무엇이 콘텐츠를, 시장을 살릴까
지난 토요일 오랜만에 만화방에 갔습니다. 이런저런 만화를 보고 있었는데 글쎄요. 제가 늙어 꼰대가 된 것인지...볼만한 만화가 없더군요. 자연스럽게 옛 만화를 찾았습니다. 이런저런 만화를 보고 있노라니 <슬램덩크>가 손에 잡히더군요. "산양은 내가 무찌른다"....크으. 눈물 흘렸습니다.
저는 만화. 특히 애니를 잘 모릅니다. 취향이 그리 날카롭지 않아서인지 모르겠는데 상당히 대중적이에요. 남들이 다 볼만한 것들을 봅니다. <용비불패>니 <강철의 연금술사>니 <원피스>, <기생수>, <베르세르크> 등등...그나마 독특한 취향이라고 하면 역사물이겠네요. 기생수 작가의 만화인 <히스토리에>는 아주 환장하고 많은 사람들이 모르지만 환상의 대륙 아틀란티스를 둘러싼 각자의 복마전을 그린 <일리아드> 좋아합니다. 아, <마스터 키튼>도 있네요.
그런데 만화방에 앉아 <슬램덩크>와 이런저런 만화를 보고 있노라니 예전에 한 친구가 한 말이 떠오릅니다. 요즘 만화, 애니는 볼만한 것이 별로 없어...음. 여전히 옛날 만화를 보고 있노라니 저도 그런 생각이 들었습니다. 특히 이 시장의 강자인 일본 애니도 그렇더군요. <진격의 거인>이니 뭐 기타 재미있는 것들이 많지만..글쎄요. 썩 땡기지 않네요. 이제 일본 애니는 저같이 철저한 대중적 취향의 사람들은 놓쳐가는 것일까요. 생각해보니 제가 일본 애니를 마지막으로 본 것은 <러브히나> 외에는 없네요...나루세가와 나루! 동경대를 목표로 하자!(...생각해보니 제 취향이 대중적인것은 아닌가 싶기도 하고)
일본 애니의 역사를 보자
일본 애니가 궁금해졌습니다. 요즘 시장이 쇠퇴하고 있나? 이런저런 자료를 찾아봤습니다. 먼저 일본동화협회의 자료를 인용한 한국콘텐츠진흥원의 일본 애니메이션 자료 보고서를 보니 2002년도 1조948억엔에 달하던 일본 애니 시장은 점점 확장되어 2008년 1조3798억엔을 찍습니다. 2009년 1조2523억엔으로 살짝 주춤하나 싶었지만 다시 확장을 거듭, 2015년에는 1조8255억엔으로 올라가네요. 음. 그렇다면 애니 타이틀 숫자를 보겠습니다. 신작 타이틀 수 기준 1991년 48개에서 1999년 103개로 최초 100개 고지를 넘겼습니다. 2015년에는 무려 233개입니다.
시장의 상황을 보면 일본 애니 시장이 축소되고 있다는 증거는 찾기 어려웠습니다. 성장세를 봐도 무난한 수준입니다. 글로벌 시장 영향력 분포를 봐도 상당히 고른 분포를 가지고 있어요. 아시아에서만 절대적인 존재감을 보여주는 k-팝과는 다른 매력이네요. 그러니 포켓몬고가 대대적인 흥행을 이룰 수 있었겠죠?
그러나 속사정을 들여다보면 이야기가 달라집니다.
일본 애니의 역사에 대해서는 의견이 분분하지만 1963년 <철완 아톰>을 시조로 보는 시각이 많아요. 이후 업계 간판 중 하나인 토에이 애니메이션의 노동조합 파업과 1973년에 벌어진 무시 프로덕션 파산으로 인해 시장이 재편되었고 1970년대부터 1980년대 2차 붐이 일어난다고 합니다. 이 시기에 애니 제작 기술이 비약적으로 발전했고 현재까지 명성을 떨치고 있는 스튜디오 지브리 등이 등장해 장르의 다각화도 이뤄낸다고 합니다.
