brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 석주원 Aug 17. 2024

다음 세대의 미디어를 위한 게임화

Gamification_column_167

2024년 상반기 미국에서 진행된 딜로이트 설문조사에 따르면 MZ 세대의 스트리밍 서비스에 대한 소비자 만족도가 크게 떨어지는 상황이라고 한다. 조사 참여자 중 무려 50%가 넘는 사람들이 지난 6개월 동안 스트리밍 서비스의 이용을 해지하고 이탈했다.


원하는 형태의 서비스는 TV프로그램과 영화 시청보다 더 개인화 되고 시청과 동시에 쇼핑이 가능하며 시청자간에 상호 소통이 가능한 소셜한 형태에 대한 수요가 큰 것으로 보인다고 발표했다. 미국의 배이비부머 세대 이후의 모든 세대가 평균 50~60달러 수준의 비용을 매달 소비 중이다.


일년 장기구독의 할인율에 따라 장기 구독의 의지도 있을 정도로 소비가 확실하게 일어나고 있는 분야이기도 하다. 동시에 젊은 세대일수록 다양한 경험을 영상을 통해 간접 경험할 수 있는 프로그램과 영화들에 대한 수요가 높았다. 이런 콘텐츠는 자연스럽게 시청자간 소통을 유도한다.


하지만 응답자의 대다수는 소셜 동영상이 TV프로그램이나 영화보다 더 다양한 상황이라고 판단하고 있다. 젊은 층이 더 많은 소셜 미디어를 활용하기에 이런 젊은 층에 치우친 데이터가 나오는 것은 어쩌면 이 시대에 당연한 결과이기도 하다.


이런 상황에서 당장의 대안으로 수많은 콘텐츠를 보유중인 방송사들은 국내외를 막론하고 긴 콘텐츠를 쇼츠 형태로 자르고 분해해서 소셜 미디어에 꾸준하게 올리는 형태로 대응하고 있다. 하지만 이는 누가 보아도 명확한 한계를 가지고 있음을 우리는 알고 있다. 


반드시 새로운 시도가 필요 한 시점이다. 사람들은 새로운 방송과 영화 콘텐츠를 소모하지만 이것을 더 많은 사람과 소통하면서 보기를 원하는 상황이다. 과거 포트나이트를 비롯해 게임 속에서 다양한 콘서트와 행사가 성공적으로 진행된 것과 같이 가상 공간에서 함께 보는 것이다.


물론 당장 원하는 방송을 가상의 공간에서 모여서 같이 볼 수 있는 완벽한 서비스가 없는 부분이 크다. 물론 유튜브 및 각종 방송을 통해서 이런 느낌을 어느 정도 따라 갈수는 있지만 저작권을 비롯해 이용 과정에서의 편리성은 지옥과도 같은 상황이다. 더욱 다듬어진 서비스가 필요하다.


결국 콘텐츠 공급자들이 연합하여 새로운 게임 형태의 채널을 만들어 소셜 환경을 보장하거나 지금 독점적인 역량을 가진 거대 OTT들이 새로운 도전을 할 수 밖에 없을 것이다. 이런 서비스가 원활하게 이용 가능한 수준으로 런칭이 된다면 사회적 파급력을 불러일으킬 수 있다고 확신한다.


유투브 트위치 아프리카와 같은 플랫폼이 지향점에 점진적으로 다가가고 있는 것은 사실이다. 하지만 게임의 문법을 접목해 더 편리하고 재미있고 리텐션을 더욱 극대화 할 수 있어야만 한다. 어쩌면 아직 자리를 확실하게 잡지 못하고 있는 VR 시장의 새로운 답도 될 수 있을 것이다.


꽃을 피우기 위해서는 제대로 된 씨앗뿐만 아니라 제대로 된 토양이 필요하다.

「 윌리엄 번바흐」

 

by 한국게임화연구원 석주원

작가의 이전글 플랫폼 전성시대에 필요한 게임화
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari