리 모두 게임화 된 새로운 답을 찾아 나가야 할 것이다.
심기를 전일하게 하여 스스로 변화하는 것을 정성
한가지 일에 전념하여 스스로 변화하는 것을 지혜라고 한다.
「 관이오 」
by 한국게임화연구원 석주원