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by 석주원 Dec 22. 2021

번영하는 도시를 향한 사회적 행동의 게임화

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게임 방법론을 활용하여, 도시계획을 시민들을 위해 행동 가능한 단계로 변환


국제화되고 도시화된 세계에서, 도시는 사람들과 자연이 공존할 수 있도록 유지할 고유의 역할과 책임이 있습니다.


그러나 이런 거대한 일에 대해 생각할 때, 우리는 미래의 비전을 개발하고 실행하기 위해 시 정부들을 바라봅니다. 도시들은 코로나19 이후 경제 회복 계획에 착수하기 위해, 신중한 절차를 밟습니다. 커뮤니티 참여를 공고히 하는 것이 UN 지속가능발전목표 및 파리협정에서 정해진 중요한 글로벌 목표들을 성취하는 데 중요할 것입니다. 게임 디자인 요소를 실제 시나리오에 적용하는 것은, 목적성이 있는 일을 위한 조사 및 강력한 사회적 연대를 만들어낼 필요성을 포함한, 우리의 대부분 기본적인 사회적 본능들을 충족함으로써 커뮤니티 참여를 늘릴 수 있습니다.


도시는 매우 중요합니다. 이유는 이렇습니다


전 세계 인구의 55%가 도시에 거주하고 있습니다. 도시들은 전 세계 에너지 사용의 60% 이상, 전 세계 온실가스 배출의 70% 이상을 차지하고 있습니다. 동시에, 보건, 주거, 정치 활동부터 필수 서비스, 고용 및 다양한 기회의 접근까지, 도시에 거주하는 사람들의 삶의 경험에는 상당한 불평등이 있습니다. 코로나19의 회복 노력은 점점 더 복잡해지는 글로벌 이슈 관점에서, 도시 인프라를 재창조하는 기회이자 모든 사람에게 더 나은 삶을 만들어 내기 위한 유인책입니다.



우리의 도시들을 안전하고 공정한 '도넛'으로 이끌기


도시 기후 리더십 그룹 (C40)의  번영하는 도시 이니셔티브는, 도시의 경제를 번창하게 만드는 시스템으로 변환할 수 있도록 유럽의 암스테르담, 포틀랜드 필라델피아와 협력하고 있습니다. 이들 그룹의 출발점은 바로 '케이트 레이워스의 도넛경제학' 이론입니다. 간단히 말해서, '도넛경제학'의 사회적 토대는, UN의 지속 가능한 발전목표에 근거하여 모든 사람이 요구하는 최소한의 삶의 표준을 정합니다. 




출처 : 도넛 경제학 액션 랩, 2017



'도넛경제학'의 생태적 한계는, '록스트롬(Rockstrom)'의 9개 지구상의 경계에 근거하여, 안전하게 견뎌낼 수 있는 지구의 중요한 생명 유지 시스템과 압력 한계를 나타냅니다. 사회적 기반과 생태적 한계 사이에는 도넛 모양의 공간이 있습니다. 이 공간은 살아있는 행성의 수단들 속에서 모든 사람의 필요를 충족시킬 수 있습니다. 이것은 인류가 번영할 수 있는 생태적으로 안전하고, 사회적으로 정의로운 공간입니다. 인간의 번영에 필요한 생태적으로 안전하고 사회적으로 정의로운 공간이라 할 수 있는 살아있는 행성에 있는 수단들 속에서, 모든 사람의 필요성을 충족시키는 것들은 위의 도넛 모양에 나와 있는 사회적 근거와 생태적 한계 공간에 있습니다.


암스테르담시 정부는 이런 통찰력이 어떻게 적용되는 지를 보여주는 좋은 예시입니다. 암스테르담시 정부는 2014년 '구조적 비전 암스테르담 2040(Structural Vision Amsterdam 2040)'을 발표하여, 경제적 안정성 및 회복력을 경제 회복의 핵심으로 삼았습니다. 암스테르담시 정부는 '도넛경제학'의 체계를 혁신적인 행동으로 바꾸는 9가지 방식을 알아냈습니다. 이 중에서 몇 가지는 전략적으로 중요합니다.


