안녕하세요.저는 게임기획자를 꿈꾸는 중학교 1학년입니다.
저는 게임을 좋아하는데요.
그래서 게임기획자에 대하여 자세히 알아보고 싶습니다.
게임기획자에 대하여 모든 것을 알고 싶지만 오늘은 질문 10개만 준비했습니다.
Q.게임기획자는 주로 하는 일이 무엇인가요?
Q.게임기획자의 활동영역은 어디까지인가요?
Q.자기가 게임기획자가 된 계기가 무엇인가요?
Q.게임기획자가 되는 방법은 무엇인가요?
Q.그럼 게임기획자가 되기 위해서는 어느 학과가 가장 좋나요?
Q.게임기획자에게 필요한 능력은 무엇인가요?
Q .게임기획자가 일을 하면서 힘든 점은 무엇인가요?
Q.그렇다면 보람을 느낀 순간은 언제인가요?
Q.게임기획자는 게임이 나오면 어떤 느낌인가요?
Q.저처럼 게임기획자를 희망하는 학생에게 해주고 싶은 말은 무엇인가요?
자세히 알려주세요.그러시다면 저의 꿈에 굉장히 도움이 될거 같습니다.소중한 답변을 기다리겠습니다.
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게임 기획자가 되면 어떤 업무를 수행하나요?
게임 기획자는 게임을 디자인 하고 개발하는데 필요한 기획서를 만들고
커뮤니케이션 하는 업무를 합니다.
구체적으로는 기획서를 작성하고, 이전에 작성한 기획서를 수정하고,
아트팀과 개발팀과 커뮤니케이션 하며, 게임 개발 진행사항에 대해 체크합니다.
또 아트팀에 ui와 캐릭터 리소스 애니메이션 요청을 하고,
개발팀의 구현상황을 체크하면서 커뮤니케이션 합니다.
밸런싱 시트를 조절하며 데이터를 넣어보고, 게임 테스트를 하며,
게임 테스트를 해보며 버전을 다듬고, 버그가 있으면 개발팀에 전달합니다.
제품 출시를 위해, 계속 기획서를 수정하고,다음 업데이트에서의 기획서를 준비합니다.
게임기획자는 게임을 제작하기 위해게임의 구조를 설계하고, UI와 규칙을 만들며,
컨텐츠를 구성하고, 각 수치 테이블 작성/ 수치가 적절히 동작할 수 있게
밸런싱을 하는 직업입니다. 또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 합니다.
[1] 게임기획자의 분류
대표적인 게임기획자의 분류로는 PC온라인게임 기획자와 스마트폰 게임 기획자 로
크게 나눌 수가 있습니다. 게임 기획자의 파트 별로는 다음과 같이 분류하기도 합니다.
(1)게임시스템 기획자: 전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만듭니다.
(2)게임 컨텐츠 기획자: 게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,
데이터 테이블 구조를 잡고,수치와 내용을 구성합니다.
(3)레벨디자이너: RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를조정하고,
맵과 레벨을 만듭니다.
(4)밸런싱 기획자: 전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/
캐릭터 클래스 밸런싱/그리고,성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡습니다.
[2] 게임 제작에서의 게임기획자의 업무
게임 기획자의 업무는 크게 게임출시 전과 출시 후로 나뉩니다.
(1)출시전 업무
1)장르결정/시장조사: 게임출시 전에는 가장 먼저 어떤 게임을 만들 것인지
장르를 결정하고, 해당 장르에 맞춰서 시장 조사를 동시에
진행합니다.
2)게임기획: 시장조사가 끝나면 경쟁게임에 비해 어떤 경쟁우위를 가질 것인지, 게임의핵심 컨셉과 게임 플레이의 재미 부분을 결정하고, 게임 시스템과 UI기획, 컨텐츠 기획과 데이터 테이블 기획을 진행합니다. 아트팀에 기획서를전달하여 디자인이 제작되면, 개발팀에 전달되어 게임이제작이 이루어지게 되고, 기획자는 자신이 기획한 대로 게임이 제대로 제작되었는지 체크하고, 플레이를해보면서 개선의견을 아트팀과 개발팀에 전달합니다.
