Gamification_column_198
요즘 아이들이 과거의 아이들보다 상대적으로 길을 못 찾는다는 이야기가 있다. 모든 아이들에게 적용되는 부분은 아니겠지만 이유를 들어보면 그럴 싸 하다. 아침에 눈을 뜨면 가족 중 누군가가 차로 태워다 주고 끝나면 또 학원으로 바로 이동하고 끝나면 바로 집으로 돌아오기 때문이다.
물론 이런 프로세스를 가진 아이들의 삶이 강화되어 온 이유는 하늘양 사건 같은 초현실적이고 비극적인 사건들이 주기적으로 일어나기 때문임을 우리는 모두 알고 있다. 더군다나 현장체험학습과 같은 형태는 위험성 논란으로 더더욱 위축되어 가고 있는 것도 작금의 현실이다.
대치맘 패러디 영상의 히트부터 자녀 라이딩 하는 스타의 영상과 관련 내용을 소재로 한 드라마들까지 모두는 아니겠지만 많은 부분 이런 사례가 있다는 사실을 우리는 이미 알고 있다. 이를 통해 영어를 좀더 잘하고 공부를 좀더 잘하는 아이로 자랄 수 있을지는 모르나 잃는 부분도 크다.
과거보다 모든 부분에서 아이들의 사회성이 자연스럽게 떨어지고 무언가를 스스로 하는 역량이 크게 감소 할 수 밖에 없는 것이다. 사람보다 각종 기기와 상호작용을 더 많이 하기 때문에 그런 부분도 분명히 있을 것이다. 부모 또한 부모가 처음이니 처음 찾는 방법들은 대부분 온라인이다.
문제는 아이도 부모도 온라인에서만 답을 찾다 보니 온라인에서 제시하는 수많은 답 중에서 불행하게 오답을 고르는 경우에는 말도 안 되는 상황이 연출 된다고 한다. 하지만 혼자 어딘가를 다니고 경험해야 학습되는 공간지각 능력은 온라인으로 배울 수 있는 것이 아니다.
교육도 시대에 맞춰 변화하고 있기는 하다. 학교에서 과거에는 알려주지 않던 운동화 끈 묶는 법을 알려주고 저학년의 경우 교실을 찾아오는 법 급식을 먹으러 가는 법 등등 기본적인 부분부터 가이드가 시작된다고 한다. 학습역량은 증가했어도 실행력과 윤리 의식이 약화되었다고도 한다.
비단 우리나라만의 현상은 아니다. 미국의 경우에도 생각, 집중 새로운 것에 대학 학습에 대해 곤란을 겪는 비율은 크게 증가하고 있으며 여가 시간에 독서를 하지 않는 비율은 지속적으로 상승 중이다. 진단 결과는 여지 없이 모바일 기기가 사고와 인내력 집중력을 훼손한다는 것이다.
그렇다고 과거의 방법을 답습하는 것은 분명히 한계에 도달 했다고 본다. 아이들에게 최대한 디지털 기기 사용의 연령을 늦춘다고 할지라도 과거보다 빨라졌으며 학교에서 디지털 교과서를 도입하고 부모도 같이 디지털 기기를 안 쓰는 환경을 만들기는 더더욱 어려운 상황이기 때문이다.
남은 답은 결국 하나로 모아진다. 아이들이 모바일 기기를 사용하면서도 사고력 집중력 인내력을 잃지 않고 온라인으로만 만나는 친구들을 오프라인에서 만나고 싶은 추가적인 요인을 만들어 자연스럽게 사회성을 기를 수 있도록 디지털 세상을 긍정적으로 게임화 해야만 하는 것이다.
현대 문명을 경험한 우리가 원시시대로 돌아가는 것을 상상 할 수 없듯이 지금 같은 모든 것이 디지털 화 된 세상에서 과거의 방법만 답습할 수도 없는 것이다. 과거 성공적인 과거의 방법들과 데이터를 게임화로 부활시켜 디지털 세상에서도 동일하게 구축하고 받아들일 수 있게 해야 한다.
교육의 목적은 기계를 만드는 것이 아니라 인간을 만드는 데 있다.
「 루소 」
by 한국게임화연구원 석주원