1. 비전: 번영하는 도시가 되는 것이 어떤 의미인지, 설득력 있는 비전을 만듦.

2. 이동: 변화를 끌어내기 위해 필요한 도시의 이해관계자들을 한데 모음.

3. 사고방식: 변화를 가져오는데 필요한 가치, 업무수행 방식과 새로운 이야기들을 받아들임.


많은 지방 정부들이 직면한 시민 참여의 첫 번째 장벽은, 그들의 비전을 사람들이 관여할 수 있는 분명한 목표와 실행할 수 있는 단계들로 바꾸는 것입니다. 두 번째는 공동의 목표를 성취하기 위해 이해관계자들을 어떻게 움직일 것인가 입니다. 마지막으로, 사람들이 지속적으로 확산하는 중요한 환경에 노출되었을 때, 특정 사고방식과 가치에 사람들을 적응하게 하는 것입니다. 이것은 쉽지 않습니다. 사람들이 환경에 어떻게 반응하는지를 이해하는 것이 세 가지 문제들을 해결하는데 첫 번째로 해야 할 일입니다.


도시 생활의 중심은 사람입니다

구조적 비전 암스테르담 2040


세계의 어떤 도시의 중심에있든, 도시에 거주하는 사람들은 역동적이고 창조적인 핵심입니다. 현재 인프라의 문제들을 개선하기 위해, 수많은 정책들과 수조 유로의 예산을 만들고 있습니다. 하지만, 이것만으로는 재생경제와 공정경제를 만드는 데 충분하지 않습니다. 도시 계획가들은 무엇이 도시를 움직이게 하는지 이해할 필요가 있습니다. 이것은 건축 환경이 인간 경험에 어떻게 침투하고, 또 어떻게 그것을 형성하는지 상세하게 이해하는 것을 의미합니다.


건축평론가 사라 골드하겐(Sara Goldhagen)은 우리의 건축 환경 경험이 행동경제학에서 '점화자극(prime)'이라고 부르는 것에서 비롯된다고 설명합니다. 


점화자극은 기억, 감정 및 다른 인지적 연관성을 활성화하여 사람의 사고, 감정 및 행동에 영향을 줄 수 있는 무의식적으로 인식되는 환경 자극입니다. 

– 골드하겐의 “Welcome to Your World” 책에서 발췌


간단히 말해서, 점화자극은 환경에 있는 실제 물체에 의한 사고나 행동의 영향을 뜻합니다.


예를 들어, 2006년에 캐틀린 보스(Kathleen Vohs)가 주도한 유명한 실험에서는, 돈과 연관된 점화자극이 보여졌을 때, 학생집단들이 협력적인 문제해결 시나리오에 어떻게 반응하는지를 테스트했습니다. 첫 번째 학생 그룹은 모노폴리 돈뭉치가 쌓여있는 방에 있었습니다. 그 결과, 점화자극을 받지 않은 참여자들에 비해서 점화자극을 받은 참여자들인 첫 번째 그룹은 혼자 놀고, 혼자 일하고, 자신과 새로운 사람들 사이에 더 거리를 두는 것을 더 선호한다는 것을 발견했습니다.


이번에는 돈뭉치를 잠시 내려놓겠습니다. 돈과 관련된 물건들은 개인주의적인 행동들을 자극합니다. 이제 모노폴리를 도시의 수준으로 확대해서, 매 두 블록마다 있는 ATM기기를 볼 수 있는 효과를 생각해봅시다. 우리의 전체 도시 인프라는 개인주의적인 행동을 자극하도록 만들어졌습니다.


전체 도시 체계가 우리를 반대 방향으로 가게 할 때, 우리는 어떻게 해야 공평하고 회복력 있는 도시를 만들 수 있을까요?


