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by BUNDI Jul 14. 2018

지금 이 순간에도 저지르는, 디자인 실수 10가지

10 Small Design Mistakes We Still Make

*다음은 아래 글에 대한 번역입니다.

https://uxplanet.org/10-small-design-mistakes-we-still-make-1cd5f60bc708




지금 이 순간에도 저지르는,

디자인 실수 10가지




"좋은 디자인은 명백하다"


말은 꽤나 오래된 말이지만, 저는 이 말이 지난 세월 동안 다양한 형태로 적용되어왔음을 확신합니다. 이것은 좋은 음식부터, 음악, 건축, 옷, 철학 등 모든 영역에 해당됩니다.


우리는 사람의 마음은 느리게 변한다는 것, 그리고 사람들의 행동 패턴에 대해 알고 있는 지식은 적어도 50년 동안은 시대에 뒤처지지 않을 거란 사실을 잊어버립니다. 일을 좀 더 쉽게 하기 위해서는, 좋은 서비스를 만드는 방법을 알려줄 몇 가지 원칙들에 대해 일관성을 지켜야 합니다. 그리고 적어도 한 달에 한번 정도는 누군가로부터 이 원칙들을 들어야 합니다. 우리가 훌륭한 디자인에서 숨 쉬며 살아갈 그 날이 올 때까지 말이죠.


"사람의 뇌 용량은 일 년이 지난다고 해서 바뀌지 않습니다. 때문에 사람의 행동 연구는 매우 긴 수명을 가질 수 있습니다. 20년 전에 사용자들에게 고민거리였던 내용들은 지금도 여전히 고민거리로 남아있습니다"

- J. Nielsen




다시 읽으며:

생각하게 하지 마 (Don't make me think)


Steve Krug는 지난 2000년에 유용한 원칙들을 내놨습니다. 참고로 2000년은 "-닷컴"이 붐을 일으키던 시절이었습니다. 원칙들은 지금까지도 가치 있으며 연관된 내용들입니다. 심지어 그가 내놓은 개정판에는 바뀐 내용들이 없습니다.


네, 여러분들은 사이트가 좀 더 모던해지고 개선되었다고 말할 겁니다(플래시도 없고요). 제 말은 사람들의 행동에 관련해서는 변한 게 없다는 것입니다. 우리는 "생각하게 하지 마"원칙을 우리가 상호작용하는 모든 서비스에 항상 적용할 것입니다(그것이 전자레인지이던, tv이던, 스마트폰이던, 자동차이던지 말입니다).





1. 우리는 읽지 않습니다, 훑어봅니다



왜 그럴까요? 우리는 임무가 있습니다. 바로 관심 가는 내용만을 보는 임무입니다.


예를 들어, 저는 상품 페이지에 쓰인 모든 글을 읽어본 경험이 없습니다. 왜일까요? 대부분의 웹 사용자들은 용무를 가능한 한 빨리 끝내고자 하기 때문입니다. 필요 이상의 글을 읽을 시간은 없는 것입니다.


그에 반해 우리는 아직도 많은 텍스트를 집어넣습니다. 사용자들이 알 필요가 있다고 생각하기 때문이죠. 아니면 다른 디자이너들의 말처럼 "사용자 경험에 포함하기"일지도 모릅니다.



제목을 많이 사용하세요:   제목은 각 섹션이 무슨 내용인지, 또는 사용자에게 관련된 내용인지를 알려줍니다. 어떤 식이든, 사용자들에게 더 살펴볼 것인지 아니면 지나칠 것인지를 결정하도록 도와줍니다.


짧은 문단을 유지하세요:   긴 문단은 사용자들을 붙잡아두기 힘듭니다. 또한 여러 개로 이루어진 짧은 문단보다 훑어기도 어렵습니다. 긴 문단을 두 개의 문단으로 나눌 공간은 항상 존재합니다.


땡땡이로 된 리스트를 만드세요:   거의 모든 내용들은 리스트로 만들 수 있습니다. 많은 쉼표가 사용된 문장이 있나요? 그렇다면 리스트로 만들 수 있습니다. 최적의 가독성을 위해 리스트 내용 사이에 여백을 충분히 두는 것도 잊지 마세요. Medium을 예시로 살펴보세요.


핵심 단어를 강조하세요:   페이지를 훑어 보는 과정은 키워드와 핵심 문구를 살펴보는 과정으로 이루어져 있습니다. 가장 중요한 부분을 굵게 강조하면, 더욱 찾기 쉬워집니다. 그렇다고 너무  많은 내용을 강조하지 않도록 주의하세요. 강조를 통해 얻는 효율성이 사라지기 따문입니다.





2. 효과적인 시각적 서열을 만드세요.