1990년대 이후로는 대흥행시대를 맞이한다고 합니다. 등 굽은 사도의 <에반게리온>, 주변에서 연쇄 살인이 벌어지고 탐정이 계속 고개 숙이고 사건 푸는데 아무도 이의를 제기하지 않는 고어 미스터리 물 <코난>, 최근 헐리웃의 손에서 끔찍한 혼종으로 거듭난 불운을 겪은 <공각기동대>, 그럼 조선은 뭐가 되냐 이 빌어먹을 유신지사들아라는 말이 절로 나오는 <바람의검심> 등 다양한 일본 애니가 파도처럼 몰아치며 소위 황금기를 구가합니다. 지금 제가 알고있는 대부분의 애니가 이 시기에 나오기도 했습니다. 제작 시스템이 갖춰지기 시작하고 본격적인 시장이 형성되는 시절이기도 해요. 명작이라고 불릴 수 있는 작품들이 많이 나왔던 황금기라고 하네요. 실험적이고 파격적인 작품이 나왔던 것도 이 시기입니다.
하지만 2000년대 중반에 들어 암흑기가 시작되고 합니다. 작가의 질적 하락, 세대 교체의 실패에 따른 전반적인 시장의 후퇴와 더불어 1990년대 후반부터 극단적으로 갈리기 시작한 시청자 층의 거리가 멀어진 것도 영향을 미쳤습니다.
아동물(발음 주의하십쇼)에서 어른까지 아우르는 작품을 만들어 팬의 스펙트럼을 넓힌것은 주효했으나 이후 시장이 어려워지자 소위 오타쿠 중심의 전략을 펴는 쪽과 범용 팬을 노리는 작품들이 갈렸고, 특히 전자에 시선이 집중된 쪽은 작품의 질을 제고하지 못했다...는 말이 있습니다. 이 모든 비극의 배경에는 일본 경제의 버블이 꺼지며 심각한 불황이 찾아온 것도 큰 역할을 했습니다. 그러니까 악순환이에요. 제작사 사정이 좋아지지 않으니 작품의 질보다 2차, 3차 판매에 집중하기 위해 소위 오타쿠 시장만 파고들었고...그렇게 일본 애니의 황금기는 좁아지는 시장의 영향을 받아 서서히 무너지기 시작했다는 논리입니다.
넷플릭스가 손을 내밀다
2017년 8월2일, 넷플릭스는 일본 도쿄에서 넷플릭스 아니메 슬레이트를 열었습니다. 음..선물 보따리를 풀었다는 표현이 맞겠네요. 다수의 콘텐츠가 넷플릭스의 손을 타고 등장할 예정입니다. <소드가이>도 나온다고 하네요..ㄷㄷㄷ 이들은 내년 봄부터 넷플릭스를 타고 서비스가 됩니다.(관련 링크)
사실 지난 3월 이미 예고가 된 상태죠. 아니메재팬 2017에서 <설하의 맹세>, <진격의 거인 시즌2>, <아톰 더 비기닝> 등이 연이어 서비스 소식을 알린 상태에서 페이트 시리즈의 시즌오프인 <페이트 아포크리파>가 넷플릭스 플랫폼을 타기로 결정되었기 때문입니다.
사실 넷플릭스는 글로벌 진출 전인 지난해 초보다 앞서, 2015년 일본에 진출한 상태였습니다. 하지만 별다른 행보를 보여주지 못했어요. 지금도 기억이 생생한 것이...지난해 초 넷플릭스 글로벌 진출 기자회견에서 한 국내기자가 이렇게 물었습니다. "일본에서 큰 반향을 일으키지 못하고 있는데 넷플릭스가 글로벌 진출에서 힘을 쓰겠나?"고 묻자, "다른 계획이 있다"고 답했던 관계자였습니다.
