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by 석주원 Nov 11. 2021

게이미피케이션의 개인화를 통한 삶의 변화

Gamification_column_021

우리가 어떤 민족입니까? 하면 대부분의 사람들은 배달의 민족 광고를 떠올린다. 하지만 시야를 조금만 넓히면 우리는 배달의 민족이기도 하지만 유전자에 새겨진 진정한 의미는 기록의 민족에 가깝다고 생각한다. 세계기록유산 16건을 보유하고 있으며 이는 아시아 1위 세계 4위 기록이다.


특히 조선시대부터 1413년 조선왕조실록, 1443년 훈민정음을 시작으로 승정원일기, 일성록, 난중일기, 조선왕실 어보와 어책, 조선통신사 기록물 등 왕실로 대변되는 국가의 역사부터 전쟁의 생생함이 느껴지는 이순신 장군의 난중일기와 조선통신사들의 외교 기록까지 국가의 모든 부분에 있어 기록이 이루어졌다.


이러한 기록은 시간이 흐르며 결국 데이터란 이름으로 자연스럽게 전환되고 현대 산업 사회에 이르러서는 누적된 데이터를 계량적으로 관리하는 것이 얼마나 중요한가를 대부분의 국가와 기업, 개인들의 공감대가 완벽하게 형성되는 지금에 이르렀다. 측정과 기록은 발전의 근간이 된다.


모든 측정은 궁극적으로 기록에서 시작되기 때문이다. 어제보다 발전된 오늘, 오늘보다 발전된 내일을 위해서는 반드시 기록이 필요한 것이다. 단순하게 남기는 것의 중요성을 이야기하고자 하는 것이 아니다. 지금도 수많은 죽은 데이터들이 여기저기 어디 있는지도 모르게 쌓이고 있다.


이 부분이 단순하게 쌓이는 것에서만 끝나는 것이 아닌, 쌓인 데이터를 바탕으로 성과를 판단할 수 있어야 한다. 과거와 비교한 지금의 데이터의 수치는 성공과 실패를 구분해 줄 뿐만 아니라 앞으로 어디로 가야 하는지 로드맵을 만들어줄 근간이 되어 줄 것이기 때문이다. 


데이터를 누적하고 확인하고 분석하다 보면 결국 이는 구체적인 개선의 목표를 도출하고 새로운 성과로 이어지게 된다. 모든 것이 기록에서 출발하여 누적되고 누적한 데이터를 바탕으로 단점을 보완하고 장점을 강화하여 더 높은 성과가 도출되도록 하는 것이다. 


가능한 모든 것을 측정하고 다시 측정이 힘든 모든 것을 측정이 가능하게 만드는 과정을 불필요한 과정으로 생각하는 시선도 있다. 하지만 모든 부분의 성과관리와 도출에 있어 누구나 수긍하고 납득할 수 있는 지표는 결국 수치로 나타나기 때문에 과거, 현재, 미래 모두 기록돼야 한다.


역사를 돌아보면 국가의 흥망성쇠와 기업이나 산업의 흥망성쇠는 꾸준하게 기록되어 왔고 다음 세대에게 배움과 학습의 근간이 되어 왔다. 인류를 미래를 좀 더 밝게 만들고 성공과 실패 사례 모두가 귀감이 되어 왔기 때문이다. 하지만 이제는 여기서 한 단계 더 진일보할 수 있다고 본다.


국가와 기업, 산업을 넘어서 각 개인의 인생이 데이터화 가능한 시대로 진입했기 때문이다. 또한 이 부분에 있어 개인적으로 더 많은 도전자가 필요하다고 생각한다. 지금 이 순간에도 각 개인의 삶은 통합되지 못한 형태로 파편화되어 데이터가 누적되지만 통합 관리되지는 않고 있다.


개인화가 시대의 중심으로 들어온 지 얼마 되지 않은 것은 사실이다. 개인의 특성과 기호에 맞게 편집되는 기능들, 사용자가 자신의 기호와 관심을 비롯한 구매 경험 같은 정보와 데이터가 활용되어 알맞은 정보를 선별하여 제공하는 형태와 방법들 개인화의 영역에 게임화가 들어가야 한다.


물론 이렇게 개인화가 이루어지는 과정에 게이미피케이션을 적용하기 위해서는 개인의 동의와 참여가 선결되어야 함은 물론이다. 그리고 이 과정에서 참여자의 거부감이 최소화되고 참여 결과가 참여에 투입한 노력과 시간보다 더 큰 효과와 인생에 변화를 줄 수 있는 모멘텀이 되어야 한다.


이런 개인화된 기록과 정보 전달은 서서히 빠르게 시작되고 있다. 애플과 삼성의 워치들을 착용하고 잠을 자면 수면과 활동에 대한 많은 기록들이 남는다. 하지만 아직 부족하다. 좀 더 재미를 주고 자발적으로 정보를 제공하게 만들어야 한다. 지금은 대부분 수동 입력이 필요한 상황이다.


쉽지는 않겠지만 최대한 빠르게 개개인의 삶이 모든 부분에서 올바른 기록과 데이터가 누적되어 모든 사람들이 끌려다니는 삶이 아닌 자신의 삶에 주도권을 가질 수 있도록 게이미피케이션을 통해 정제된 정보를 제공받아 매일매일이 진화하는 삶을 살 수 있는 변화를 끌어내야만 한다.


측정할 수 없으면 관리할 수 없고, 관리할 수 없으면 개선시킬 수도 없다.

「 피터 드러커 」

 

By 한국게임화연구원 석주원

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