번영하는 도시를 위한 사회적 행동의 게임화


게임은 본질적으로 자기중심적 활동입니다. 우리는 우리가 원할 때만 게임을 하기 때문입니다. 게임이 사회적이고 협력적인 행동을 어떻게 자극하는지 이해하는 것은 코로나19 경제 회복에서 커뮤니티 행동의 대부분을 차지하는 전략들을 개발할 수 있게 도울 수 있습니다. 혁신적인 게임 디자이너인 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)의 내용에서, 어떤 게임들이 사회적 변화에 대해 커뮤니티 참여에 활용할 수 있는지 몇 가지 방법들을 알 수 있습니다.


도시 비전을 분명한 목표와 행동가능한 단계로 변환


명확한 목표를 갖는 것은 우리를 행동하도록 합니다. 우리는 우리 스스로가 무엇을 해야 하는지 알고 있습니다. 그러나, 도시계획에서 사용되는 언어는 일반적인 사람들의 것과는 아주 다릅니다. 지방 정부의 계획입안자들에 의해 만들어진 비전은 일반적인 용어에서 보자면 명확하지 않고, 행동 가능한 아이템들은 주로 구현과정을 주도하는 엘리트 관료 그룹들의 몫으로 남겨둡니다. 반면에, 게임은 플레이어들이 달성해야 할 분명한 목표를 보여줍니다. 이 목표 성취를 위해 행동 가능한 다음 단계들을 배치합니다. 암스테르담의 구조적 비전 2040을 게임화하는 것은, 경제적으로 안정적이고 지속적인 회복을 성취하기 위한 목표를, 게임 승리를 위해 사람들이 시간을 들여서 참여할 수 있는 분명한 목표들과 행동 가능한 단계들로 바꾸는 것입니다. 마찬가지로 중요한 것이 있습니다. 즉각적인 피드백 시스템을 만든다는 것은 사람들의 행동이 어떻게 실시간의 결과로 변환되는지 본다는 것입니다. 이를 통해 사람들의 참여를 유지할 수 있다는 것입니다. 간단한 애플리케이션이나 리더보드는 참여를 활성화하기에 충분할 수 있습니다.


이동


우리는 경제적인 동물이기 이전에 사회적인 동물입니다. 우리는 우리가 돌보는 사람들과 사회적 유대 및 활발한 연결을 찾습니다. 그러나 공통의 목표를 성취하기 위해 이해관계자들을 한데 모으는 것은, 우리의 도시 설정에서 돈이라는 자극이 고립을 만들어낼 때 어려워집니다. 게임은 공유하는 게임 실제를 만들어냄으로써 즉각적인 커뮤니티 의식을 만듭니다. 플레이어들은 그들이 무엇을 왜 하고 있는지에 대한 공통 이해가 있어서 서로를 알게 됩니다. 더 나아가서, 우리가 사회적 게임 공간 내에서 상호작용하는 것에 시간을 더 많이 쓸수록, 협력적인 행동을 활성화하는데 중요한 동정심, 자존감 및 복잡성 같은 사회 친화적인 감정들을 더 많이 만들 것입니다. 암스테르담의 구조적 비전을 게임화하는 것은 사람들이 실생활에 참여하고 협력하게 하는 기회들을 찾게 해줌으로써, 이러한 참여를 주관하는 간단한 디지털 커뮤니티 플랫폼을 만들 필요가 있습니다. 디지털 공간 바깥에서 사람들이 게이머 커뮤니티들과 상호작용할 수 있게 도시 전반에 핵심 게임 공간들을 지정할 수 있습니다.


사고방식


규범과 행동은 어린 유년 시절 동안에 만들어지고, 나중에 본능화됩니다. 성취하기 가장 어려운 것 중 하나는 사고와 행동을 다시 패턴화하는 것입니다. 행동 경제학자인 다니엘 카너먼(Daniel Kahneman)에 따르면, 95% 시간 동안에 우리는 직관적 의사결정을 합니다. 이것은 우리가 일상생활에서 정신적 지름길이 되는 자동 인지적 연관에 근거한 의사결정을 한다는 것을 의미합니다. 우리가 우리의 행동에 대해서 덜 생각해야 할수록, 우리 뇌의 해마에 더 좋습니다. 이것은 전통적인 교육 수단을 통한 지속적인 행동의 중요성을 전달하려는 정책 입안자들에게는 안 좋은 뉴스입니다. 커리큘럼 같은 교육적 도구는 부자연스러운 사고를 활성화하는데, 우리는 아래와 같이 복잡한 수학 문제를 풀려고 하거나 이와 같은 글을 쓸 때 실제 시간의 5% 정도만 사용합니다.