음. 당시에는 이렇게 생각했습니다. 넷플릭스는 아시아 시장 진출의 교두보로 일본을 지정했을 뿐, 주 관심은 거대한 내수시장의 중국을 향해있다는생각. 당시 넷플릭스는 안방인 미국시장에서 누적 가입자가 2015년 3분기 기준 4318만명으로 2014년 3911만명에 비해 성장세가 크게 둔화된 상태였습니다. 결국 신규 가입자를 확보하려면 글로벌 무대로 나가야 하고, 그 핵심은 중국이라는 결론에 이르렀어요.
물론 글로벌 진출 선언 당시 중국이 빠져있기도 했고요. 헤이팅스 CEO는 이를 두고 “인내심을 가져야 한다”며 문제를 풀기 위해 중국 광전총국(SARFT)과 협의 중이라고 밝혔습니다. 이 생각은 넷플릭스가 이후 중국에 콘텐츠만 제공하는 쪽으로 진출을 타진하며 '절반은 맞은 것 같다'는 생각을 하게 만들었습니다.
하나의 전제가 더 있습니다. 일본 시장 진출이 소기의 성과를 거두지 못한 이유도 중요하다..는 거였죠. 그럼 왜? 콘텐츠 강국인 일본에서 적절한 현지화 정책을 펼치지 못했다고 생각했습니다. 이는 일본의 국내 모바일 게임 시장 연착륙 실패사례와 닮아있다는 생각과 이어졌어요. 막강한 기술력과 콘텐츠를 선봉에 세우면 ‘무작정 성공할 것’이라고 믿는 ‘맹신’이 문제라는 거에요. 여기에 유료방송 가입료가 비싼 미국과 다른 아시아의 상황을 오판했을 가능성도 심각하게 고려했습니다.
물론 지난해 초는 넷플릭스가 일본 진출을 막 시작한 때였기 때문에 당장 성과가 나올 것이라 믿는 것도 무리죠. 그러나 저는 일본 진출이 일종의 테스트 베드며, 중국을 노리고 있고...일단은 일본에서 실패할 가능성이 높다는 생각을 했었습니다. 여기에는 넷플릭스가 일본에 별 관심이 없다는 전제가 깔려있어요.
처음에는 제 생각이 맞는가..싶었습니다. 중국 진출 가능성이 계속 변죽을 울리고 있었고 넷플릭스가 일본에서 이렇다 할 성과를 한동안 거두지 못했기 때문입니다. 그런데 이런 제 생각은 보기좋게 빗나갔습니다. 아마존 전략이라는 변수가 있었어요!
약간 다른 말이지만 아마존이 이커머스로 국내에 진출할까요? 어렵다고 봅니다. 다만 국내 콘텐츠를 소싱해 자신의 플랫폼에 태워 소싱하는 작업에는 매우 관심이 많다고 생각합니다. 넷플릭스도 일본에 비슷한 스탠스를 보이고 있는 것 같습니다. 전 세계에 고른 팬층을 가진 일본 애니의 저력! 넷플릭스가 부상한 계기는 ICT 콘텐츠 큐레이션 기능과...오리지널 콘텐츠죠. 최근 다운로드까지 하고 있으나 일단은 콘텐츠 파워에 대한 이해도가 상당히 높습니다.
이런 그림이 그려지는 거에요. 넷플릭스는 일본 애니에 대한 투자를 단행, 자신의 플랫폼에 태워 세계로 뻗치게 만듭니다. 어떻게 될까요? 콘텐츠의 매력이 고스란히 플랫폼의 경쟁력이 됩니다. 이는 로컬전략에도 힘을 더해요. 넷플릭스의 나르코스는 남미언어입니다. 남미 사람들은 더 잘보게 되어 있습니다. 봉준호 감독의 옥자도 마찬가지입니다. 옥자는 한국어로 촬영이 되었어요. 영어도 나오지만 한국어도 비중있게 나옵니다. 드라마 로스트의 "페이퍼 타올이 요기잉네"와는 차원이 다릅니다. "미자야, 영어를 배워, 새로운 세상이 열릴거야"라는 여유로운 장난을 치기도 합니다.