(2)출시후 업무
1)업데이트 기획: 게임 출시 후 라이브 서비스가 진행되게 되면, 게임 기획자는 업데이트계획을 수립하고,업데이트 게임 컨텐츠를 기획하며, 주 단위또는 월 단위로 업데이트가 이루어질 수 있도록 새롭게 게임을 개선하는 작업을 진행합니다.
이때 사용자 분석을 통해서 현재 게임이 어떤 상태인지 분석하고 ,
그것에 맞춰서 전략적인 업데이트를 준비해야 합니다.
사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^
[신입 기획자 준비 지망생에게 필요한 준비와 요구되는 능력]
가장 좋은 것은 게임 기획서를 직접 작성해 보고,
게임 개발 동아리에 들어가 정보를 공유하고 직접 인디 게임을
만들어 봐도 좋습니다.
이론서를 백 번 읽는 것보다 직접 해보는게 최고 입니다.
인생은 실전이니까요.
그리고 기획자는 맞춤법 틀리면 부끄러우니까 장르 상관없이
책 많이 읽으세요.
신입으로 들어올때는 많은 준비를 해야 해요.
요즘 모든 회사들이 그렇듯 신입답지 않은 신입을 원하는 것 같아요.
글로벌 기업에서는 어학능력이 있으면 유리하고,
문서작성 능력과 분석력, 아이디어를 표현하는 능력과,
설득력, 커뮤니케이션 능력이 중요합니다.
그리고 무엇보다 열정이 중요해요! 강한 책임감과 퀄리티에 대한 집착!
이런것도 중요하죠. 너무 당연하고 원론적인 이야기라 재미 없죠.^^
좋은 기획자로 성장하고 싶은데 어떤 마인드와 자질을 가져야 할까요?
책임감이 중요하지 않나 싶습니다.
게임이 재밌고 상용화 구조가 잘 되어 있어야 성공하는데,
기획이 잘못되면 게임이 성공하지 못합니다.
게임이 성공하지 못한다면 기획자 책임도 크다고 볼 수 있으므로
끊임없이 고민하고, 정리, 설득하는 것이 필요합니다.
끊임없이 배우고 성장하는 기회를 제공하나요?
네, 새로운 게임 장르를 계속 만들면서 실력을 더 쌓고 성장할 수 있습니다.
SNG, RPG, 슈팅 , FPS, 퍼즐 등
다양한 장르의 게임을 만들면서 공부하고 실력이 늘게 됩니다.
게임 기획자로 갖춰야 할 역량과 기술은 무엇인가요?
게임을 좋아해야 하며, 게임을 만드는 것을 좋아해야 합니다.
이 업계는 오로지 실력으로 승부하며, 업무 환경이 힘든 업종이라고 할 수 있습니다.
영화 산업 처럼 콘텐츠 산업이라,성공과 실패, 흑과 백이 명확합니다.
무언가를 창조해내는데 즐거움을 느끼는 크리에이터 만이
게임기획자를 잘 수행할 수 있다고 생각하고,
내가 만드는 게임을 재미있고, 품질 높게 만들겠다는 장인 정신이 중요한 것 같습니다.
게임업계가 3d직업, 극한 직업이기는 하나 매력도는 있는 직업이기도 합니다.
특히 내가 만든 게임들을 지하철에서 사람들이 하고 있는것 보면 매우 즐겁습니다.
기획은 많은 조직과 커뮤니케이션 해야 하는 직무인데,
갈등 없이 커뮤니케이션을 잘 하려면 어떤 노력을 해야 할까요?
다른 게임 리서치를 많이 해야 합니다.
그냥 내 생각에 이렇다, 그냥 내 생각에는 이럴것 같다는 의견은 설득력을 얻지 못합니다.
A안 B안 C안 D안을 고민다 해봤고 장단점 다 비교 해봤는데
이러이러 해서 A안으로 갈 수밖에 없고 이게 최선의 선택이다라고 하면 상대방도 수긍하게 됩니다.
지금부터 게임기획자를 준비하려면 뭐부터 해야하나요?
공부를 열심히 하셔서, 좋은 대학에 가시는게 가장 유리하다고 생각합니다.
제 생각에는 게임기획자는 학과가 크게 중요하지 않은것 같습니다.
국내에는 여러 전문대들이 게임기획 학과를 운영하고 있고,
4년제에는 1개 정도 있는 것으로 알고 있습니다.