페이지를 훑어보는데 도움을 줄 또 다른 중요한 내용은 시각적 서열입니다. 우리는 이것을 깔끔하게 만들어내야 합니다. 왜냐하면 시각적 서열이 보여주는 모습이 곧 요소 간의 관계를 설명하기 때문입니다. 시각적 서열과 관련된 원칙은 다음과 같습니다.



더 중요한 건, 더 중요하게:   가장 중요한 것들은 더 크고, 굵고, 구별되는 색깔들로 되어있습니다.


논리적으로 연관되어있다면, 시각적으로도 연관되게:   예를 들어, 같은 스타일 또는 같은 제목 아래에 묶인 내용들은 서로 비슷합니다.





3. 바퀴를 다시 발명하지 마세요



우리는 사람들이 새로운 것 그 이상을 원한다고 생각합니다. 하지만 동시에 소중한 시간을 투자해야만 사용할 수 있는 서비스들이 많다는 사실을 까먹습니다. 서비스들은 저마다 다른 인터렉션 방식을 가지고 있기에 우리는 하나하나 배워야 사용할 수 있습니다. "뭐야, 또 배워야 해?"라는 생각이 들 때, 우리는 비로소 깨우칩니다.


디자이너로서 우리는 새로운 것을 디자인할 때, 바퀴를 다시 발명하려고 합니다. 왜냐하면 남들이 하는 방식은 어딘가 뻔하고 잘못되었다고 생각하기 때문입니다. 또한 우리는 뭔가 색다른 것을 만들기 위해 고용되었습니다. 회사에서 "가장 흔한 결과물"에 상을 주지 않는 것 또한 마찬가지입니다.


바퀴를 다시 발명하기 전에, 당신이 혁신적으로 다시 만들고자 하는 것에 투입된 가치(시간, 노력, 지식)를 먼저 이해하도록 하세요.






4. 서비스 설명은 그만



우리의 일은 서비스를 명확하고 깔끔하게 구성하는 것입니다. 명확한 것이 선택지에 없다면, 적어도 개연성을 지녀야 합니다.


설명하는 것에 대해 기본적으로 알아야 할 사실은, 아무도 설명을 읽지 않는다는 사실입니다. 개연성을 위해서, 우리는 설명을 없애는 방향으로 나아가야 합니다. 하지만 설명이 꼭 필요한 상황이라면, 가능한 불필요한 부분을 잘라내도록 노력하세요. (하지만 정말 아무도 그걸 다 읽고 있지는 않을 겁니다)


"명확하지 않다면, 우리는 개연성에 초점을 맞춰야 합니다"


IKEA를 예로 들어봅시다. 보통의 사람들에게 IKEA 가구를 조립하라고 시키면, 대다수의 사람들이 조립에 성공합니다. 왜 그럴까요? 대부분의 경우 어떻게 조립되어야 하는지에 대한 명확한 사진이 있기 때문입니다. 심지어 이런 설명에는 글도 없습니다. 오직 이미지로 해결합니다.






5. 당신의 서비스가 어떻게 작동하는지 관심 없습니다



대부분의 사람들에게 서비스가 어떤 식으로 작동하는지를 알거나 이해하는 것은 중요하지 않습니다. 사람들이 멍청해서가 아닙니다. 단지 관심이 없기 때문입니다. 한번 서비스를 어떻게 사용하는지 익히면, 사람들은 다른 서비스로 잘 넘어가지 않습니다.


Apple의 Airpod을 예로 들어봅시다. 우리는 Airpod이 가격 대비 최악의 이어폰이라는 사실을 인정합니다. 하지만 사람들이 Airpod으로 상호작용 하는 모습을 보면, 비싼 돈을 주고 사는 진짜 이유를 알 수 있습니다. 


Airpod은 당신에게 왜 이어폰이 작동하지 않는지를 생각하게 만들지 않습니다. 심지어 당신은 새로운 기술이 도입되었는지도 인지하지 못합니다.


저는 엄마가 Airpod과 상호작용하는 모습을 봤습니다. 그녀는 한 번도 어떤 기술이 적용되었으며, 어떻게 작동하는지 물어보지 않았습니다. 그녀는 케이스를 디바이스 주변에서 여는 순간, 작동하기 시작하며, 이것이 간편하다는 사실을 이미 알고 있습니다.






6. "미묘한 요소" 찾지 않습니다, 그들은 급합니다 



제가 가장 좋아하는 부분입니다. 디자이너들은 세심한 효과들을 통해 미적인 즐거움을 사용자들에게 제공하는 걸 즐깁니다. 맞죠? 그런데 만약 사용자들이 그런 즐거움에 관심이 없다고 하면 어떠신가요?  


