10.밸런싱 기획
안녕하세요.
스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기 강좌를 연재하는 써니라이더 입니다.
열번째 강좌로 10.밸런싱 기획을 올려 드리겠습니다.
오늘이 제일 어렵고 복잡한 내용 같네요.
스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기
목차 :
1.장르 정하기
2.벤치마킹,게임 구조 파악
3.게임 룰에 대해 생각하기
4.그림을 그려보기
5.목차를 만들기
6.UI기획
7.게임 시스템,룰 기획
8.전체 구조도를 만들자
9.데이터 테이블 정의, 수치 작업
10.밸런싱 기획
11.사운드 기획
12.스펙 리스트 / 체크리스트
13.필요 인력 계획 / 개발일정
14.매출 시뮬레이션
15.이벤트 기획
10.밸런싱 기획
10.1. 밸런싱 기획
밸런싱은 게임에서 가장 중요한 부분이라고들 한다. 밸런싱을 잘 못하면 잘 짜여진 시스템도 무용지물이 된다.
잘된 밸런싱은 게임의 재미 뿐만 아니라 게임의 수명도 연장시킬 수 있다.
밸런싱의 영역을 간단하게 다음과 같이 나눠 보았다.
이해를 돕기 위해서 9강에서 제시한 MORPG의테이블 표를 가지고 밸런싱을 해본다고 가정하였다.
아래 그림을 보자.
이해를 돕기 위해서 간단하게 작성을 하였지만, 사실은 위에서 제시한 것보다 더 카테고리가
세분화 되어야 한다.
위에서는 스테이지 방식의 MORPG게임이고, 스테이지를클리어 하거나 ,
아이템을 상점에서 구매하면 전체 경험치를 얻는다고 가정하였다.
또한 아이템은 게임에서 얻는 게임머니와, 현금으로 살 수 있는 캐쉬머니로 얻을 수 있다고
가정하였고, 스테이지를 입장할때는 에너지라는 입장할 때 필요한 재화를 소모한다고 가정하였다.
(애니팡의 하트와같다)
이런식으로 밸런싱을 할 요소들을 정리를 하면 되고, 각 수치를 어떻게 조정할지 컨셉을 잡으면된다.
아래와 같은 순서로 밸런싱 컨셉을 잡으면 자연스럽다.
[MORPG 밸런싱 순서]
1)플레이 레벨 디자인 : 먼저 재미있는 플레이를 위해 플레이 레벨디자인 요소의 컨셉을 잡고 조정한다.
2)경제 밸런싱 : 플레이 레벨 디자인 요소가 정해지면, 그에 맞춰서 보상 수준,아이템 가격등을 조정하여 재화의 획득,소진 밸런싱을 조정한다.
3)성장 밸런싱 : 재화의 획득 , 소진밸런싱에 따라 성장 속도에 영향을 미치 므로, 경제 밸런싱이 정리 되면, 그에 맞춰 전체 레벨 경험치,각 캐릭터 경험치의 밸런싱을 조정한다.
플레이 레벨 디자인이 먼저이다 . 어떤 식으로 스테이지를 배치할 것인가. 몹은 어떻게 배치할 것인가?
몹은 약한몹 3마리, 쎈 몹 1마리이렇게 할 것인가?
플레이어와 몹간의 상성에 따른 고려는 어떻게 하지? 등등등
플레이 레벨 디자인이란 MORPG를 예를 들면, 스테이지구성,스테이지 몹 배치, 각 캐릭터 스탯, 아이템 수치 등에 대한 것이다. 퍼즐게임은 각 퍼즐의 배치일 것이다.
경제 밸런스 (재화 획득 소진), 성장 밸런스 (게임 컨텐츠의 소진 컨트롤)을 하기 전에
일단 게임이 재미있어야 하므로 우선 플레이 레벨 디자인을 다 해 놓고, 경제 밸런스와 성장밸런스를 맞추면 자연스럽다.
하지만 꼭 이렇게 순서대로 되는 경우는 이상적이며, 현실적으로 하다 보면 3가지 요소를
동시에 조정하는 경우가 많다.
한가지 더 중요한 것은 컴퓨터 앞에서 수치 계산식만으로 밸런싱을 하면 안된다는 점이다.
밸런스 수치를 입력해 놓고, 수 많은 테스트 플레이를 통해 실제 기획 의도에맞춰서 난이도나
플레이의 재미 등이 나타나는지 게임 플레이를 많이 해 봐야 한다.