실제로 오랜 기간 동안 (17년차 ) 게임기획자로 일해왔고
대기업(N사), 중견기업,중소기업, 스타트업을 모두 경험해 본 결과
잘나가는 최상위 기획자들은 서울의 4년제 명문대 나온 사람들이 더 많았습니다.
(물론 지방대도 있지만)
이 사람들 과는 경영학과, 국문과 , 컴공, 신방과 등으로 다양했고,
오히려 아카데미 출신이나 게임학과 출신은 적었습니다. (특히 대기업의 경우)
기획자는 결국 게임기획서 포트폴리오와 커뮤니케이션 능력과 다양한 경험이 중요합니다.
게임학과를 가는 것 보다는 공부를 열심히 하셔서 영어 실력을 올리시고 더 좋은 대학에 가시기 바랍니다.
게임회사도 결국 회사 이고 회사들도 대기업/중견/중소가 있는데 대기업일 수록
학벌을 따지는 것 같다는 생각이 듭니다. (물론 경력자 중에서는 전 직장 성과로 이직을
하기 때문에 경력 이직은 학벌의 중요성은 더 떨어지고-즉 다르게 말하면 경력 이직은 학벌이
덜 필요하지만 신입 경우에는 학벌과 영어점수가 무시 못한다고 생각합니다.
결과론적 이야기 이지만 대기업 공채 최종 합격자의 경우 학벌과 영어점수가 대체적으로 높았습니다.
특히 영어를 잘하면 나중에 몸값을 두배 세배 열배까지 올리는 것이 가능합니다.
(북미 해외 업체 취업 가능 연봉 1억5천~2억 5천 대 가능)
>어찌 보면 공부해라 라는 꼰대같은 이야기 일 수도 있지만..저도 학과 공부를 무지 싫어했습니다.
부모님이 공부해라 하는 말도 엄청나게 싫어 했구요..누구나 싫어하죠 공부와 운동은 싫습니다. ㅎㅎ
하지만 가장 도움이 됩니다.
시간 지나 보니 학생때는 학과 공부를 열심히 하는게 자기의 몸값을 높이는데 가장
효율적이라는것을 뒤늦게 깨닫게 됩니다. (나중에는 회사 다니면서 일하느라 바빠서
따로 공부하려면 힘이 몇배로 들게 됩니다. 업무가 1순위가 되서 나머지 신경쓰기 힘들게 되죠)
Q.그럼 게임기획자가 되기 위해서는 어느 학과가 가장 좋나요?
게임과 관련이 없는 고등학교를 가는데 무엇을 공부 해야 하나요?
위에서 이야기 했듯이 과는 크게 상관 없습니다.
학과 공부 열심히 하시고 내신 챙기시면 좋을것 같습니다.
컴퓨터는 뭘 배워야 하나요?
프로그래밍 배우면 좋고, 유니티와 C#배우세요.
시간이 더 되시면 그래픽 툴인 포토샵과 3D Max 조금 다뤄보셔도 좋습니다.
기획자의 기본소양은 MS오피스를 능숙하게 다뤄야 한다는 것입니다.
파워포인트,워드,엑셀을 익숙해질때까 자주 써보시고 활용해 보세요.
(게임기획서와 역기획서 문서 작성을 많이 해보세요)
실제 게임기획 업무를 할 때 필요한 자격증이 있나요?
일단 저는 대학교때 6개 정도 자격증을 취득한 것으로 기억합니다.
정보처리 기능사, 정보처리 산업기사, 워드2급,유통관리사, MOS Excel,
한자 자격증 등 다양한 자격증을 갖게 되었습니다.
그런데 중요한 것은 이 업무를 할 때 제가 취득한 자격증이
큰 도움이 안되었습니다.
게임기획자 자격증도 업계에서는 별 필요가 없다. 라는 인식이 많고
아무도 신경쓰지 않습니다. 기획자는 기획서 포트폴리오가 가장 중요합니다.
만약 꼭 자격증이 필요하다면, 마이크로 소프트 워드, 엑셀, 파워포인트 등 MS OFFICE에
관련된 자격증은 공부겸 준비하는게 나쁘지는 않다고 생각합니다.
