3.게임 룰에 대해 생각하기
안녕하세요.
스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기 강좌를 연재하는 써니라이더 입니다.
세번째 강좌로 3.게임 룰에 대해 생각하기를 올려 드리겠습니다.
스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기
목차 :
1.장르 정하기
2.벤치마킹,게임 구조 파악
3.게임 룰에 대해 생각하기
4.그림을 그려보기
5.목차를 만들기
6.UI기획
7.게임 시스템,룰 기획
8.전체 구조도를 만들자
9.데이터 테이블 정의, 수치 작업
10.밸런싱 기획
11.사운드 기획
12.스펙 리스트 / 체크리스트
13.필요 인력 계획 / 개발일정
14.매출 시뮬레이션
15.이벤트 기획
3.게임 룰에 대해 생각하기
3.1. A회사의 1팀-비행슈팅 게임 개발팀
A 회사에서는 4개의 게임을 개발하기로 전략 기획실에서 결정하였다.
1팀에서는 비행슈팅 게임을 개발하기로 하여서 PD인 나슈팅은 게임 기획을 시작하기로 하였다.
1팀은 PD : 나슈팅 (기획) . 개발팀장 : 라이덴 (클라/서버). 디자인팀장 : 트윈비 (2D,캐릭터,배경 디자인)의 3명으로 이루어져 있다.
나슈팅(기획) : “음, 비행 슈팅 게임을 개발해야 하는데, 무엇부터 시작해야 하지?
라이덴(개발) : 그 완전 오락실에 예전에 재밌었던것 있자나 라이덴 어때? 라이덴 !
트윈비(디자인) : 무슨 말씀이세요..너무 촌스러워요. 트윈비 처럼 귀엽고 이쁜 게임을 요새 여성들은좋아한다구요.
나슈팅(기획) : 음…먼저 시장 상황을 봐야 할 것 같아요..요새 스마트폰 게임 시장에서라이덴 IP를 사용한 슈팅 게임은 이미 나와있고, 우리가라이덴을 똑같이 베껴봤자 아류작이 될 뿐이에요..트윈비님 말씀처럼..캐주얼한 디자인이어서 여러 유저들을 만족시키면서도, 트윈비 원작 게임과 동일하게 가는 것보다 개성있는 컨셉의게임이 좋을 것 같네요.
라이덴(개발) : 허허, 그런가? 그럼 액션이 좀 좋아야 할 것 같아! 뿅뿅 터지고 팡팡~이런 액션감!
트윈비(디자인) : 보스도 나왔으면 좋겠어요..큰 보스가 나와서 그걸 물리치는 재미가 있으면 좋을 것 같아요..
나슈팅(기획) : 예 알겠습니다. 캐주얼한 아트웍에, 보스가 나오는 슈팅 게임..일단 전투를 구현해서
프로토 타입 정도를 만들어 보고 재미를 검증해 보도록 하죠.
다음주 월요일에 프로토 타입 기획서를 써서 드릴께요, 제가 주인공 캐릭터 1개에 대한 컨셉을 텍스트로 드릴 테니, 디자인 팀장님은 캐릭터와총알 1개, 적 1개, 배경 1개를 제작해 주시고,
그 동안 개발 팀장님은 2D슈팅 게임으로 구현할 것이니 디자인 팀장님이 만들어 주시는 데이터로 안드로이드에서 동작하는 슈팅게임 (캐릭터 나오고 쏘고 적이 나오면터지고) 목업을 만들어 주세요.
그 목업을 업그레이드 해서 프로토 타입을 다시 만드는 것으로 하시죠.
이제 나슈팅에게는 디자인 팀에 전달할 캐릭터 텍스트 파일을 쓰는 일과,
프로토 타입 기획서를 써서 전달하는 일이 생겼다.
자 그럼 어떻게 해야 할까?
나슈팅(기획) : 음 ..트윈비님이 잘 디자인 하려면 비슷한 게임의 아트웍 풍을 알려주거나 하는 방법이 좋겠지, 일단 첫 캐릭터는 무난 하게 꼬마 마녀 캐릭터로 하자.
설정을 너무 세세하게 하면 디자이너의 창의성이 떨어지므로, 큰 틀만 잡아서 주자..
[캐릭터 1개의 설정]
이름 : 리리스
직업 : 꼬마 마녀
나이 : 14세
복장 : 파란색의 큰 마녀 모자를 쓰고 있다. 빗자루를타고 있다.
공격 : 붉은색 작은 파이어볼을 직선으로 날린다.
이미지 리소스 : 탑 뷰에서 바라보는 식..빗자루가흔들린다던지, 동적인 애니메이션이 있으면 좋다.
참고 자료: 오락실 슈팅 게임 건버드에 나오는 꼬마 마녀 마리온
음 다 끝났군..메일을 보내 놓고..그럼 프로토타입 기획서를 써 볼까..
우선 프로토 타입에는 어떤 기능과 이미지 리소스가 필요하지? 한번 정리해 봐야겠다.