로컬전략. 다시 일본 애니로 돌아오면....넷플릭스는 일본 애니의 잠재력을 자사 플랫폼에 태워 장사를 하고 로컬 전략도 동시에 구사하고 있습니다. 넷플릭스의 일본..나아가 일본 애니의 활용법은 아마존이 이커머스로 국내에 접근하려는 방식과 유사합니다.
그런데..이게 좋은거야?
넷플릭스는 영화 옥자에 제작비 5000만달러 전액을 투자했습니다. 그리고 일본 애니에도 막강한 규모의 경제를 보여주고 있다는 설명입니다. 그런 이유로 전문가들은 넷플릭스의 로컬전략과 플랫폼 강화의 연장선에서 이뤄지는 이러한 행보가 곧 시장의 부활을 알릴 것이라는 말을 합니다.
그런데 그 부활이 기존 성공 방정식과는 달라서...그동안 유관 사업에서 잘먹고 잘살던 이들이 구축한 나름의 질서를 파괴한다는 것이 리스크입니다. 당장 옥자만 봐도 파격적이죠. 넷플릭스와 영화관 동시상영을 추구했잖아요? 멀티플렉스는 거부했습니다.
아직 넷플릭스와 일본 애니와의 상관관계에서 옥자급의 이슈가 나왔다는 말은 들어보지 못했습니다(들으면 제보좀..) 다만 약간 비슷한 고민은 있을 수 있어요. 바로 콘텐츠와 플랫폼의 상관관계입니다.
삼천포로 빠지기는 하지만 언론사와 포털의 관계를 말할게요. 원래 언론사는 콘텐츠 제작과 플랫폼 기능을 모두 수행했습니다. 하지만 기술의 발전으로 포털에게 플랫폼 기능을 흡수당했어요. 포털은 외부평가위원회를 만들고, 네이버는 불만 가득한 언론에게 200억원 정도 쥐어주며 웃고있어요.
'콘텐츠가 왕이다. 그리고 플랫폼의 경쟁력은 콘텐츠가 정한다'는 절대명제를 믿습니다. 하지만 둘 사이의 역학관계를 보면 이미 다양한 스펙트럼을 자랑하는 플랫폼이 콘텐츠 결정권을 가지는 것은 분명해 보입니다. 아쉬우면 콘텐츠가 정할 때도 있죠.
하지만 대부분의 경우 플랫폼 사업자는 일반적으로,또 현실적으로 콘텐츠 사업자보다 규모의 경제를 서욱 쉽게 선택할 수 있습니다. 자원이 많으니까요..그러니까 제 말은, 돈이 많을 확률이 많다는 뜻입니다. 돈이 많으면 선택지가 많아지죠. 특히 넷플릭스 같은 곳은 더욱 더. 물론 재무제표를 보니 넷플릭스도 문제가 많지만....이렇게 말할수 있겠네요. '콘텐츠 사업자와 플랫폼 사업자 모두 돈이 없다고 가정해도, 운용할 수 있는 돈이나 선택은 플랫폼 사업자가 더많더라'입니다. 물론 개인적인 생각입니다.
이런 관점에서 로컬전략까지 구사되며 넷플릭스가 특정 시장의 콘텐츠 경쟁력을 선택하는 순간. 일종의 종속관계가 성립될 수 있습니다. 게다가 넷플릭스가 어떤 플랫폼 사업자입니까. 오리지널 콘텐츠 제작을 통해 콘텐츠 자체에 대한 이해도가 상당히 높아요. 이는 엄청난 무기입니다. 최근 넷플릭스가 디즈니와 결별하고, 디즈니가 자체 스트리밍 플랫폼을 구축한다고 하는데 글쎄요...저는 넷플릭스를 넘을 수 없다고 생각합니다. 디즈니 콘텐츠는 훌륭하지만 어쨋든 한정적이고, 무엇보다 넷플릭스는 콘텐츠와 플랫폼 모두 강력한 노하우를 가지고 있습니다. 꼭 둘이 충돌한다는 뜻은 아니지만
여기서 보겠습니다. 넷플릭스가 일본 애니에 투자를 강화해 자사 플랫폼으로 끌어들여 로컬전략과 글로벌 전략을 동시에 실시한다...제작사는 좋을겁니다. 돈이 들어오니, 또 넷플릭스라는 글로벌 플랫폼이 생기니 제작환경이 좋아져요. 1990년대 황금기가 다시 시작될 수 있습니다. 시장 상황도 좋아질것이고, 경쟁력도 높아질 것입니다. 넷플릭스야 돈이 있다는 전제로 좋은 상황이죠. 모두가 해피합니다.
