Esports_column_036
2021년 1월 11일부터 14일까지 진행된 CES 2021이 1967년 이래 최초로 완전 디지털(All Digital)로 진행 되었다. 당연히 이렇게 진행 된 이유는 전 세계적으로 확산된 코로나의 영향이다. CES 진행이 이루어지는 과정에서 주최측이 가장 아쉬워했던 부분은 매년 CES가 라스베가스 지역 사회 및 경제에 기여하는 부분이 이제는 사라졌다는 부분이 가장 컸다고 한다.
세계 최고의 기술행사인 CES는 원활한 진행을 위해 통합적인 정보 제공과 접근성 향상에 최대한 신경을 쓰면서 행사가 진행됐다. 하지만 현장에서 체감하는 형태의 아날로그 적인 부분은 온라인으로 만족 시킬 수 없는 부분이 있으며 가장 크다고 생각된다. 앞에서 언급한 지역경제에 이바지하는 부분과 오프라인이 줄 수 있는 요소를 포기할 수 밖에 없는 불가피한 대전환인 것이다.
또한 2022년에 예정된 행사의 경우에는 코로나를 어느 정도 극복이야 하겠지만 완벽하게 해소되지 못하는 상황도 고려하여 온라인 방식과 오프라인 방식이 혼합된 형태의 하이브리드 방식으로 진행 될 예정이다. 온라인을 통한 행사진행으로 다양한 전시 공간이 가상의 환경에서 누구나 참여할 수 있는 방식은 좋았지만 디지털 만으로의 진행은 아직도 시행착오가 더 필요한 상황이다.
CES 2021 기간 중 접속이 안되거나 네트워크 환경으로 인한 화면 해상도 저하 및 로딩 지연도 수 차례 발생하였다. 온라인 진행으로 각국의 미디어들이 미국 현지 시간이 아닌 각 나라별 현지 시간에 맞춰 정보를 공개하게 되어 나라에 따라 언론에 미리 정보가 노출되는 형태의 문제가 있기도 했다. 이런 문제들을 읽다 보면 지금의 e스포츠도 고민해야 할 문제임이 보일 것이다.
궁극적으로 CES와 e스포츠의 진행을 같은 선상에서 글로벌 하게 바라보았을 때 기회와 문제가 명확하게 유사한 부분이 있음을 알 수 있다. 관객과 시청자의 입장에서 누구나 참여 및 시청이 가능한 부분과 시공간에 제약을 받지 않는 높은 접근성, SNS를 활용한 형태의 커뮤니케이션은 분명한 장점으로 평가 할 수 있다. 하지만 궁극적으로 현장과 동일한 재미의 전달은 역부족이다.
앞으로의 e스포츠가 이런 문제를 어떻게 해결해야 할까? 무작정 경기장을 늘리는 것이 답일까? 지금의 경기장도 제대로 가동되지 못하는 문제가 있겠지만 다 완성 되더라도 1년간 모든 지역에 알차게 운영 되어야 할 방법도 준비되어야 하지 않을까? 세계 최고의 행사라 불려도 과언이 아닌 CES도 완전 온라인은 처음이라 문제점을 많이 노출했다. 우리는 빨리 배워서 진화 시켜야 한다.
코로나를 극복하고 2차 3차 코로나가 와도 영향을 받지 않는 형태의 시스템과 체계를 구축해야 한다. 민관이 하나가 되어 머리를 맞대는 연구와, 중앙정부와 지방정부, 각종 종목사 및 구단들, 경기장을 건설하고 있고 운영하고 있는 단체들까지 힘을 합쳐 통합적인 플랜을 계획해야 한다. 올림픽 및 월드컵경기장, 지방공항 같은 유휴자원 문제가 생기지 않도록 철저하게 대비해야 한다.
코로나19 이후 e스포츠 시장은 규모의 확장을 넘어 기존 프로스포츠의 영역을 많은 부분에서 흡수해 나가고 있다. 이 부분이 더 크게 될 수 있도록 모두가 힘을 합쳐 다양한 방법을 찾아 나가야 한다. NVIDIA의 GEFORCE 게임 사용자중 75%가 e스포츠를 시청하고 있다는 통계도 있다. 또한 팬들의 커뮤니티도 강력하며, 게임 시장은 하는 게임과 보는 게임이 함께 진화 중이다.