<나슈팅의 프로토 타입기획 1차>
[프로토 타입 기능] – 개발 필요 항목
캐릭터 조작 : 스마트폰으로 터치해서 캐릭터를 드래그 해서 이동
맵 이동 : 일정한 속도로 자동으로 움직임..점점빨라짐 (빨라지는 속도 엑셀 문서 따로 작성)
총알 발사 : 자동 발사 (총알 속도 데이터 필요)
적 등장 : 적이 일정한 패턴으로 등장하고 위에서 내려오기만 함 (엑셀 문서 따로 작성)
UI의 5칸을 차지해서 내려옴
보스 등장 : 특정 맵 까지 이동하여 보스가 있는 곳 까지 가면 등장
적의 공격 : 적은 탄막을 발사 하지 않고 그냥 위에서 내려오기만 함
보스의 공격 : 보스는 화면 위 중앙에 위치하며 일정한 패턴의 탄막 공격을 함 (엑셀 문서 따로 작성)
[프로토 타입 기능] – 이미지 필요 항목
배경 1종
보스 캐릭터 1종
적 1 종
주인공 캐릭터 1종
주인공이 쏘는 총알 1종
터질 때 이팩트 2종 (주인공과 적 , 보스)
적이 쏘는 총알 1종
적 보스가 쏘는 총알 1종
음 이정도면 되려나? 개발팀장님이랑 디자인 팀장님께 메일을 보내야지~ 룰루 랄라~
하지만 바로 5분 후..
라이덴(개발) : 기획서 봤는데요..잘 모르겠는게 있어서..적은 어떻게 등장하고, 보스는 어떻게 등장하고, 탄막 공격은 어케 해요?
나슈팅(기획) : 음..넵 드…드리겠습니다.
여기서 나슈팅이 빼먹은 것은 무엇일까요?
바로 이미지화 하지 않았고, 적이랑 보스 등장 패턴 테이블이 없다는 점입니다.
그래서 나슈팅은 다음과 같이 수정을 합니다. (물론 실무 기획서는 이보다 더 디테일 해야겠지만이것은 강좌이므로 단순한 예를들어 설명하겠습니다.)
나슈팅 : 음 이미지화를 해야겠어..게임 플레이를이미지로 만들자!
[프로토 타입 기능] – 개발 필요 항목
캐릭터 조작 : 스마트폰으로 터치해서 캐릭터를 드래그 해서 이동
맵 이동 : 일정한 속도로 자동으로 움직임..점점빨라짐 (빨라지는 속도 엑셀 문서 따로 작성)
총알 발사 : 자동 발사 (총알 속도 데이터 필요)
적 등장 : 적이 일정한 패턴으로 등장하고 위에서 내려오기만 함 (엑셀 문서 따로 작성)
UI의 5칸을 차지해서 내려옴
보스 등장 : 특정 맵 까지 이동하여 보스가 있는 곳 까지 가면 등장
적의 공격 : 적은 탄막을 발사 하지 않고 그냥 위에서 내려오기만 함
보스의 공격 : 보스는 화면 위 중앙에 위치하며 일정한 패턴의 탄막 공격을 함 (엑셀 문서 따로 작성)
나슈팅 : 음 …이걸로 충분하지 않군…일단 보스 등장과 패턴은 나중에 설명 드리기로 하고, 적 등장 패턴이있어야 겠어..그럼 패턴 테이블을 일단 짜 볼까?
나슈팅(기획) : 라이덴 팀장님..제가 일단 보스기획까지는 못했는데, 플레이어랑 적이 어떻게 등장하는지, 패턴 테이블이랑 HP를 짜 봤어요..한번봐주세요.
라이덴(개발) : 네 , 이거면 구현할 수 있겠네요..일단 총알 데미지는 일괄적으로 10으로 넣어 놓을께요..그런데 캐릭터는 어떻게 하면 죽나요?
나슈팅(기획) : 아차, 그걸 빼먹었네요..캐릭터는 적에게 한번이라도접촉하면 죽어요..죽기전에 적을 터뜨려야 해요.
트윈비(디자인) : 아 그렇군요..그럼 게임 끝날 때 결과창 UI기획서도 써서 주세요.
디자인쪽에서 결과창 UI디자인해 드리면 훨씬 있어 보일꺼에요. 게임 같고.
나슈팅(기획) : 네네 알겠습니다^^; 멀리 갈수록 점수가 높고, 점수가 높을 수록.그 점수에 따라..게임 끝날 때 코인을 일정 정도 얻으면 좋을 것같아요..그걸로 나중에 상점에서 아이템 사서 총알 업그레이드 시키면..총알이더 쎄지거나 하면 게임의 수명이 연장되고, 부분 유료화 하기도 좋을 것 같네요.
라이덴(개발) : 오 좋은 아이디어 네요. 기획서 써서 주세요..
나슈팅(기획) : 네^^;
자 여기까지가 A회사의 1팀-비행슈팅 게임 개발팀의 프로토타입 제작 과정 이었다.
강좌의 순서는 슈팅 게임 개발팀의 게임 개발 과정을 다룬 후에, 그 다음에 퍼즐 게임을다룬다.
P.S . 나슈팅의 마지막 말에서 우리는 인사이트를 얻을 수 있다..
뭐든지 말로만 하는 입기획은 안된다..(누구도 기억을 잘 못하고,생각하는게
서로 다를 수가 있다.기획자는 정리해서 문서로 만드는 사람이다^^
입기획만 하시면 앙대영! 그리고 기획서 한번 썼다고 끝나는게 아니라,
개발팀과 디자인팀의 의견을 듣고,게임 개발 시작부터 개발 끝날때까지 끊임 없이
최신 버전으로 수정해야 한다는 것을 잊지 마세요!)
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