하지만 시간이 흘러간다면? 언론사와 포털의 관계가 될 겁니다. 플랫폼 의존도가 높아질수록 콘텐츠 사업자는 운신의 폭이 좁아지니까요. 기술이 발전해 다양한 포맷 실험을 거듭하려고 해도 넷플릭스의 방식에 맞지 않으면 거절당할겁니다. 마치 언론사가 포털에 뉴스를 송고할 때, 외부링크 삽입에 어려움을 겪는 것처럼. 이는 나중에 수익성 문제와도 직결되어 엄청난 타격이 될 겁니다.
그렇다고 넷플릭스를 거절하자? 이것도 좀 아니죠...실제로 그런 나라가 있는 것으로 아는데. 첫째로 방대한 내수시장을 가지지 못했다면 어렵고, 둘째로 언제까지 막아낼 수 있을까요? 정부가 법으로 규제하는 방법이 있겠죠. 하지만 그 자체가 트렌드 고립이 될 수 있고 한정적 대응에 그칠 가능성이 높습니다.
제일 좋은 대응 방식은 넷플릭스 정도의 플랫폼을 키워내는 겁니다. 까짓, 한국형 넷플릭스 만드는 거죠 뭐. 이런 방식은 지금 현재진행형입니다...만, 전 좀 우울하게 전망합니다. 그렇다면 차선책은 콘텐츠 능력을 더욱 키워 플랫폼의 규제에서 목소리를 키우는 방법이 있겠네요. 이건 단기간에 이룰 수 없는 방법이기는 합니다만 가장 훌륭한 대응이죠....그 외 다양한 방법이 있겠지만 솔직히 잘 모르겠네요.
여담이지만 사사키 도시나오가 쓴 <큐레이션의 시대>라는 책이 있습니다. 이런 내용이 나와요. '이제 콘텐츠를 잘 만드는 시대는 지났다. 이제 얼마나 잘 큐레이션 하는 것인가가 관건이다'입니다. 그런데 최근 미디어 시장을 보면 MCN도 마찬가지지만 이런 말들을 합니다. '콘텐츠가 왕이다. 이제 콘텐츠를 어떻게 만들 것인가가 문제다'
개인적으로 상당히 흥미롭습니다. 시기적으로 가면 '콘텐츠가 왕이라는 전제-콘텐츠를 잘 만드는 법-콘텐츠를어떻게 큐레이션 하는가'로 이어진다고 봅니다. <큐레이션의 시대>는 3단계이고 지금 미디어 시장에서 말하는 것은 2단계 입니다. 그리고 큐레이션의 시대에서 말하는 콘텐츠는 뉴미디어와 관련이 없는 일반적인 상품 등의 콘텐츠에요. 교집합은 없지만, 어떻게든 모든 콘텐츠와 플랫폼 시장은 동일한 고민을 반복하는것 같습니다.
<큐레이션의 시대> 말미에 이런 말이 나옵니다. '정보는 비오톱으로 흘러들어 세계로 나아간다'..비오톱은 생물군집 서식공간을 뜻하는 것인데..여기에서는 일종의 콘텐츠 집결지를 말합니다. 넷플릭스와 일본 애니, 그리고 콘텐츠와 플랫폼의 상관관계에서 비오톱은 무엇을 뜻할까요? 시장의 확장으로 콘텐츠 역량이 모이는, 플랫폼 진출 전의 또 다른 집합체에 대한 고민을 한 번 해보는 것은 어떨까요? 지나치게 자의적 해석이지만, 어떻게든 살아남으려면 뭐든 해야 하지 않겠습니까.