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by 석주원 Dec 16. 2021

구독경제의 완성은 게이미피케이션

Gamification_column_026

네이버와 카카오가 대한민국의 새로운 구독경제를 완성하기 위한 공격적인 행보를 이어 나가고 있다 네이버는 이미 네이버플러스에 기반한 수많은 서비스들을 제공하고 있으며 카카오도 다음 뉴스를 구독형 서비스로 전환하고 카카오뷰에 힘을 실어주기 시작했다.


크리에이터와 오디언스를 직접 연결하여 구독형 창작자 경제 서비스를 퍼트리는 전략으로 보이며, 다음 카카오 내부에는 이미 브런치나 티스토리 등 서비스가 중구 난방으로 나뉘어 있지만 이를 카카오뷰를 중심으로 카카오 생태계에 기반한 다양한 수익모델의 제공의 단계로 가는 중이다.


물론 새로움이 없는 것은 아니다. 뉴스가 집합된 프리미엄 콘텐츠와 큐레이션을 통한 정기 구독은 아직도 새롭다. 앞에서 언급한 브런치와 티스토리를 비롯해 포털 다음의 뉴스는 물론이고 이 모든 게시물들이 유기적으로 연계되기 위한 과도기적 단계가 지금이라고 생각되기도 한다.


네이버가 월 정액 서비스를 통해 웹툰 웹소설 드라마 영화와 같은 미디어 분야의 포인트 지급형 유혹을 통해 구독 서비스을 강화해 왔다면 카카오는 직관적인 방식으로 드라이브를 걸어왔다. 대표적으로 카카오 이모티콘 구독이 있다. 개별이 아닌 전체 이용에 지정기간 정액 비용을 받고 있다.


하지만 눈앞에서 네이버와 카카오가 모두의 관심 속에서 싸우고 있을 때 개인적으로 구독경제 관련 주목해야 할 또 하나의 기업은 단연 쿠팡이라고 생각한다. 로켓와우 서비스를 통한 단순 무료배송이라고 생각했으나 쿠팡플레이를 통한 서비스가 시작되면서 새로운 전기가 열렸다고 본다.


SNL 라이선스를 통한 자유로운 예능을 공급하고 스포츠 관련 중계를 독점하는 형태로 기존의 넷플릭스나 티빙 웨이브와는 또다른 독자적인 행태로 전진하고 있다. 이런 다양함의 폭풍이 몰아치는 시장 속에서 누구보다 물량에 자신이 있으리라 생각됐던 디즈니의 행보는 아쉬움이 남는다.


전 세게 누구나 알만하고 재미있어 하는 IP로 무장한 디즈니플러스의 한국 상륙은 태풍의 눈이 될 것이라 생각 했으나 오히려 오징어게임, 지옥과 같은 넷플릭스의 한류연계 자체 IP 앞에서 맥을 추지 못하는 수준으로 느껴진다. 물론 디즈니 IP들을 이미 대중이 너무 깊게 아는 부분도 있다.


네이버, 카카오의 구독 서비스를 지나 쿠팡의 분전, 디즈니의 실패분위기 속에서 원조 OTT 서비스로 불리는 넷플릭스를 위시한 티빙, 웨이브, 왓차 등 수 많은 서비스들은 컨텐츠의 종류와 품질만 다를 뿐 결국 모두 온라인 중심으로 대동소이한 부분도 주의 깊게 볼 필요가 있다.


상호 간의 복제수준에 가격과 보유한 컨텐츠 차이 말고 그 이상을 보여줘야만 한다. 와비파커가수백년 변화가 없던 안경 판매 시장을 혁신했듯 수 많은 오프라인 기업들이 온라인과 연계한 새로운 형태의 구독 모델을 쏟아내고 있다. 면도기부터 속옷 양말까지 온갖 구독이 쏟아지고 있다.


갑자기 구독이라는 용어가 떠오르고 구독경제라는 용어가 활성화되기 이전부터 한민족은 배달의 민족이라 불리는 수준의 구독의 민족이다. 요쿠르트 아줌마부터 우유배달, 신문배달은 물론이고 수 많은 렌탈 형태의 상품들도 사실상 본질은 구독모델과 다르지 않음을 기억해야 한다.


과거에도 현재에도 이미 구독은 우리의 삶 안에 깊게 뿌리 박혀 있었다. 저가 상품 뿐만 아니라 바디프랜드의 고액 안마의자 까지도 월 정액 구독형으로 렌탈이 된다. 이런 각종 구독 경제는 계속 쓰게 만드는 효과도 가지고 있다. 헬스장 1년 비용을 내고 초반 3개월만 가는 느낌도 많다.


고효율 구독의 정점에는 게임이 있고 게임 내부에서 성공적으로 서비스중인 다양한 형태의 구독을 온라인에 한정된 것이 아닌 오프라인으로 끌어 낼 수 있는 게임화가 필요하다. 과거부터 있던 지금 서비스 중인 수많은 구독 모델들의 업그레이드와 개선이 충분하게 이루어질 수 있다.


모두가 메타버스로 들어가고 있지만 현실의 생활을 위한 진화도 병행되어야 한다. 그래야 더욱 메타버스가 안정화되고 디지털 생활과 현실 생활에 대한 균형도 성공적으로 유지될 것이기 때문이다. 디지털과 현실의 사이를 가장 절묘하게 연결해 주는 요소는 당연히 게임이 될 것이다.


앞에서 언급했던 와비파커는 안경이라는 단일 종목으로 수조원의 기업가치를 만들었다. 이를 생활의 영역 전반으로 확장하고 와비파커 형태의 모델을 소비자를 넘어 더 좋은 제품을 가진 다양한 공급자에게도 제공하는 양측 모두에 큐레이션 기능이 탑재된 게임화 물류 서비스가 필요하다.


구독 모델에 기반한 D2C(기업이 소비자와 직거래) 형태의 오프라인 혁신을 필요 부분만 큐레이션 되어 판매되는 형태와 수 많은 구독의 요소를 모아 놓고 다양한 구독 서비스 자체를 큐레이션 하는 게임화가 필요하다. 수많은 양질의 구독 서비스는 각자도생 중인데 이를 게임화된 어딘가로 모으는 것이다.


이를 모을 수 있다면 생산자와 소비자 모두에게 더 많은 양질의 구독형 서비스가 가능해질 것이다. 지금도 많은 사람이 게임에서 온갖 배틀패스 구독 상품을 소비 중이다. 이를 현실과 접목만 하면 된다. 가상의 상품이 아니라 실제상품으로 바꾸면 게임 화된 구독 경제가 현실화될 것이다.


지식노동자는 자신의 개인적인 성취를 넘어 사회 발전을 위해 공헌할 바가 무엇인지 끊임없이 질문해야 한다. 「 피터 드러커 」


By 한국게임화연구원 석주원

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