책상 앞에서만 하는 밸런싱은 틀리기가 쉽다. 게임은 플레이가 생명이므로 반드시 테스트를 많이해봐야 한다.
좀 더 간단한 예시를 들기 위해 퍼즐 게임의 레벨 디자인 요소를 예를들어 보겠다.
아래는 KING의 펫 레스큐 사가 라는 퍼즐 게임이다.
KING의 펫레스큐 사가 퍼즐게임 2개 이상 터치하면 블록이 터지고 위에 있는 펫을 맨 아래까지
이동 시켜서 구해주는 퍼즐 게임이다.
이런식으로 플레이 레벨 디자인 요소를 뽑을 수 있다.
이런식으로 먼저 플레이 레벨 디자인 요소를 정리한다.
그런 다음에 이 각각의 요소를 기획자가 기획 의도를 가지고 배치 하고
수치 조정한다고 생각하면 된다.
레벨 디자인이 끝나면 이제 경제 밸런싱을 해야한다.
경제 밸런싱은 위에서 언급한 것처럼 플레이 레벨 디자인 요소가 정해지면,
그에 맞춰서 보상 수준,아이템 가격등을 조정하여 재화의 획득,소진 밸런싱을 조정한다.
게임머니는 어디서 얼마나 얻고, 어디서 얼마나 소진하는지,
캐쉬 머니는 언제 부족하고, 현금을 쓰면 얼마나 얻을 수 있고,
그것은 플레이 시간 가치로 환산하면 얼마인지, 이런 것을 정한다.
이해를 돕기 위해 클래시 오브 클랜의 재화 밸런싱 표를 잠깐 예시를 들어 보자.
(출처 클래시오브 클랜 위키 :
http://clashofclans.wikia.com/wiki/Clash_of_Clans_Wiki)
위 표에서는 클래시 오브 클랜 건물 별로 얼마나 재화가 필요한지와 이것을 캐쉬 머니로 환산하면,
어느 정도 재화의 가치인지 또한 이것을 현금으로 환상하면 얼마나 돈이 드는지 계산한 표이다.
위 표에서는 클래시 오브 클랜의 경우 건물을 지으면 시간이 오래 걸리는데, 얼마나 시간이걸리는지,
또한 이것을 캐쉬 머니(즉시 완료) 로 환산하면 얼마나 비용이 들어 가는지 계산한 표이다.
이런식으로 예를들어 플레이어가 하루에 2시간씩 매일 플레이를 하면, 하루에 얼마의 게임머니를
얻게 되고, 컨텐츠를 소모 하는데, 얼마의 게임머니와얼마의 캐쉬머니를 소모하게 할 것인지
표를 작성해서 계산식을 만든다.
경제 밸런싱이 끝나면 이제 성장 밸런싱을 한다. 경제 밸런싱을 성장 밸런싱보다 먼저 하는 이유는
재화의 획득 소진이 플레이어 성장에도 영향을미치기 떄문이다.
재화의 획득 , 소진 밸런싱에 따라 성장 속도에 영향을 미치 므로, 경제 밸런싱이정리 되면, 그에 맞춰 전체 레벨 경험치,각 캐릭터 경험치의밸런싱을 조정한다.
아래의 표를 보자.
각 레벨 구간의 경험치를 셋팅하고, 각 스테이지 클리어 시 경험치를 알고 있다고 가정하자.
또한 하루에 2시간 정도 플레이를 한다고 가정하자.
하루에 2시간 정도 플레이를 해서 일정 경험치를 얻는 값을 구할 수 있으면 각 구간별 레벨업에걸리는 예상 일 수를 뽑아 볼 수가 있을 것이다. (캐쉬를 쓰지 않고 오로지 플레이로만)
또한 앞서서 재화 밸런싱에서 게임 플레이 시간의 일정시간.
예를들어 2시간 플레이 하면 캐쉬 머니로 100원의가치가 있고, 이것이 게임머니로는 1000게임머니의 가치가있다고 기준 표를 작성하면, 유저가 캐쉬를 써서 플레이를 했을 때,
얼마나 돈을 쓰면 얼마나 빨리 성장하는지 예상이 가능하다.
조금 복잡할 수도 있는 내용이었는데, 샘플 파일을 올려드리고 마무리 하겠습니다.
수고하셨습니다.
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