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by 써니라이더 Jun 23. 2020

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-5 아군 스탯 기준

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-5 아군 스탯 기준


지금까지 액션RPG 게임의 스테이지 별로 몬스터들의 강함을 설정하는 작업을 했습니다.


더불어서 적군 일반 몬스터를 기본공격으로 몇 대 때리면 죽게 만들 것인가(예를들어 4대) , 각 스테이지를 몇분에 클리어 하게 만들 것인가, 일반 몬스터는 몇명이나 배치할 것인가에 따라 적군 일반 몬스터의 체력과 보스 몬스터의 체력이 정해졌습니다.


또한 방어력을 방어율(피해 흡수 비율)로 환산하는 공식을 써서, 적군의 방어력을 체력으로 환산하여 유효체력(방어력을 반영한 실제 체력)을 구할 수 있었습니다.


이제 부터는 적군의 공격력을 구해야 하고, 그에 맞춘 아군의 공격력 수준과 체력 수준도 정해야 합니다. 적군의 경우에는 장비를 차거나 강화 요소와 같은 것들이 없기 때문에 수치 구성이 복잡하지 않습니다. 따라서 적군의 체력과 공격력을 임의로 설정해 놓고, 아군의 수치를 맞추는 것이 더 쉽습니다.

왜냐하면 아군의 경우 레벨업이나 장비착용 등 추가 성장요소가 많아 수치를 나눠주는 작업이 더 복잡하기 때문입니다.

몬스터의 공격력도 체력과 마찬가지로 스테이지별로 기준 공격력을 정해줍니다. 몬스터별로 한번 때리는 타수나 공격속도가 다를 수 있으므로, 이 몬스터의 기준 공격력은 초당 공격력(dps: damage per second)로 일괄적으로 정하고 공격애니메이션과 스킬을 이 기준 공격력(dps)에 맞추는 것이 쉽습니다.

스테이지에 등장하는 일반 몬스터 전부가 가지고 있는 초당 공격력의 합과 보스가 가지고 있는 초당 공격력의 합이 적군 총 공격력 입니다. 이 초당 공격력에 60을 곱하면 1분 당 적군 총 공격력이 되며, 120을 곱하면 2분 당 적군 총 공격력이 됩니다.

만약 우리가 2분 동안 적군을 물리치는 것을 가정하고 아군 총 공격력과 적군 총 체력을 맞췄다면, 마찬가지로 2분 동안 몬스터들이 아군에게 가할 수 있는  총 공격력을 계산해서, 아군의 체력을 설정해 줍니다.

이렇게 클리어 시간, 기본 공격 타수에 따라 아군과 적군의 기준 공격력을 맞춰 나갑니다.


이때 아군의 공격력과 체력은 어떤 기준으로 맞춰야 할까요? 아군은 성장요소가 있기 때문에 단계별로 시간의 흐름에 따른 임의의 성장치를 샘플로 만들어서, 적군의 스테이지 수준과 맞춰 봅니다.


예를들어 10레벨 아군이 기본무기 2등급을 착용하고, 룬 2등급 3개를 착용하고, 방어구와 장신구 2등급을 착용한 상태에서 , 적군 20스테이지를 클리어 하게 하고 싶다고 가정합니다.


적군 20스테이지의 적군 총 공격력과 총 체력은 정했으므로, 2분 스테이지 클리어와 기본 공격 4타에 의해 아군 총 공격력과 아군 총 체력의 수준도 정할 수 있습니다. 이렇게 아군의 큰 수치를 먼저 정하고, 그것을 장비에도 수치를 나눠 줍니다.


예를들어 아군 10레벨에 장비를 아무것도 차지 않은 맨 몸의 공격력과 체력은 전체의 20% 할당하고, 방어구와 장신구에는 30% , 무기에는 30%, 룬에는 20% 나눠 준다고 가정하면 상용화를 위한 스탯 분배를 완료할 수 있습니다.


이와 같이 진행해서 스테이지별 적군 공격력과 체력, 레벨별로 특정 장비를 찬 아군의 가상 프로필 여러개와, 그 가상 프로필이 특정 스테이지를 클리어 할 수 있도록 설정, 아군의 장비별로 스탯 배분 작업이 모두 끝났습니다.


다만 이 게임은 턴제 RPG게임이 아닌 액션RPG게임 이기 때문에 아군 스탯과 적군 스탯 설정에서 조작에 따른 어느정도의 오차가 발생할 수 있습니다. 이를 보정하기 위해서는 실제 게임 테스트를 통한 수치 보정이 필요하며, 평균 정도 조작 숙련도를 가진 인공지능을 탑재한 자동전투를 만들어서 스테이지를 클리어 해 가며 수치를 보정합니다.


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