CES 2021가 발표한 트렌드 전망 기반으로 각 트렌드에서 e스포츠가 할 수 있는 일들을 찾고 접목하여 나간다면 최신과 시대의 최첨단이라는 느낌과 이미지를 가지고 있는 e스포츠의 경쟁력과 저변은 더 크게 확대되어 나갈 수 있을 것이다. 온라인상거래, 원격 의료와 교육, OTT이 3가지가 CES가 전망하는 2021 트렌드다. 이제 각 트렌드를 e스포츠와 접목 할 방법에 대해 이야기하자.
온라인 상거래를 접목해 여러 이벤트를 종목사와 구단들이 힘을 합쳐 꾸준히 진행하면 새로운 시장을 창출 하리라 생각한다. 미국기준 온라인 상거래 과거 10년 간의 거래량이 코로나 이후 8주만에 달성 됐다고 한다. 종목사와 구단들은 힘을 합쳐 스폰서 십과 가능요소 들을 확대하고 더 많고 다양한 상품들이 판매 가능하게 체계를 구축하여 모두가 윈윈 할 수 있도록 만드는 것이다.
원격의료와 원격교육의 측면도 e스포츠에 접목이 가능하다. 각 구단 및 종목사는 온라인 맴버십 서비스를 오픈하고 확장하여 커뮤니티를 자연스럽게 구축하고 선수들과 팬들의 직접 소통 창구를 늘려나가는 것이다. 앞으로의 모든 비즈니스는 오로지 팬덤에 달려 있다고 생각한다. 팬덤과 소통하고 함께해서 오프라인으로 볼 수 없지만 온라인으로 언제나 옆에 있는 느낌을 구축하는 것이다.
OTT도 활용 가능하다. 온라인 상거래와 접목하여 각종 e스포츠 구단이 직접 홈쇼핑 회사와 연계하여 홈쇼핑 채널에서 경기를 라이브로 중계하며 각종 스폰서 십 상품들을 패키지로 판매하는 것이다. 두 개의 구단이 대결을 하는 형태나, 게이밍기어와 굿즈를 동시에 판매하고 해당 게임의 아이템과 스킨들도 패키지로 파는 것이다. 넷플릭스가 홈쇼핑 방송을 할 수도 있다고 생각한다.
앞으로의 새로운 일상에서는 온라인과 오프라인의 균형이 화두로 떠오를 것이다. 이는 동시에 온라인의 삶과 오프라인의 삶의 경계가 허물어 진다는 의미도 있다. 그 속에서 균형을 찾는 사람들이 많아질 것이고 그 과정에서 무수한 비즈니스 기회가 창출 될 것이다. 이 과정에서 e스포츠가 모든 인류에게 새로운 일상 속의 엔터테인먼트로서의 지위를 확실하게 해야만 한다.
코로나로 사람들은 오히려 더더욱 라이브 콘텐츠에 대한 열망이 강해졌다. 당장 OTT 기업들이 이 수요를 흡수하고는 있지만 다들 대안을 찾지 못하고 있다. 수많은 최신영화들이야 OTT에 무릎을 꿇고 손해를 감수하고서라도 소비층에 접근이 가능하지만 수많은 라이브 스포츠들은 그렇지 않다. eK리그와 같이 모든 스포츠도 결국 e스포츠의 길을 병행해야만 하는 시대로 가고 있다.
게임이 대중의 영역으로 들어온 순간, e스포츠도 자연스레 그 대열에 합류했다. OTT에서 넷플릭스가 깃발을 꼽고 후발주자들이 따라가는 것과 같이, 세계 유수의 글로벌 기업들이 게임을 중심으로 한 넷플릭스, 즉 겜플릭스가 되기 위해 무한 경쟁을 펼치고 있다. 아직은 종목의 싸움이 이루어지는 시대지만 e스포츠 없이는 전진 할 수 없다. 활용과 연계는 상상하기에 따라 무한하다.
이제부터 진정한 의미의 게임의 시대가 시작 된다. 수 많은 분열과 양극화의 요소를 게임으로 최소화하여 극복 하는 것이 인류의 미래다. 지금까지 특정 계층으로 부정적으로 치부되던 게임 유저 그룹이 연령, 인종, 지역, 언어, 성별을 뛰어넘어 완벽하게 확산 되면서 모든 인류가 공통적으로 이야기하고 관심을 갖는 분야가 될 것이다. 그리고 그 선봉에 e스포츠가 있을 것이다.
History is made. When it’s made for everyone.
역사는 탄생합니다. 모든 사람들을 위해서 만들어 졌을 때.
「 폭스바겐 」
by 한국게임화연구원 석주원