액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-1
이제 부터 액션 MORPG 게임의 밸런스 기획에 대해서 알아보겠습니다.
액션RPG 게임의 전투 부터 재미있게 밸런스를 잡고, 그 이후에 그에 맞춰 성장 밸런스를 맞추고, 성장 밸런스에 맞게 보상과 경제 밸런스를 맞추는 순서로 진행하겠습니다.
[전투 밸런스] > [성장밸런스] > [보상과 경제밸런스]
우선 전투 밸런스를 하기 위해서는 아군과 적군에 관해 이해해야 합니다.
아군이 1명 밖에 없고, 칼을 휘둘러서 화려한 액션으로 몬스터들을 물리치고, 몬스터들을 물리치면 보스를 만나 전투를 하고, 보스를 잡으면 한 스테이지가 끝나는 게임이라고 가정을 해 봅시다.
[액션 버튼을 터치해서 공격] > [몬스터들과 전투] > [보스와 전투] > [스테이지 클리어]
전투가 재미있게 되려면 몇가지를 정해야 합니다.
우선 적을 조우하게 되면, 몬스터가 플레이어의 공격을 몇 번 맞고 죽어야 플레이어는 재미를 느낄 까요?
예를들어 봅시다.
[몬스터가 플레이어의 기본 공격을 몇 번 맞고 죽어야 재미 있나요?]
1) 1대
2) 4대
3) 30대
4) 100대
많은 경험에서 눈치채셨겠지만, 몬스터가 플레이어의 공격을 1번만 맞고 죽어 버린다면, 너무 허무하게 게임이 끝나서 재미가 없을 것이고, 반대로 30번이나 100번을 맞고 죽는다면, 몬스터 한 명에 너무 지루할 수 있다고 생각이 되실 것입니다.
다른 상용화된 액션 RPG 들을 조사해 보면 경험적으로 3번~10번 정도가 적당한 몬스터의 피격 횟수라고 짐작할 수 있을 것입니다.
지금 왜 이런 이야기를 하고 있는가 하면, 밸런스를 잡을 때는 무엇을 기준으로 할 것인지가 중요해서 입니다.
여러가지의 요소들을 기준으로 잡을 수 있지만, 우선 게임을 재미있게 만든 다음에 성장과 보상 지급을 맞춰 나가는게 자연스럽습니다.
때문에 전투에서 재미있을 만한 수치의 기준을 먼저 잡아 놓고 나머지를 그것에 맞추어 봅시다.
만약 몬스터를 때려서, 몬스터가 4대 맞으면 죽는 것이 자연스럽게 생각된다면, 일단 그 기준으로 전투의 기준을 잡아 봅시다. 나중에 이 기준은 바뀔 수 있고 전체를 조율하면서 바꾸면 되므로, 일단 이 기준을 잡는 것에 대해 두려워 하지 맙시다.
[전투 밸런싱 – 첫번째 기준]
1) 몬스터가 플레이어의 기본 공격을 몇 번 맞고 죽어야 재미 있나요?
정답 : 우리는 “4번” 을 기준으로 잡겠습니다.
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