자격증 이력서 한 줄 채우기 정도
게임 기획자를 준비하면서 학교 내신도 같이 챙기면 취업할때 더 좋나요?
게임기획자 준비는 대학교 졸업전 2년(예를들어 4년제이면 3학년, 4학년의 2년) 이면 포폴준비 충분합니다
.열심히 하시면 6개월 정도에 게임기획서 포폴은 준비를 충분히 할 수 있다고 생각합니다.
(그것만 한다면)지금은 중학생 이시니까 영어 공부와 학과 공부를 열심히 하시고,
좋은 대학을 가는 것이 훨씬 유리하다고 생각합니다.
포트폴리오 (인디게임) 는(은) 어떻게 챙겨야 하나요?
인디게임 포트폴리오는 있으면 조금 좋긴 하지만 굳이 없어도 게임기획자 취업에는 문제 없습니다.
나중에 게임개발 동아리에 드셔서, 인디게임 프로젝트에 참여해서 인디게임을 만드시거나,
(대학교 기간이 적당할것 같네요. 고등학교 때는 학업에 더 집중하는게 효율적이라 생각합니다.)
또는 인터넷에 인디게임 팀이 팀원을 모집하는 곳이 많은데, 괜찮은 곳에 들어가서 팀원이 되어 만드시면 됩니다.
회사에 취업할때 회사에서 생기부(생활기록부)를 보나요?
전혀 보지 않으니 신경안쓰셔도 됩니다.
(학생분들이 정보가 없으셔서 반복해서 질문이 올라와서, 답변 달았습니다.)
이력서/자기소개서/활동내역서/게임기획서 포트폴리오/게임개선 제안서 포트폴리오가 필요합니다.
즉 포트폴리오와 이력서가 가장 중요합니다.
Q.그렇다면 보람을 느낀 순간은 언제인가요?
게임이 잘 되서 한국과 글로벌에서 큰 흥행을 했을때 가장 기분이 좋았습니다.
지하철에서 제가 기획한 게임을 플레이 하고 있는 사람들을 볼 때
가장 행복하죠. 옆에서 말을 걸고 싶지만 꾹꾹 참아요.
Q.게임기획자가 된 계기가 무엇인가요?
중학교 때부터 게임을 만들고 싶었어요.
그런데 프로그래밍이 너무 어려워서 공부하기가 힘들었어요.
또 국어에는 소질이 있었는데 수학공부는 싫었죠.
그런데 대학교때 공모전을 준비하다가 엔씨소프트 마케팅 아이디어 공모전에서
최우수상을 타게 되고, 2007년에 그 이력으로 게임업계에 QA로 입사하게 됩니다.
그렇게 해서 게임기획자가 있다는 것을 처음 알았고,
게임 기획자 인턴을 거쳐서, 사업 PM 업무를 4년 동안 수행했습니다.
2011년에 스마트폰 시장이 열리고 스마트폰 게임 초창기에 N사로 이직해서
게임기획자로 전직했습니다.
그때 기회가 많았고, 초창기에 SNG게임을 1인 기획해서
수백억을 매출을 낸 경험이 있네요.
그 이후로 RPG 게임등을 기획해서 런칭했고, 계속 게임기획을 하고 있습니다.
게임기획자 일을 하면서 제가 가진 지식을 나눠 주고 싶어서 대학생 게임개발 동아리를
2015년에 설립했고, 해당 동아리는 현재까지 활동을 계속 이어나가고 있습니다.
Q .게임기획자가 일을 하면서 힘든 점은 무엇인가요?
게임 산업은 사람만으로 제품을 만들기 때문에 CEO입장에서는 인건비를 줄여야,
개발비가 줄게 되어서, 일정을 타이트 하게 관리하는 일이 많습니다.
따라서 야근과 높은 업무 강도등이 게임업계에서 공통된 어려움 입니다.
또한 다른 사람을 계속 설득시켜야 하는 직업이므로 커뮤니케이션 능력이 떨어지면
사람 스트레스를 많이 받습니다. 기획자가 계속 훈련해야 하는 영역입니다.
Q.게임기획자는 게임이 나오면 어떤 느낌인가요?
말로 표현 못할 정도의 기쁨을 느낍니다. 또한 좀만 더 준비해서 더 잘 만들 수 있었을 텐데 라는
아쉬움이 항상 남습니다. (자식 같은 게임이 드디어 나왔구나, 라는 느낌입니다.)
