Esports_column_015
과거 e스포츠 주요 핵심 종목으로 인정받던 스타크래프트, 워크래프트3 는 개인의 범용적인 실력과 전략, 그리고 단순 피지컬의 영역인 반응속도, 손의 속도 차이를 기반으로 1:1 위주의 경기 형태로 진행되어 왔다. 그리고 시간이 흘러 지금은 e스포츠의 대세가 LOL 및 FPS류 의 여러 종목을 포함 개개인의 실력을 넘어 다수 인원의 팀이 유기적으로 움직여야 하는 국면으로 진화하였다.
이러한 진화는 누군가 의도한 부분이 크게 있었던 것이 아님에도 불구하고 자연스럽게 여러 게임이 e스포츠 형태를 고려하게 하는 화학반응을 일으켰다. 개인 위주 종목에서 팀 단위의 종목들로 진화해 나가게 된 것이다. 5:5의 LOL을 넘어 대단위 인원이 움직이는 배틀로얄 타입의 게임들이 진일보된 방식으로 쏟아지고 있으며, 시간이 흐름에 따라 선수들 또한 세대교체가 이루어졌다.
세대교체를 넘어 과거 스타크래프트와 워크래프트의 개인 단위 프로게이머가 나이를 먹어감에 따라 연령별 플레이의 변화도 일어났다. LOL 프로게이머들도 큰 틀에서는 유사한 길을 걷고 있다. 페이커를 기준으로 이야기하면 데뷔 초창기의 솔킬을 주도하는 플레이에서 갱킹을 흘리고 성장을 도모하며 자신이 가장 강한 시간에 싸우는 플레이의 형태로 진화한 사례를 생각하면 된다.
손자병법의 적을 알고 나를 알면 백전 백승 부분에서 알려 주는 교훈과 같이 내가 약할 때는 빼면서 기다리고 강할 때는 능동적으로 싸움을 걸고 개전을 이끄는 형태의 노련한 플레이를 펼치는 것이다. 이런 관점에서 볼 때 오히려 일반인의 삶의 변화보다 프로게이머의 삶의 변화가 더 큰 부분이 확실하게 있다. 종목의 생명력을 떠나 종목 안에서의 트렌드인 메타가 변하기 때문이다.
앞에서 언급한 바와 같이 과거의 프로게이머들과 지금의 프로게이머 모두 시간이 흐름에 따라 플레이 스타일이 변하는 것은 피할 수 없는 운명이다. 그리고 그 방향성은 인간의 육체가 나이가 들어감에 따라 어떤 형태로든 점점 떨어지는 신체의 역량을 두뇌를 통해 쌓인 경험과 노하우를 바탕으로 지금까지와는 다른 방법을 찾아 극복하고 대처해 나가는 형태로 진행하게 된다.
프로게이머들의 주요 노후 진로를 살펴보면 e스포츠의 구단 관계자나 지도자 형태의 방향과 포커와 같은 다른 종목으로의 전환 그리고 일부 교육기관으로의 이적 등 다양화 되는 부분은 확실하지만 바둑이나 장기와 같이 고 연령의 프로 플레이어들이 누적되어 쌓이는 경우가 많지 않다는 숙명적인 문제를 가지고 있다. 이는 종목의 다양성 부족과 예상하지 못한 상황의 영향이 크다.
다양성을 언급 했지만 현실을 들여다 보면 예상하지 못한 부분이 더 크다고 봐야 할 것이다. 그 누가 상상이나 했겠는가? 바둑이나 장기 그리고 그것을 넘어 프로야구나 프로축구 수준으로 인프라가 확장되고 사회의 인식이 개선되며 스포츠라는 카테고리에서의 점유율이 단계적으로 올라가고 궁극적으로 e스포츠가 그 자리의 대부분을 대체할 것이라는 분위기가 대세가 될 것을 말이다.
다양성 부족 문제는 자연스럽게 해결이 될 수밖에 없다. 지금의 장르의 다양화 속도가 느리기는 하지만 규모 있는 신작들이 작은 기업 큰 기업 가리지 않고 쌓여 가고 있는 게임산업의 현 상황은 다른 대부분의 산업들이 위기에 몰리고 있는 현실과는 비할 바가 아니다. 당장 눈에 띄는 두 작품만 봐도 그렇다. 폴가이즈와 어몽어스다. 두 작품 모두 추가 차기 작품 개발 시작을 발표했다.
폴가이즈와 어몽어스가 e스포츠 형태로 고도화 되고 바로 프로구단이 생길 것이라는 의미가 아니다. 이 두 게임과 같이 유저들이 플레이 하는 인기의 메타에 변화를 줄 수 있는 게임들이 나온다는 자체가 시간이 흐르면 자연스럽게 종목의 다양성 부족 문제는 해결 할 것이라는 의미다. 마치 배틀그라운드, 오버워치가 서든어택의 지배체계를 끝내고 새로운 형태를 대중화 시킨 것과 같다.
