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by 석주원 Aug 11. 2024

플랫폼 전성시대에 필요한 게임화

Gamification_column_166

플랫폼을 보유한 많은 기업은 대부분 빠르고 거대한 성장을 원하는 경우가 많다. 각 카테고리 별로 독보적인 플랫폼이 없는 시절에는 그 방식이 성공 확률이 보장되는 방식이 될 수 있었을 것이다. 하지만 개별 카테고리에서 여러 개의 플랫폼이 춘추전국시대를 맞이한다면 결과는 비극이다.


그리고 그 비극은 당사자들의 비극에서 끝나지 않고 모든 관계자들에게 고통을 전가시킨다. 쿠팡 티몬 위메프로 요약되던 과거의 소셜커머스 삼국지는 쿠팡의 엄청난 투자에 기반한 확장으로 규모에 있어 승패가 가려져 버렸다. 하지만 남은 플랫폼들은 그 이후 독자적 비전을 찾지 못했다. 


살아남기 위해 더욱 기형적인 시도들을 하게 되었고 얼마 전 그 리스크는 결국 폭발하고 말았다. 카테고리에 상관없이 패배한 플랫폼들을 모두 없애버리자는 이야기가 아니다. 승패가 가려진 다음에는 최소한 전략이라도 변경해서 새로운 길을 찾고 생존을 도모해야 하는데 그렇지 못했다. 


당장 가장 쉬운 방법과 다음 단계에 도달하면 그 다음으로 갈 수 있다는 막무가내적인 전략이 결국 한계에 도달해 수많은 피해자가 양산되고 만 것이다. 그리고 이제는 플랫폼도 콘텐츠가 필요한 시대다. 여러 산업의 플랫폼이 고착화되어 가고 있고 과거와는 다른 새로운 도전이 필요하다.


물론 지금도 과거와는 다른 형태지만 유저를 늘리기 위한 마케팅 비용이 필요하다. 하지만 이제는 콘텐츠 혁신을 통해 청중을 늘리고 유통 혁신을 통해 기업 가치를 창출 해야만 하는 시대이다. 쿠팡이 OTT인 쿠팡플레이와 시설투자를 병행하는 이유가 개인적으로 거기에 있다고 생각한다. 


테무로 대표되는 중국발 쇼핑몰의 공습도 결국은 자국에서 게임화 접목의 성공과 셀러들의 희생을 바탕으로 계속되고 있다. 하지만 중국의 셀러들도 고통을 버티지 못하고 테무 사무실을 점거하고 농성을 한다는 뉴스가 매일같이 나오고 있다. 결국은 지속 가능한 방법을 찾아야만 한다. 


테무가 시도한 중계 과정을 모두 걷어낸 글로벌 쇼핑 체계와 농장 게임 접목을 통한 게임화 사례는 분명히 좋은 성공 사례다. 하지만 말잘 듣는 셀러를 우대하고 나머지를 차별하는 문제점도 발견되었고 직거래 과정에서 고객을 속이는 생산자의 문제는 아직도 보강이 필요한 부분이다.


쇼핑 카테고리 말고도 국내에서 글로벌 대표 게임 서비스 플랫폼인 스팀을 대체하기 위한 다양한 시도들이 진행되고 있다. 하지만 솔직히 쉽지 않은 부분이 많아 보인다. 한가지 분명한 것은 용도에 상관없이 어떤 플랫폼이라 할지라도 콘텐츠를 활용하지 않고는 미래가 없다는 사실이다.


좋은 콘텐츠는 결국 제품에 서사를 입히는 과정을 만들어 낸다. 장기적으로 고객에게 제품을 알리고 전달하는 최고의 방법이라는 뜻이다. 서사가 있어야 네트워크 효과가 더욱 커지고 결국 서사에 기반해 재미요소가 발현된다. 그리고 그 것이 게임의 형태라면 궁극적인 완성형이라 본다.


국내 수많은 카테고리의 플랫폼에 앞에서 언급한 테무와 같이 크고 작은 게임들이 탑재되기 시작했다. 이제 문제는 이 게임들의 품질관리 문제와 너무 파편화 되어서 개별게임들이 재미가 목표가 아닌 보여주기 식이 많아진 문제를 어떻게 해결해야 하는가에 대한 수준에 도달했다. 


게임 형태로 서사도 있지만 내용이 없고 그냥 보기에만 이거 게임이다 형태에서 끝나고 마는 것이다. 아무리 보기에 좋은 음식 재료가 증명된 음식이라고 할지라도 간이 맞지 않으면 맛이 없다는 평가를 받을 여지가 커지게 된다. 재미도 마찬가지다. 기계적 제작을 넘어 진심이 필요하다.


문제는 곧 선물이다. 문제 없이는 성장도 없다.

「 토니 로빈스 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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