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by 석주원 Nov 04. 2021

세대 구분을 무의미하게 만드는 게임화

Gamification_column_020

인류 역사에 많은 갈등이 있었지만 인구가 증가하고 문명의 기록이 남긴 이례 지금까지 수천 년간 해결하지 못한 갈등이 있다. 바로 세대 간의 갈등이다. 인류 최초의 문명, 문자를 최초로 사용 기록이 남아있는 기원전 1700년 수메르 점토판에 자식에게 철들라는 부모의 원망이 남아있다.



호메로스가 지은 그리스의 서사시 일리아스에도 요즘 젊은이들이 나약하다는 표현이 쉬지 않고 나온다. 고대 로마의 키케로도 중세 시대의 여러 기록에도 요즘 젊은이들은 답이 없다는 형태의 표현은 끊이지 않고 등장한다. 이는 단순하게 서양의 사례만 가지고 하는 이야기가 아니다.



동양도 이와 같은 사례가 여러 사서와 기록에 남아있다. 이는 현대에 오면서 더욱 다양한 형태로 무수한 사회적 갈등을 촉발하는 원동력이 되었다. 대한민국 내부를 들여다보면 요즘 군대 이야기부터 정치 분야까지 나이로 인한 세대 갈등은 수시로 볼 수 있는 수준이 된지 오래다.



직장인들의 경우 이제 광고에도 수시로 등장하는 ‘나 때’라는 이야기가 대표적이다. 하지만 이런 문제들이 이제는 변할 수밖에 없는 시대로 가고 있다. 디지털 이전의 아날로그 시대에는 어른들이 선배들이 후배들에게 아이들에게 노하우도 전수하고 경험을 승계하는 형태가 기본적이었다.



하지만 디지털로의 외형적 전환은 이미 막바지에 도달했으며 개개인에게 완벽한 디지털 전환의 강요가 필수가 되는 지금의 시대에는 오히려 어른과 선배들이 후배들에게 배우고 물어봐야 하는 경우도 많은 인류의 역사 이례로 없던 새로운 상황으로 가고 있는 것이다.



어느 정도 디지털화가 진행된 뉴올드 세대까지는 이런 부분에 있어 스스로 디지털 역량을 확보한 경우와 그렇지 않은 경우가 갈리겠지만 수 많은 어르신들은 디지털로의 전환이 강제적으로 진행되고 있다고 봐도 무방할 것이다. 과거와는 다른 새로운 형태의 갈등 환경이 구축된 것이다.



각종 뉴스나 커뮤니티를 보면 세대 간의 갈등 양상이 더욱 뚜렷한 부분도 쉽게 확인할 수 있다. 하지만 이와 동시에 뉴트로(복고를 새롭게 즐기는 경향)라 불리는 트렌드가 지속적으로 유지되며 과거 자체가 콘텐츠가 되고 재미있는 요소가 되고 있는 것도 현실이다.



과거와 미래는 적이 아니라 동지가 되어야 한다.그리고 이 가능성을 가장 먼저 보여주는 곳이 바로 게임 산업이다. 연령대별로 하는 게임이 다른 경우도 많지만 국내 기준의 리그오브레전드라는 게임만으로 기준해서 볼 때 2011년 출시된 이 게임은 2021년까지 거의 모든 기간 모든 통계에서 최고의 자리를 구가하고 있다. 10년이 넘었다.



세대에 상관없이 모든 사람들이 함께 즐기고 플레이하고 있다는 사실을 알 수 있다. 물론 게임 안에서 세대 갈등과는 다른 이유로 대결하는 상대와의 채팅 기능을 완전하게 막을 정도로 별도의 갈등이 있지만 앞으로의 디지털 세대는 과거와 달리 최소화된 갈등으로 소통이 가능해질 것이다.



일반인이 플레이하는 게임과 같은 형태와 반대로 과거에 난이도 있는 작업 공정들이 쉬운 난이도의 게임을 하는 수준으로 다양한 혁신을 맞이하고 있다. 대표적으로 미국에서 엄청난 평가를 받고 있는 Canva가 대표적이다. 2020년 7조를 넘던 평가 액이 1년이 지나 22조를 돌파했다.



엄청난 제품일 것 같지만 실상은 간단하다. 사용하기 어려웠던 포토샵의 다양한 기능들을 웹에서도 편하게 게임처럼 사용할 수 있게 만든 것이다. 한국에는 유사한 형태로 미리캔버스가 서비스 중이다. 모든 제네럴리스트가 게임화된 제품으로 스페셜 한 결과 도출이 가능해지는 것이다.



지금 세대가 굳이 배워야 하는가에 대한 의문을 가질 수 있는 수많은 소프트웨어들이 게임화를 기다리고 있다. 네이버의 경우에도 웹툰 AI 페인터 서비스가 시작되고 창작자 지원에 나섰다. 과거와 미래가 하나가 되어 갈등 없이 새 시대로 가기 위한 준비가 도처에서 진행되고 있다.


친절해라. 우리가 만나는 사람은 모두 힘든 싸움을 하고 있다. 「 플라톤 」


by 한국게임화연구원 석주원


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