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게임화가 이끄는 서사의 시대

Gamification_column_196

by 석주원

누가 들어도 옳은 말이 있다. 그렇다면 그것을 따르는 것은 분명히 합리적으로 보인다. 하지만 정작 그런 상황에 처하는 경우 사람들은 옳고 그름의 여부보다 먼저 좋아하는 사람의 이야기를 따르는 경우가 많다. 옳은 사람의 말보다 좋은 사람의 말을 따르는 경우가 많은 이유는 무엇일까?


인류 사회에는 정말 다양하고 뛰어난 아이디어와 옳은 설명 합리적 이론이 승리해야 한다는 형태로 교육이 이루어지고 있지만 항상 승리해 온 요소는 압도적인 이야기다. 옳은 논리 새로운 혁신 그 모든 것이 완벽해도 전달에 실패하면 먼지와도 같은 것이다. 좋은 사람의 말이 통하는 원리다.


인간은 감정에도 쉽게 흔들린다. 현대사회는 정보에 의미를 찾아야 하는 시대이며 같은 통계라도 해석과 이야기가 필요한 시대다. 하지만 우리는 주변에서 정작 이야기를 만들어 가기란 쉽지 않다. 이미 부여된 서사들로 세상이 점령되어 있기 때문이다. 그래서 경험을 더욱 갈망한다고 본다.


모두 경험을 원하는 시대를 살아가게 됐다. 세상 만물에 이미 너무나도 많은 이야기가 부여되고 배치되어 있기에 정작 나의 이야기를 만들기 위한 최선의 방법은 경험만이 남게 되었다. 빈부격차에 상관없이 방송도 언론도 경험을 더 중요시하는 풍조는 더욱 광범위하게 자리 잡아가고 있다.


경험에 대한 비용을 상대적으로 아까워하지 않는 시대를 살고 있는 모두에게 있어 시공간의 제약 없이 새로운 경험과 서사를 모두가 펼칠 수 있는 형태 중 가장 영향력 있는 방식은 결국 게임으로 귀결된다. 서사를 만들면서 기존의 조건들과 상관없이 공정하고 동일한 환경에 놓이게 만든다.


디지털 화 된 세상에서 각자가 온라인 오프라인 형태에 상관 없이 완벽하게 주인공이 될 수 있는 경험을 제공하는 것이다. 나를 주인공으로 만들고 창조주를 경험하게 하는 방법은 게임화가 유일하다고 본다. 다만 게임의 제작자가 의도한 플레이 과정이 인위적이라고 생각 할 수 도 있다.


아이들이 주어진 레고 블록으로 독창성 있는 구조물을 만드는 것과 같이 주어진 게임의 환경에는 누구나 자유롭게 플레이가 이루어진다. 이제 이런 게임의 자유가 주는 서사는 산업의 영역으로 확장 되고 있다. 주인공으로 만든 누군가에게 게임화를 통해 의도한 감정을 느끼게 할 수 있다.


의도한 결과가 도출되기 더 좋아질 것이다. 다양한 제품이 브랜딩이란 형태로 서사를 부여하고 아이덴티티를 견고하게 하며 확장을 해나가는 시대이다. 다만 제품이나 서비스가 게임화 과정에서 괴리감을 주면 효과는 없을 수 있다. 그래서 더욱 디테일이 중요하고 선한 의도도 필요하다.


반면 진실과 선한 의도를 포함한 기업은 단점조차도 용서 받고 그 자체로 서사가 되고 있다. 작은 단점은 용서도 가능하다. 수익 극대화가 용이하며 다른 카테고리와의 확장이나 연계도 더욱 수월할 것이다. 게임화가 게임 안에 머물지 않고 인류의 역사와 하나가 되는 순간이 올 것이다.


몇 주 몇 달을 하고 그만둘 게임이 아니라, 수십 년간 할 수 있는 게임을 만들자.

「 슈퍼셀 개발원칙 」


by 한국게임화연구원 석주원

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