교육 커리큘럼을 통한 기후변화의 복잡성에 대해 소통하려는 시도는, 항상 행동 변화를 달성하는 데 실패할 것입니다. 이것은 단순하게 우리 두뇌의 잘못된 부위를 활성화할 것입니다. 대신 게임은 시스템1의 직관적 사고를 활성화합니다. 직관의 영역에 머무르면서, 플레이어들은 현재 행동 패러다임으로부터 나와서, 게임 승리를 위해 할 수 있는 여러 행동에 참여하는 것에 열려있습니다. 만일 게임이 협력적 행동에 대해 보상한다면, 플레이어들은 본질적으로 협력적인 행동을 하게 될 것입니다. 암스테르담의 구조적 비전을 게임화하는 것은 커뮤니티의 이해관계자들을 회의실에서 게임 공간으로 이끄는 것입니다. 게임 공간은 전반적으로 부자연스러운 인지가 덜 생길 것입니다. 


결론


만약 도시들이 경제회복계획에 나와 있는 목표를 달성할 기회가 있다면, 도시를 모든 사람이 플레이할 수 있는 게임으로 변환할 필요가 있습니다. 이를 위해서 몇 가지 핵심들이 있습니다.


1. 구조적 비전을 행동 가능한 단계들로 변환. 게임은 불분명한 구조적 비전을 행동할 수 있는 아이템들을 가진 분명한 목표들로 바꿀 수 있게 합니다. 과정을 추적하기 위한 피드백 시스템을 제공함으로써, 사람들이 핵심 이정표들에 참여할 수 있게 도울 수 있습니다.


2. 게임 커뮤니티 생성. 모든 사람이 이해하고 참여한다고 느끼는 게임 공간과 미션을 창조하여, 집단행동을 하고 있다는 의식을 높입니다.


3. 협력적 사고방식을 활성화. 게임은 부자연스러운 인식보다 직관적인 사고 과정에 의존하기 때문에, 훌륭한 행동적인 점화자극입니다. 잘 만들어진 게임은 협력적이고 재생하는 행동들을 자극할 수 있습니다. 이는 보상을 만들어내고 이런 행동을 장려하는 전략을 얻음으로써 달성할 수 있습니다.


마지막으로, 잘 디자인된 게임은 몰입감 있는 게임 공간을 가지고 있습니다. 운이 좋게도, 도시들이 정확히 이렇습니다. 정책 입안자들은 미래의 번영하는 도시에서 존재하는 행동들을 간소화하기 위해서, 도시들이 현재 어떤 행동들로 창조적인 방식들을 만들고 보상하는지에 대해 생각함으로써, 게임의 규칙 변화에 기여할 수 있습니다.


약력: 소피아 카브린은, 사회적 변화를 위하여 비영리 단체에 게임화 툴을 개발해주는 Seedsgamelab의 공동창업자이자 프로젝트 리더입니다. 그녀는 UN, 런던정경대, 앰네스티를 포함한 국제기구들을 대상으로 개발 프로젝트를 조정하고 참여자들을 관리했습니다. 그녀는 토론토 대학에서 국제관계 및 인류학으로 2018년에 학사를 취득하였고, 2019년에 런던정경대에서 개발관리 석사를 취득했습니다. 그녀의 주된 관심사는 행동 디자인, 게이미피케이션 및 소셜 임팩트입니다.


원문 :  https://www.ludogogy.co.uk/article/gamifying-social-action-towards-thriving-cities/

출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원

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