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얼마 전 출판사의 요청으로 "메타버스"에 대한 책을 출간하기로 계약했다.
기존의 책들은 단순히 메타버스가 무엇인지 이해하기 위한 정보 제공이 대부분이었다.
물론 메타버스를 이해하는데 도움이 되는 책들이다.
그런데 독자들을 그 다음 단계로 이끌거나 통찰력을 주는 콘텐츠는 부재했다 메타버스는 IT와 기술 기반인데 S/W와 H/W를 심층적으로 다룬 책이 없는 상황이고, 그래서 본인은 이런 것들을 상세히 다루고 집필하려 한다.
독자들과 미리 소통하기 위한 목적으로 출간할 책에서 다루는 내용 중에서 핵심만 발췌하여 브런치에 시리즈로 연재를 시작한다. 집필을 하면서 내용 중에서 핵심만 브런치에 공유하는 것을 동시에 진행한다. 필자도 처음 시도하는 것이라 많은 기대와 흥미가 생긴다.
메타버스는 크게 4가지 영역으로 구분되는데, 이중에서 기술적으로 일반인들이 이해하고 접근하기 어려운 것이 거울세계이고 그 중에서도 '디지털 트윈'이다. 필자는 20년전 디지털 트윈이 소개된 시점 이전부터 이에 대한 업무(현실세계를 가상세계로 만드는 모델링, 시뮬레이션, 최적화 설계 등등)를 하고 있었다. 유비쿼터스 시대가 유행했었고, 스마트시티, 스마플랜트, 스마트팩토리 등이 등장하면서 디지털 트윈이 부각됐지만, 기술적인 측면이 강해서 일반인들이 이해하기 어려웠다. 그런데 비대면 시대를 맞이하여 별안간 메타버스가 등장하면서 디지털 트윈도 함께 재부상했다.
메타버스와 함께 유명해진 네이버의 제페토를 경험하고자 가입하고 사용했다. 페이스북, 카톡, 인스타그램과는 전혀 다르고 3차원의 동적인 움직임과 화려한 그래픽이 매우 인상적이다. 아이들이 좋아할만 하다.
개인 프로필 사진을 입력했더니 아바타를 만들어 주었는데, 아주 멋지다. 벌써 친구 신청도 오고 있다.
새로운 세상이 오고 있다. 빠르게 준비하고 대응하는 자만이 살아 남을 것이다.
가을 출간을 목표로 무더운 여름 동안 메타버스 집필에 모든 것을 올인 중이다.
3주간 약 1/3 정도 분량의 원고를 완성했다.
요즘은 매일 메타버스 속에서 살고 있다. 그래서 현실의 무더위도 잊을 수 있는 것 같다.
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2년간 진행되는 코로나19 확산은 사람들의 생각과 활동에 있어 과거에는 상상하지 못했던 충격과 영향을 주고 있다. 이와 같은 급직전인 변화는 소설이나 SF영화 속에서만 가능했던 가상세계와 비대면 방식을 현실세계에서 가능하도록 만들었고, 사람들은 반강제적이지만 이제는 당연한 것으로 받아 들이며 살고 있다. 온라인 가상공간과 여기서 사람들이 일하는 방법도 선택이 아니고 필수적인 것으로 확실하게 자리매김했다.
이전에도 온라인 비대면 소통과 협업은 있었지만, 메인이 아니고 보조적인 수단으로만 사용되었다. 그래서 이것에 익숙하지 않은 사람들은 가능하면 회피하거나 수동적으로 참여했기에 내재화 되지도 못했고 확산도 매우 느렸다. 그런데 코로나19 확산으로 감염자가 증가하자 정부는 엄격한 거리두기와 집합금지를 시행했고, 국민들은 의무적으로 이에 따라야 했다. 조직이나 기업들은 사무실이 아닌 재택근무를 의무화 했고, 이것은 비대면 업무 처리와 온라인 협업을 순식간에 표준화된 업무 방식으로 만들었다. 마치 전세계 사람들이 동시에 타임머신을 타고 미래의 어느 시점으로 순간 이동을 한 것과 같았다.
약 10년 전부터 시작된 스마트워크는 일이나 업무를 보다 더 효과적이고 생산성을 높이기 위한 목적으로 도입되었고, 몇 년 전부터는 원격으로 일하는 리모트워크로 발전됐다. 이런 방식은 국내기업보다는 다양한 국가에 진출한 다국적기업들이 업무 효율을 높이고 비용을 절감하는 차원에서 주도적으로 도입하여 활용했다. 이런 변화를 목격한 국내 대기업들도 여러 나라에 지사나 현지 법인과 생산 공장을 운영하고 있기에 글로벌기업들을 벤치마킹하여 빠르게 모방하고 따라했다.
