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명절의 미래를 위한 게임화

Gamification_column_226

by 석주원

명절하면 떠오르는 여러 키워드 중 하나는 교통이다. 시골로 귀성하는 사람도 역으로 올라오는 부모들도 모두 포함되며 여행 인원까지 포함되는 수치다. 22년 1800만을 시작으로 23년 2200만 24년 2700만 25년 약 3484만으로 예측되는 이 수치는 설과 추석 모두 비슷한 규모라고 한다.


인구의 감소는 시작되었고 고령화는 빠르게 진행 중이지만 귀성 귀경뿐 아니라 여행 등으로 인해 꾸준하게 증가하고 있는 것이다. 나는 개인적으로 이런 엄청난 수치는 일인가구의 증가와 고령화 그리고 국내외 여행객 증가가 만나서 이루어지는 회광반조와 같은 상황이라고 느끼고 있다.


수치만으로는 양극화를 이야기하면 비약으로 보일지 모르나 이미 10중 6명은 추석에 차례상을 차리지 않는다. 50%는 아직 본가나 친척을 찾아가지만 35%는 집에서 휴식을 선택했고 나머지는 국내외로 여행을 떠나고 있다. 차려지는 차례상의 70%로 예법을 간소화하고 선호음식을 차린다.


동시에 추석선물 세트의 양극화도 극에 달해 3만원의 미만의 가성비 선물 세트 아니면 고가의 선물 세트로 양분되고 있다고 한다. 지금의 명절은 아직 까지는 가족이 모이고 주변에 선물을 돌리고 모여서 함께 시간을 보내는 의미는 분명하게 남아있다고 볼 수 있다. 하지만 미래는 어떨까?


시간이 좀 더 지나면 수 많은 일인가구가 고령화되고 지금의 고연령층은 더욱 고령화 되어 사실상 지금 수준의 이동수치는 기대하기 어려워 질것이 자명하다. 동시에 국내 외국인 비중은 꾸준하게 증가하여 2040년대에는 결국 300만이 넘는 외국인이 한국에 살게 된다고 한다.


늘어난 외국인 중 다수가 한국 사람들과 혼인 관계가 되는 것은 당연한 것이니 이렇게 또 새로운 형태의 명절 문화가 자연스럽게 접목되게 될 것이다. 어느정도 시간이 지나면 지금 우리가 일반적으로 생각하는 명절의 행사나 관례들은 결국 모두 자연 소멸하게 되는 것이다.


명절이라고 부르고 공통적으로 진행하는 요소들 중에서 좋은 부분도 나쁜 부분도 그리고 향후 우리의 후손들에게 물려줄만한 부분도 아닌 부분도 골고루 있을 것이다. 하지만 이런 여러 장단점을 그냥 시간의 흐름에 맡겨온 것과는 다르게 좋은 것은 반드시 남기는 방향이 필요하다고 본다.


과거부터 지금까지 폭탄요소로 작동해왔던 명절의 고부갈등이나 대가족을 위해 희생하는 여성들의 모습은 가족구성의 변화와 시대의 흐름으로 인해 점점 자연소멸 중이다. 하지만 최초에 명절을 챙기게 된 근본적인 원인에 대해서는 심도 깊은 고찰이 잘 이루어지고 있지 않은 것도 사실이다.


한류라는 것도 결국 우리의 정채성이 강해서 세계로 뻗어 나가는 문화 요소라고 생각한다. 명절 문화도 크리스마스처럼 세계화가 가능한 영역에 있다고 생각한다. 지자체부터 거대규모의 종친회까지 과거의 기록과 앞의로의 준비를 통해 미래를 있을 새로운 게임같이 재미있는 명절을 만들어야만 한다.


지자체와 중앙정부 거대 종친회들이 과거의 기억을 미래의 체계로 바꾼다면 각종 사기업들은 전세계의 우리 제품을 통한 게임문화적 접근으로 시장을 충분하게 공략할 수 있다고 본다. 추석의 송편 설날의 떡국 같은 식품부터 다른 개별요소들까지 종합적으로 게임화를 통해 기업들이 전세계에 한국의 명절에 대한 미래 이미지를 구체화하고 이를 문화 자원화 하자는 것이다.


중국과 같은 나라에서 억지로 말도 되지 않는 거부감 큰 실행을 반복하는 동안 우리는 부드럽고 재미있게 세계인의 삶 속으로 자연스럽게 녹아들 수 있는 고품질과 가성비로 무장된 문화제품을 쏟아내면 된다. 작은 산업부터 큰 산업까지 뿌리를 되세기는 명절 자체를 게임화해 나간다면 그 자체로 민족적 국가적 경쟁력은 더욱 커지고 독창성을 지켜낸 우리 문화가 역으로 대한민국을 지키고 발전시키는 원동력이 될 수 있을 것이다.


내 한 몸은 곧 백천만대의 선조가 전한 것을 물려 받은 것이다.

그렇다면 감히 내 몸이 곧 나만의 소유라고 말하겠는가?

「 장현광 」


by 한국게임화연구원 석주원

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