Q.저처럼 게임기획자를 희망하는 학생에게 해주고 싶은 말은 무엇인가요?
게임을 좋아하지 않으면 게임기획자를 할 수 없어요.
게임업체는 3D 업종이라 야근도 잦고, 업무 강도도 높기 때문이죠.
게임에 대한 사랑과 재미있는 게임을 만들겠다는 열정이 없으면
버티기 쉽지 않아요. 밤새 만든 기획안이 실제로 게임으로 만들어 지지 않을 수도 있고요.
그럼에도 불구하고 이 일이 정말 하고 싶다면 반드시 스스로에게 먼저 질문하세요.
게임기획자는 게임을 제작하기 위해 게임의 구조를 설계하고, UI 구성을 설계하고,
게임 규칙을 만들며, 컨텐츠를 구성하고, 각 수치 테이블 작성/ 수치가 적절히 동작할 수 있게
밸런싱을 하는 직업입니다. 또한 게임의 컨셉과 세계관, 시나리오를 구성하기도 합니다.
[1] 게임기획자의 분류
대표적인 게임기획자의 분류로는 플랫폼 별로 온라인게임 기획자와
스마트폰 게임 기획자 로 크게 나눌 수가 있습니다.
(한국 시장에서 콘솔은 적으므로 일단 제외)
게임 기획자의 파트 별로는 다음과 같이 분류하기도 합니다.
(1)게임시스템 기획자: 전체적인 게임 시스템을 짜고, 게임 규칙과 UI를 만듭니다.
(2)게임 컨텐츠 기획자: 게임내 설정을 잡고, 안에 들어가는 컨텐츠를 기획하고,
데이터 테이블 구조를 잡고,수치와 내용을 구성합니다.
(3)레벨디자이너: RPG나 FPS에서 맵툴을 가지고 난이도를조정하고,
맵과 레벨을 만듭니다.
(4)밸런싱 기획자: 전체 수치 밸런스의 기준을 잡고, 아군 적군 전투 밸런싱/
캐릭터 클래스 밸런싱/그리고,성장 밸런싱, 재화 밸런싱을 잡습니다.
[2] 게임 제작에서의 게임기획자의 업무
게임 기획자의 업무는 크게 게임출시 전과 출시 후로 나뉩니다.
(1)출시전 업무
1)장르결정/시장조사: 게임출시 전에는 가장 먼저 어떤 게임을 만들 것인지
장르를 결정하고, 해당 장르에 맞춰서 시장 조사를 동시에
진행합니다.
2)게임기획: 시장조사가 끝나면 경쟁게임에 비해 어떤 경쟁우위를 가질 것인지, 게임의핵심 컨셉과 게임 플레이의 재미 부분을 결정하고, 게임 시스템과 UI기획, 컨텐츠 기획과 데이터 테이블 기획을 진행합니다. 아트팀에 기획서를전달하여 디자인이 제작되면, 개발팀에 전달되어 게임이제작이 이루어지게 되고, 기획자는 자신이 기획한 대로 게임이 제대로 제작되었는지 체크하고, 플레이를해보면서 개선의견을 아트팀과 개발팀에 전달합니다.
(2)출시후 업무
1)업데이트 기획: 게임 출시 후 라이브 서비스가 진행되게 되면, 게임 기획자는 업데이트계획을 수립하고,업데이트 게임 컨텐츠를 기획하며, 주 단위또는 월 단위로 업데이트가 이루어질 수 있도록 새롭게 게임을 개선하는 작업을 진행합니다.
이때 사용자 분석을 통해서 현재 게임이 어떤 상태인지 분석하고 ,
그것에 맞춰서 전략적인 업데이트를 준비해야 합니다.
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<게임 시스템 기획과 게임 컨텐츠 기획의 차이가 도대체 뭐야?>
게임기획 스터디 네이버 카페 게기스를 운영하면서 가장 많이 받았던 질문이 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 뭔가요? 였는데 게임 업계에 종사하는 실무자라면 자연스럽게 알고 있는 부분이지만 게임 기획 지망생 입장에서는 가장 헷갈리는 부분이기도 하다.