왜 프로게이머가 나이 먹어서도 게임을 해야 하냐는 형태의 반론을 제시 할 수도 있지만 이는 프로게이머의 노후 대비를 위한 문제가 아니라 고 연령 e스포츠의 미래를 밝게 만들기 위한 선제적 조치가 필요함을 알리고자 하는 부분이 더 크다. 젊은 층과 일부 중년층은 PC방 문화에 거부감이 없다. 고 연령 층의 유사 사례로는 기원이 있다. 미래를 위한 새로운 형태의 기원이 필요하다.
지금의 e스포츠와 게임산업은 고 연령층을 위한 새로운 종목과 미래를 준비해야 한다. 요즘 게임 광고와 매출, 인기도의 추이를 골고루 살펴보면 바람의 나라 연부터 카트라이더 라그나로크 포트리스 등 복고 분위기를 쉽게 확인 할 수 있다. 그리고 앞에서 언급한 어몽어스나 폴가이즈 로블록스와 같은 새로운 스타일의 게임들이 조화롭게 섞여 있는 것처럼 보이기는 한다.
하지만 이는 모두 새로운 세대인 MZ 세대를 위한 구성들이 대부분이다. 이제는 과거지만 2017년평화롭게 정권이 교체되고 과거 정부를 지지하던 고 연령층이 여러 특정 유튜브 채널에 모이고 단결하게 된 사례를 이 글을 읽는 분들은 아시리라 생각한다. 지금의 게임 복고 바람은 결국은 그 게임들을 겪어보지 못한 세대가 새롭게 경험함에서 오는 재미와 관심인 것이다.
MZ세대가 경험한 기존 게임 바탕의 복고의 새로움과 자신들만의 광장을 잃은 사람들이 모인 새로운 유튜브 채널, 이런 수준의 프레임을 가진 나이가 먹어서도 플레이가 가능한 형태의 e스포츠 종목이 필요한 상황임을 말하고자 한다. 과거 스타나 워3를 좋아하고 LOL도 재미 있지만 플레이 과정에서 스스로 자괴감에 빠지고 대화에서 스트레스 받는 유저 층을 위한 게임이 필요한 것이다.
각 연령대 별로 현존하는 게임 플레이 테크트리는 매우 다양하다. 대표적인 사례가 저 연령에 메이플 스토리로 시작하여 던전엔 파이터로 넘어오고 이어서 FPS 장르나 RTS 장르 MOBA 장르로 넘어가는 게임 플레이 테크트리 들이다. 언급한 유저 층은 그 다음 유저층이다. 저 테크트리를 다 타고 종착점에 도착한 유저들은 이제 몸은 녹슬고 있어 같은 게임 위에 계속 있으면 많이 진다.
핵심은 많이 지는 것이 중요한 것이 아니라 그 동년배나 다음 단계에 즐겨야 할 게임 자체가 나오지 않는 것이다. 당연히 이 지점에 나오는 게임들은 이세돌 이창호 조훈현 같이 고 연령의 프로기사 즉 프로게이머 배출이 가능한 형태의 종목 구성이 가능해 지리라 생각 된다. 회사에 가정에 치이고 이제 게임을 하면 그 나이에 무슨 게임이냐 소리를 듣는 연령층은 점점 늘어날 것이다.
그리고 말 그대로 그 연령층이 게임을 한다고 우습게 보이지 않고 대세 감이 느껴지며 주변에 그 게임으로 같이 소통할 만한 사람들을 쉽게 찾을 수 있는, 프로측면에서는 바둑의 이야기를 했지만 당구와 볼링 같은 형태의 생활 레저 수준으로 e스포츠의 주요 기능과 효과를 가지고 있으면서 개개인의 일반인들이 부담 없이 즐기고 쉽게 플레이 할 수 있는 형태의 게임 필요하다는 말이다.
확신은 있다. 기다리면 나올 것이다. LOL 수준의 카테고리로 자리도 잡을 것이다. 하지만 이 영역은 아직은 그 어느 회사도 어느 나라도 겪어보지 못한 단계에 진입 하는 것으로 생각하면 된다. 하나 확실한 것은 그 단계에 처음으로 진입하는 것은 분명히 대한민국이 될 것이다. 개인적으로 욕심이 나는 부분은 반드시 그 개발사 자리까지 꼭 대한민국 회사가 차지 했으면 하는 바램이다.
스타와 워3의 위상은 LOL이 많은 부분 흡수했지만 카스나 레식의 위상은 대한민국의 배틀그라운드가 많은 부분 흡수 했다고 생각한다. 지금부터가 관건이다. 하이퍼 FPS 스타일의 경우 오버워치 발로란트 하이퍼스케이프 등 난전이 이루어지고 있다. 그리고 이런 장르 안에서의 아귀 다툼은 더욱 흥미 진진해 질것이다. 이런 카오스 상황에 대한민국의 게임이 더 많이 성공하길 기원한다.
성공이란 실패를 거듭해도 열정을 잃지 않는 능력이다. 「 윈스턴 처칠 」
by 한국게임화연구원 석주원