가상과 현실세계를 결합하여 새로운 차원과 경험을 제공하는 메타버스(Metaverse)시대가 빠르게 다가왔다. 메타버스는 Meta(초월)과 Universe(세상)의 합성어로 현실세계를 초월한 세계를 말한다. 사실 메타버스는 전혀 생소한 게 아니고, 우리들이 이미 알고 있는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포괄하는 확장된 개념이다. 여기에 홀로그램 기술까지 융합된다.
메타버스 3차원 가상 세계를 의미하는데 그래서 가상현실(VR)과 비슷해 보일 수 있다. 가상현실과 메타버스의 가장 큰 차이점은 현실과의 실시간 연계성이다. 가상현실은 현실세계와 매우 비슷하게 구현된 3차원 환경이지만 현실세계와는 완전히 차단되어 있다. 하지만 메타버스는 현실과 실시간으로 연결되어 사람들이 현실세계에서 실제로 하던 행동들을 가상세계에서 그대로 할 수 있다. 가상세게에서 사용자를 나타내거나 대신하는 아바타를 통해서 가상 공간에서 현실세계처럼 친구를 만나거나 쇼핑을 하거나 여행하거나 다른 사람들과 회의나 협업을 할 수 있다.
지금까지 가상현실은 주로 게임과 엔터테인먼트에서 활용됐는데 여기서 사용자는 선택권이 제한된 낮은 수준의 자유도를 갖는다. 반면에 메타버스는 현실 세계를 가상과 증강현실로 확장하고, 여기서의 결과물을 다시 현실세계로 자져와 활용하는 모든 생태계로 구성된다. 메타버스는 현실세계의 사용자인 인간이 3차원 공간세계의 아바타로 연동되어 자기주도적인 활동을 하는 매우 높은 자유도를 갖는다.
아래 테이블에 이들 기술들을 정리하여 비교했다.
메타버스 기술과 사업화 모델을 개발하고 이끄는 주체는 글로벌기업들이다. 메타버스의 개념과 관련 기술들은 모두 미국을 비롯한 선진국에서 주도했다.
그런데 수면 속에 있던 메타버스가 별안간 4차산업혁명 기술의 선두 주자로 급부상했다.
미국 가트너그룹에서 매년 발표하는 ‘하이프곡선(Hype Curve)’은 4차산업혁명 기술의 탄생과 발전, 그리고 고도화 과정을 보여준다.
매년 발표되는 하이프곡선을 면밀히 분석하면 어떤 기술들이 개발되고 고도화 되어 기술의 정점에 있는지 알 수 있다.
2020년 하이프곡선(아래 사진 참조)을 보면 현재 최고 정점에 있는 기술은 코로나19 사태로 인한 “Social Distancing Technologies(시회적 거리두기 기술)”이다.
곡선의 최고 정점에서 왼쪽 상단을 보면 내년에 최고 기술로 부상할 후보들이 있는데, 대부분 인공지능과 관련된 것들이다.
메타버스 관련한 일자리에도 많은 변화가 일어나고 있다. 메타버스를 위한 소프트웨어는 물론이고 하드웨어 분야에 대한 인재 수요와 개발도 증가할 것이다. 구글, 애플, 페이스북, 삼성전자는 사람들을 메타버스와 연결하는 AR글래스나 HMD 개발에 열을 올리고 있다. 미래에는 PC, 모바일, 콘솔을 넘어 여러 디지털 기기들을 통해 메타버스에 접속할 것이다.
새로운 일자리도 생기는 중인데, 대표적으로 현실세계와 똑같이 만드는 디지털 트윈 전문가와 현실 세계의 사용자를 가상세계의 아바타로 만드는 아바타 개발자, 아바타 디자이너들이다. 메타버스가 일상화된다면, 사람들은 물리적 공간이나 장소에 직접 가지 않고 메타버스를 통해 가게 될 것이다. 대표적인 예로 집을 구매하거나 빌리는 전세 시장이나 아파트 분양이다. 직접 원하는 장소로 이동하여 공간을 확인했는데, 메타버스 시대에서는 원하는 가상공간에 접속하여 구경하고 확인할 수 있다. 현실을 메타버스 내 공간으로 만들고 설계하는 디지털 트윈과 관련된 기술자와 아바타 관련 분야에 대한 수요는 빠르게 늘어날 것이다.
글로벌 컨설팅 기업인 PwC는 메타버스 시장 규모가 2019년 455억달러(51조원)에서 2030년 1조 5429억달러(약 1755조원) 성장할 것으로 예상했다. 현재 진행되는 비즈니스 중에서 가장 빠르고 높게 성장하는 블루칩이 될 것이다.
메타버스 비즈니스 관련 산업이나 분야는 메타버스 플랫폼 개발 및 운영, 콘텐츠 개발 및 공급, S/W와 D/W 개발 및 공급 등이 가능하다.