이 부분을 모르면 게임 기획 지망생이 게임기획서를 준비할 때, 기획서 범위를 애매하게 잡아서 좋은 게임 기획 포트폴리오를 완성하기가 어려우므로 반드시 이해하고 넘어가자.
보통 겜돌이 입장에서는 이렇게 생각하기 쉽다.
“이 게임은 게임 컨텐츠가 정말 부족하네. 빨리 컨텐츠 업데이트를 해줘야 할 것 아냐?”
게임을 즐기는 유저 입장에서의 “게임 컨텐츠”와 게임을 만드는 게임 개발사 입장에서의
“게임 컨텐츠 기획”은 텍스트가 완전 똑같지만 전혀 다른 의미를 가지고 있다.
개념적으로 이야기 하자면 소프트웨어 개발에서 업계에서 이야기 하는 “게임 시스템 기획” , “게임 컨텐츠 기획”은 다음과 같이 이야기 될 수 있다.
(1)게임 시스템 기획
기능적인 것. 게임 규칙과 UI, 동작하는 기능 정의, 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜는 것. AI(인공지능)를 짜는 것. 컨텐츠가 등장하는 패턴이나 타입을 짜는 것 (퀘스트 타입, 스킬 타입, 레벨디자인 구성 요소 타입,NPC 표정 타입)
(2) 게임 컨텐츠 기획
비 기능적인 것. 양적인 것. 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰서 퀘스트를 수백개 많이 만들어 내기. 아바타 게임이라면 수많은 의상 설정 기획.
캐릭터 수집형 RPG게임에서 캐릭터와 몬스터를 수백개 만들어야 한다면? 캐릭터와 몬스터 설정 기획. 게임의 대사를 퀘스트에 녹여서 입력하기. 퀘스트 보상 정해서 입력하기. 요일던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상을 정해서 입력하기.
그럼 레벨디자인 이란 뭘까?
컨텐츠 기획과 헷갈릴 수 있으니까 레벨디자인에 대해서도 언급하고 넘어가자.
(3)레벨 디자인
게임 구성요소 재료를 가지고 여러 레벨(스테이지)을 만드는 것을 레벨디자인이라고 한다.
스테이지 퍼즐게임에서는 여러가지 퍼즐 블럭의 종류가 있다. 또한 아이템들도 여러가지가 있다. 이것들을 배치해서 여러개의 퍼즐 스테이지를 만들고 난이도도 조정해야 한다. RPG게임에서는 맵에 몬스터를 배치 하는것, 또는 맵 툴을 이용해서 맵 을 찍어서 맵 을 만든다.
FPS게임에서는 맵 툴을 가지고 멀티플레이 FPS 맵을 찍어서 만드는 것, 싱글 플레이 FPS의 경우 맵 툴을 이용해서 맵을 만들고, 몬스터를 배치한다.
그렇다면 게임 밸런싱은 어떤 것일까? 위에 게임 컨텐츠 기획이 보상을 정해서 입력한다고 했는데, 게임 밸런싱과 다른 점은 뭘까?
(4)게임 밸런싱
우리가 게임을 할때, 밸런싱이 안 맞는다. 이런 이야기를 많이 들어봤을 것이다.
게임 밸런싱이란 게임내의 수치를 균형적으로 조정해서 적절한 수준으로 만드는 것을 말한다.
컨텐츠 기획에서 퀘스트의 보상을 입력한다고 했는데, 예를들어 퀘스트 보상으로 경험치와 게임머니(골드)를 입력했을때 이 경험치와 게임머니가 너무 큰 수치가 들어있다면, 플레이어가 너무 빨리 성장해서 게임이 시시할 것이고, 반대로 너무 작은 수치가 들어 있다면 플레이어가 플레이를 해도 너무 작은 보상을 받아서 화가 날 것이다.적절한 보상을 입력하는 것이 중요할 것이다. 게임 밸런싱에 대해서는 뒤에서 자세하게 다룰 예정이므로 이 정도 개념만 알고 넘어가자.
