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굿즈 이코노미 시대의 게임화

Gamification_column_195

by 석주원

굿즈 경제가 소리소문 없이 우리의 삶 속으로 들어왔다. 애니메이션, 만화, 게임, 영화, 드라마 같은 IP의 지식재산권을 기반으로 구축되어 온 이 경제 체계는 각 산업의 주요 플레이어들과 신생기업들 조차 점점 더 다양한 방법으로 접근하고 시도하고 도전하며 결과를 쏟아내고 있다.


다양한 형태의 굿즈 프로세스는 사실상 온라인에서 시작되었지만 궁극적으로 오프라인의 실물 경제로 전환되는 형태로 우리 사회의 소비를 진작 시키고 있다고 생각한다. 수 많은 굿즈 가운데서 내가 원하거나 가지고 싶은 대상들이 대부분 적절한 가격에 나오는 경우가 많기 때문이다.


기존의 메마른 느낌의 공산품인 상태에서도 사실상 서사가 자연스럽게 부여되면서 이로 인해 정서적 가치를 중시하는 새로운 세대들과 과거의 제품들이 새롭게 표현되어 태어나는 나는 것을 보는 기성세대 모두에게 어필에 성공하면서 팝업 스토어의 형태로 희귀함까지 만드는 경우도 많다.


이는 자연스럽게 여러 서브컬처 문화의 확장에 긍정적인 영향을 주게 만들었으며 동시에 오프라인의 실물 활동에 팝업스토어가 순환되고 이와 함께 오프라인 이벤트가 새로워지고 다양해지게 만드는 선 순환 구조에 가까워지고 있다고 생각한다. 물론 부족한 부분이 많은 경우도 있다.


각 산업이나 작품에 특화된 굿즈가 아닌 경우 유사한 제품들로 국한되어 있는 부분과 쇼핑몰과의 차별화를 위한 별도의 제품들에 대한 성공적인 구성이 이루어지지 못하는 경우도 많기 때문이다. 하지만 끝없는 도전을 일으킬 수 있는 밑바탕이 되어주고 있다는 사실을 부정해서는 안될 것이다.


아이디어와 스토리로 무장한 참신한 기능과 디자인에 기반한 굿즈는 전연령대에서 새로운 창업이나 사업에 도전하는 과정에서 개방적인 비즈니스 토양과 활력이 됨은 물론이고 실패를 하더라도 한정판의 개념으로 변모하게 되어 소비자에게도 특색 있는 기억과 가치로 남을 것이기 때문이다.


시장이 결코 작은 것도 아니다. 한국 굿즈 산업의 연평균 성장률은 20%를 기록 중이며 2024년 5조원 규모로 추산된다. 일본의 경우 2023년 기준 한화 9조6000억원을 넘어섰고, 중국의 경우 2024년 기준 33조를 넘는 시장으로 전년 대비 40.6% 성장한 어디서나 거대 규모를 가지고 있다.


중국 시장의 거대한 규모에 힘입어 아이디어만 있으면 누구나 도전 할 수 있는 형태의 시장으로 앞으로도 비전이 많다고 생각한다. 하지만 아직도 부족한 부분이 디지털 플랫폼의 활용과 게임과의 연계다. 물론 품질 경쟁력의 강화는 더 필요한 상태이고 현지화도 고려해야 하는 부분이 있다.


굿즈를 만들어 단순한 기념품에서 끝나는 것이 아니라 장기적인 생명력과 미래 비전을 가지고 확장해 나가기 위해서는 이제 좀더 진일보한 형태로 게임과 융합 시키고 보상체계를 다양화 하여 에르메스 버킨백을 사기 위한 과정과 같이 정말 갖고 싶은 굿즈를 만드는데 힘을 기울여야 한다.


물론 중심 되는 대상에 집중을 하고 그것을 바탕으로 제품을 전개하는 것이 너무나도 당연할 것이다. 하지만 그 과정에서 아이디어로 무장한 굿즈와 거기에 추가적으로 부여되는 스토리에 미려한 디자인과 마지막으로 게임적 요소까지 녹여 낼 수 있다면 완벽이라 부를 수 있을 것이다.


결국, 세상에는 ‘하는 놈’과 ‘하지 않는 놈’밖에 없다.

「 야자와 에이키치 」


by 한국게임화연구원 석주원

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