가트너그룹은 하이프곡선과 함께 다음 해의 전략 기술 트렌드도 발표하는데, 2021년 기술 트렌드는 아래와 같다.
모든 산업과 영역에서 인공지능이 주도하는 시대가 되지만, 인공지능은 사용자인 사람을 위해서 존재하는 것이다.
그래서 첫 번째 트렌드로 “사람중심”을 택했다.
지금까지는 사물들 간의 정보와 데이터를 주고 받아 수집하여 분석한 결과를 활용하는 사물인터넷(IOT)이 부상했는데, 미래에는 사람들이 생활하고 활동하는 모든 정보들을 모니터링하고 분석하여 차별화된 경험을 제공하는 기업이나 제품만 살아 남기에 행동인터넷(IOB), 통합경험(Total Experience)과 이와 연관된 개인정보 보호 기술이 선정됐다.
두 번째는 위치독립성으로 유비쿼터스와 클라우드, 보안이 선정됐다.
세 번째는 회복탄력성으로 인공지능을 기반으로 비즈니스에 융합된 지능과 로봇까지 연결된 초자동화 기술이다.
필자는 대학과 대학원에서 공학(가상세계에서 컴퓨터로 모델링과 시뮬레이션을 하여 구조해석을 수행하고 결과물을 현실세계의 최적화 설계에 반영)을 전공하고, 현대자동차 기술연구소와 General Electric(GE)에서 새로 출시할 자동차 개발 관련한 연구개발 등의 실무 경험과 노하우를 바탕으로 기술과 교육 컨설팅 사업을 하면서 매년 하이프곡선을 분석하고 연구한다.
아래 사진은 필자가 연구하고 수행했던 자동차 개발 관련 내용으로 이미 40년 전에 "디지털 트윈"을 적용했다. 참고로 "디지털 트윈"이란 용어는 20년전인 2002년 GE가 세계 최초로 발표했다.
4차산업혁명 기술들에 대해 지대한 관심을 갖고 공부하고 새로운 기술들을 연구하고 개발한다. 그래서 빅데이터와 IOT, 클라우드 등을 활용한 기술과 서비스를 개발하여 출시한 경험도 많다.
그런데 가트너가 분석하고 발표한 자료 어디에도 메타버스는 존재하지 않는다.
가트너그룹이 메타버스를 몰라서 제외했을까?
필자가 분석한 이유는 다음과 같다.
첫째, 메타버스는 한 가지 기술만으로 구성된 게 아니고 다양한 기술들이 연결되고 융합된 것이다. 예를 들어, AR, VR, 홀로그램, 5G, 인공지능, 클라우드, SNS, 블럭체인, 디지털트윈 등을 모두 포함한다. 그런데 하이프곡선은 한 가지 기술만 하이프곡선에 표기한다. 그렇다면 메타버스는 아직 초기 기술이라 이 곡선에 표기되지 않은 것이라 무시하지 말아야 한다. 메타버스와 연관된 기술들이 어느 지점에 위치하고 있는지를 포괄적으로 분석해야 한다. 과거에 발표한 하이프곡선을 보면 메타버스 기술들은 이미 정점을 지난 기술들이다. 그만큼 기술은 이미 고도화 되었다는 뜻이다.
둘째, 하이프곡선은 융복합기술이 아닌 한 가지 기술만 대상으로 해서 누락됐다 치고, 함께 발표하는 전략 기술 트렌드에는 나타나야 할 듯 한데 여기에도 보이지 않는다. 메타버스가 미래에 부상할 분야이긴 하지만, 아직은 메인이 아니라는 뜻이다.
해외에는 메타버스 관련한 기술과 서비스를 개발하는 선도적인 기업들이 존재한다. 하지만 아직은 초기 단계다. 이에 비하여 국내에서는 2021년에 메타버스가 가장 관심을 받고 있는 기술이며 서비스다. 그래서 네이버와 SK텔레콤이 선도적으로 기술과 서비스 개발에 대량의 인력과 자금을 투입하고 있다.
국내기업들이 메타버스에 올인하는 것은 새로운 시장을 선점하는 차원에서 필자는 옳은 결정이라고 본다.
제페토 같은 아바타 중심의 SNS와 디지털 트윈을 접목한 기술과 서비스 개발은 선견지명을 가진 탁월한 전략적 선택이다.
사이월드가 세계 최초로 아바타 중심의 SNS 를 개발했지만 다른 경쟁자에게 밀려서 퇴출된 것처럼, 국내의 메타버스 선도기업들이 또 다시 이런 실패를 만나지 않기를 바란다.
2. 디지털 세계의 진화 과정 => https://brunch.co.kr/@brunchjwshim/295
3. 디지털 기술을 선도하는 VR, AR, MR => https://brunch.co.kr/@brunchjwshim/296
4. 메타버스의 미래는 디지털 트윈 => https://brunch.co.kr/@brunchjwshim/297