<게임 기획의 수행 순서>
시스템 기획 > 컨텐츠 기획 > 레벨디자인 > 게임 밸런싱
1)게임 시스템 기획 완성하기
게임기획의 수행 순서중에서 가장 먼저 해야 할 것은 게임 시스템 기획 (규칙과 UI와 게임구조)을 먼저 잡는다. 이것은 뼈대를 잡는다와 비슷한 개념으로 게임 시스템 기획을 완성하면, UI디자이너가 UI디자인을 시작할 수 있고, UI디자인이 완성되면 클라이언트 개발자에게 디자인 리소스를 넘겨 클라이언트 개발자가 기획서를 보고 기능을 구현할 수 있다.
시스템 기획 단계에서 게임 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유하므로 더미 데이터가 입력이 되어 있어도 개발이 가능하다.
여기서 UI디자이너는 우리가 보는 게임 UI화면을 모두 만드는 사람이고, 게임 화면의 디자인과 버튼등을 디자인 한다. UI디자이너가 UI화면을 만든다면, 게임 그래픽 디자이너, 즉 아티스트 들이 게임 캐릭터나 원화를 작업해서 게임에 넣는다.
게임의 캐릭터 원화나 몬스터 원화, 캐릭터와 몬스터 3D 모델링,캐릭터와 몬스터 애니메이션 , 배경 모델링, 2D 리소스, 이펙트등이 게임을 만드는데 필요한 그래픽 리소스들이며, 아트 직군 또한 게임 원화가, 3D 모델러, 애니메이터, 이펙터, 테크니컬 아티스트등으로 세분화 되어 있다.
클라이언트 프로그래머는 게임이 동작하는 기능을 구현하는 사람으로, 유니티와 같은 게임엔진을 이용해서 UI버튼과 리소스를 이용해서, 기획서를 보고 코딩을 해서 동작하는 기능을 만든다.
간단한 게임이라면, 서버 없이 클라이언트 개발 만으로 게임이 완성될 수 있지만, 오늘날의 게임들은 부분유료화 게임이 많고 사람들이 동시 접속하는 온라인 게임이 많으므로, 유저들의 데이터를 안전하게 저장하고 해킹 위험으로 부터 게임을 보호해야 한다.
때문에 서버에 각종 수치 데이터를 저장해야 하고, 서버 프로그래머가 필요하게 되었다.
서버 프로그래는 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 보여주면 이 데이터를 어떻게 저장할지 DB구조를 짜고 기획서에서 동작하는 기능을 보고 서버에서 처리해야 할 기능을 구현한다.
또한 클라이언트 프로그래머와 논의하여 데이터를 잘 가져다 쓸 수 있게 구성한다.
2)게임 컨텐츠 기획 하기
게임의 뼈대인 게임 시스템 기획이 완성되었다면, 기능 구현을 시작할 수 있다. 예를들어 퀘스트 시스템을 기획했다면, 퀘스트를 특정 조건에서 받을 수 있고, 퀘스트 달성 조건 안내가 나오고, 퀘스트 달성 조건을 플레이어가 수행하고, 완료하면 보상을 받는 식으로 기능을 구현할 수 있을 것이다.
하지만 이 기능만 구현되어 있다면 게임으로서 재미를 느끼지 못할 것이다.
실제 유저가 플레이 했을때 재미를 느낄 수 있도록 우리는 유저 경험 순서에 맞춰서 적절한 퀘스트를 제공해야 한다. 이 각각의 퀘스트 수백 수천개의 등장 조건, 완료 조건,완료 보상, 퀘스트 대사, npc의 표정,npc의 등장 위치와 순서 등을 만들어 내는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다. 퀘스트를 예로 들었지만 이와 같이 실제의 내용을 채우는 것을 컨텐츠 기획이라고 한다.
다른 예를 들자면 전투 기획과 혼용 될 수도 있겠지만 캐릭터의 이름,성별,복식,성격,역할,스킬등을 정하는 것도 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다.
전투 기획은 전투에 관련된 기획을 통칭 하는 것으로 전투 시스템과 전투 컨텐츠로 나눌수 있을 것이다.전투 시스템은 전투 대미지 공식,인공지능(ai),스킬 타입 정의,턴제 게임이라면 턴 규칙,요일던전이나 무한던전,pvp나 레이드 같은 각종 전투 모드와 같이 전투 규칙과 ui에 대한 내용이다.전투 컨텐츠는 앞서 기술한 바와 같이 각종 캐릭터에 대한 설정기획을 전투컨텐츠 기획으로 볼 수 있을 것이다.
