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by 석주원 Aug 25. 2024

목표한 상황을 만드는 게임화

Gamification_column_168

모든 결과는 주어진 상황에서의 선택에 기인한다. 상황이 주어지는 여러 부분을 완벽하게 통제하는 것은 언제나 불가능에 가깝겠지만 반드시 발생하는 일부 상황은 준비만 제대로 한다면 언제나 가장 효율적이며 예측 가능한 방향으로 이끌어 말 그대로 목표한 상황에 도달할 수 있다.


사람의 심성에 대한 두 가지 관점으로 성선설과 성악설이 있다. 순자는 사람의 본성이 가장 순수한 어린 나이에 배가 아주 고픈 상황이면 자신만을 챙기기에 악하다고 보았다. 맹자는 어린 아이가 위험한 상황에 있다면 도와주고 싶은 측은지심이 대부분 발동하기에 사람은 선하다고 보았다.


주목할 점은 두 유학자 모두 상황을 만들어 그 상황 안에서 일어나는 현상을 예시로 들고 그 상황에 몰입하게 만들어 각자의 주장의 타당성을 납득 시켰다는 것이다. 하지만 사람은 선악을 떠나 상황에 맞게 대처 하면 된다. 상황의 통제가 가능하면 정말 악하더라도 선하게 지낼 수 있다.


시간이 흐르며 일부 부족한 부분이 있겠지만 법이 그 역할을 어느 정도 해오고 있으며 전 세계 어디에서나 상식이라는 보편적인 질서가 사람들의 행동 자체에 선악을 구분해 주고 있다. 개인의 삶에서는 대부분의 상황을 평화롭게 지나갈 수 있는 전지구적 공감대가 충분히 형성된 것이다.


기업의 관점으로 이동하면 무한 경쟁은 모든 상황에서 선악의 문제 보다는 수단과 방법을 가리지 않고 성과를 목표로 하는 경우가 많다. 이는 안전불감증에 기반한 대형사고와 환경오염으로 인한 수많은 비극들을 만들어 냈다. 세계인이 걱정하는 지구 온난화 문제도 같은 연결선상에 있다.


회사 생활의 관점에서 생각해보자. 앞에서 언급한 상황은 각 기업의 분야에서 고착된 경우도 많다. 월마다 분기마다 연간으로 루틴적으로 돌아가는 과업의 반복이 있을 것이고 크기는 다르지만 성과 나오기가 반복되었을 것이다. 동시에 가장 반복적인 부분이 입사와 퇴사의 루틴일 것이다.


상황 별 대처는 앞에서 언급한 사업의 과정과 입사와 퇴사의 과정과 같이 고착화 된 경우가 많다. 하지만 상황은 예상을 넘어 감당 할 수 없는 형태로 나아가고 있다. 높은 퇴사 율과 낮은 업무 만족도 고령화로 인한 다양한 이슈 등 예측 불가의 상황을 예측범위 안으로 들어가게 해야 한다.


이제 입사 유도와 퇴사 마무리에 대한 기업의 노력만큼이나 좋은 인력을 유지하는 것이 중요한 시대이다. 일본은 정년을 꾸준하게 늘리고 있으며 우리의 청년 세대는 급격하게 줄어들고 있다. 모든 산업 분야가 해외 인력과 자동화를 통해 해결 할 수 있는 부분도 한계가 있을 것이다.


게임화를 다양하게 접목해 모든 일에 재미를 부여하여 업무 효율을 올리고 데이터가 없던 업무의 데이터를 확보하며 이를 통해 프로세스 개선을 반복하면 생산성은 올라가고 스트레스는 줄어들 것이다. 무한 성장이 가능한 게임과 같은 상황을 구축해 현실의 개선이 가능해지는 것이다.


대부분의 사람이 목표를 이루지 못하는 이유는 목표를 정의하지 않거나,

단 한번도 진지하게 목표가 믿을 수 있는 것 이룰 수 있는 것이라고 생각해보지 않기 때문이다. 

승리하는 사람은 어디로 가야 하는지 어떤 일을 해야 하는지 누구와 함께 할 것인지 알고 있다.

「 데니스 웨이틀리 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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