또한 캐릭터가 각종 아이템이나 장비를 장착하는 게임의 경우 이러한 수십,수백개의 아이템이나 장비의 설정을 잡고,내용을 정하는 것도 컨텐츠 기획을 한다고 볼 수 있다.
3)레벨디자인 하기
레벨디자인과 컨텐츠 기획의 다른 점은 컨텐츠 기획이 양을 채우는 것이고, 아무것도 없는 무에서 시작해서 수백 수천개의 양적인 내용을 만들어 내는 것이라고 이야기할 수 있다면, 레벨디자인은 무에서 유를 창조하기 보다는 만들어진 재료를 이용해서 배치를 잘 해서, 여러 난이도 있는 즐길수 있는 스테이지를 만들어 내는 것이라고 볼 수 있다.
예를들어 퍼즐 게임에서 퍼즐 블록 몇가지 종류를 조합해서 조건에 맞춰 배치를 해서, 난이도가 다른 여러 퍼즐판을 몇개 만들어 냈다면 이것이 레벨디자인인 것이다.
스테이지형 퍼즐 게임에서는 게임을 오픈할때 적어도 수백개의 스테이지를 준비해야 하는데, 몇가지 재료 만으로 이 수백개의 스테이지를 만들기는 어렵다. 또한 모든 퍼즐을 똑같이만 찍으면 운의 요소가 없어서 획일화된 플레이로 재미가 없을 것이다.
따라서 스테이지형 퍼즐 게임에서는 일정 비율의 퍼즐 블록은 고정형 블록으로, 나머지 일정 비율의
퍼즐 블록은 랜덤형 블록으로 배치해서 난이도가 항상 똑같은 것이 아니라 일정 난이도에서 왔다 갔다 할 수 있도록 조정한다.
그리고 몇개의 퍼즐 재료로 일정 스테이지 갯수를 만들어냈다면(예를들어 8개의 퍼즐 재료로 10개의 스테이지를 만들어 냈다면) 그 다음에는 새로운 퍼즐 재료를 이용해서 새로운 스테이지를 만든다.
때문에 스테이지형 퍼즐 게임을 해 보면 후반으로 갈 수록 새로운 블록과 아이템들이 등장하는데, 이 새로운 블록과 아이템을 기획하는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있고 (또는 지금까지는 전혀 다른 신규 기능이 들어간다면 시스템 기획과 중복 될 수도 있겠다) 이것들을 배치해서 여러 난이도를 만드는 것을 레벨디자인이라 할 수 있겠다.
Rpg의 스킬기획도 굳이 나누자면 여러가지 새로운 스킬의 기능 타입을 만들어 내는 것이 시스템 기획, 이 스킬 타입을 이용해서 스킬을 더 많이 양산해 내는 것을 컨텐츠 기획이라고 할 수 있겠지만, 보통 전투 파트의 기획자가 구분 없이 스킬의 기능과 양적인 부분을 모두 만드는 경우가 많으니 개념적인 구분 정도로만 생각해 두자.
시스템과 컨텐츠 레벨디자인의 여러 케이스가 중복되서 혼동된다면 시스템 기획은 규칙+ui+기능+기능타입을 만드는 것, 컨텐츠기획은 양적인 내용과 설정을 만드는 것,레벨디자인은 만들어진 재료를 배치해서 난이도를 만드는 것 이라고 개념을 정리하면 이해하기 편하다.
4)게임밸런싱 하기
시스템 기획이 끝나면 개발이 가능하고, 컨텐츠 기획과 레벨디자인이 완료 되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 모습이 완성된다. 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 넣고, 게임이 재미있고 공평하고 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요하다.rpg게임 같은 경우 방어력 전투 공식을 확립하고, 공격 팩터와 방어팩터로 밸런스 기준을 나누어서 능력치를 정의하고 기준을 맞춘다. Sng게임에서는 모든 활동을 시간으로 통일해서 시간에 가치를 비율로 매기는 방식을 쓴다. 게임 장르별로, 또 게임별로 수 많은 밸런싱 접근 방법이 있다.자세한 내용은 후반 내용에 다루도록 하자. 밸런싱 까지 완료되면 게임이 완성된 상태가 된다. 여기에 버그를 잡는 QA(quality assurance)를 하고 게임을 출시하게 되는 것이다.
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