그들이 아무리 관심 있다고 한들, 그들은 관심이 없습니다. 처음 봤을 때는? 그럴 수 있습니다. 그런데 두 번째부터는? 아직까지는 그렇습니다. 세 번째는요? 언제까지나 같은 얘기를 할 수는 없습니다.


" 이런 일이 벌어질까요?  

삶은 서비스의 미묘한 효과와 즐거움에 비하면  

훨씬  스트레스받고 버거운 환경입니다" 


예를 들어 당신은 아버지이며, 아이는 아이스크림을 사달라며 울고 있으며, 강아지는 문 앞에 있는 누군가를 향해 짖고 있으며, 당신은 그런 상황 속에서 40분 안에 출발해야 하는 기차표를 예매하려고 합니다. 그런 긴박한 상황 속에서, 당신이 꾸며놓은 미묘한 효과들은 안중에도 없을게 뻔합니다.


다시 말해, 우리는 그런 효과들을 사용할  있습니다. 다만 그것이 사용자의 흐름을 끊어서는 안 됩니다. 






7. 포커스 그룹은 사용성 테스트가 아닙니다  



포커스 그룹은, 적은 인원의 사람들이 모여 앉아 주제에 대해 의견을 나누는 집단을 의미합니다. 그들은 프로젝트에 대한 의견, 경험, 느낌, 새로운 콘셉트애 대한 반응 등을 공유합니다. 포커스 그룹은 고객들이 원하는 것을 파악하는데 큰 도움이 됩니다.


사용성 테스트는 한 사람이 어떤 것(여러분의 서비스)을 직접 사용해보며, 이것을 관찰하는 것을 의미합니다. 이 경우, 여러분은 테스트하는 사람에게 특정한 행동을 수행하도록 요구하고, 이를 통해 고칠 부분을 찾아냅니다.  


" 포커스 그룹은 듣는 것이고, 사용성 테스트는 보는 것이라고   있습니다" 






8. 개인적인 감정으로 프로세스 진행하기 
 


디지털 서비스를 디자인하는 모든 사람은 이렇게 말할 때가 있습니다. “나도 사용자로서, 뭐가 좋고 나쁜지 알 수 있다”. 그런 이유로, 우리는 우리가 좋아하고 싫어하는 것에 대한 강한 감정을 가지고 있습니다.


  

“우리는 ~와 함께 서비스를 이용하길 원합니다, 또는 우리는 ~가 큰 어려움이라 생각합니다”  


  

팀에서 일할 때, 이러한 감정들에 즉각적으로 반응하기란 어렵습니다. 이런 감정들은 결국 좋은 서비스란 이래야 한다는 개인적인 감정들의 포화 상태로 이어집니다. 그리고 우리는 사용자들이 우리와 동일할 것이라 간과합니다. 






9. 당신은 잘못된 질문을 하고 있습니다  



만약 당신이 이런 식으로 질문한다면, 그것은 전혀 생산적이지 못하고 아무런 가치가 없는 질문들입니다.

“사람들이 드롭 다운 메뉴를 좋아하나요?”
  

올바른 질문은 이렇습니다.

“이 드롭 다운 메뉴가, 이 워딩들이, 이 문맥에서, 이 페이지에서 과연 좋은 사용자 경험을, 특히 우리 사이트에 들어올법한 사람들에게 제공할 수 있을까요?”  

  

사람들이 좋아할까요?” 같은 질문은 제쳐두세요.  

대신 보다 전략적으로 디자인을 살펴보세요.  


왜냐하면 사람들이 좋아하는 것에 초점을 두게 되면, 목표와 에너지를 동시에 잃게 되기 때문입니다. 사용성 테스트는 모든 “선호도”를 제외시키고, 당신이 뭘 해야 할지를 알려줄 겁니다.





  

10. 사용자가 당신의 서비스를 사용할 ,  

사용자가 생각하는데 시간을 써서는 안 된다는 사실을 잊지 마세요  




내가 어디에 있지?  

어디서부터 시작해야 하는 거지?  

도대체 ~ 기능은 어디에 있는 거야?  

이 페이지에서 가장 중요한 게 뭐지?  

왜 이거를 이런 식으로 부르는 거지?  

이건 광고야?   



 핵심은 이렇습니다.  

"서비스를 사용하며 머릿속에서 떠오르는 이런 생각들은 전부 머리에 짐으로 남습니다" 


“내가 어디에 있지?, 여기서 뭘 해야 하지”라는 생각은 주의를 분산시킵니다. 그리고 대게 사람들은, 이 버튼이 눌리는 버튼인지 아닌지와 같은 문제들을 푸는 것을 원하지 않습니다.  


  
매번 사용자들에게 눌리지 않는 부분을 누르게 할 때마다, 또는 버튼 및 링크처럼 보이지만 그렇지 않은 영역을 누르게 할 때마다 수많은 질문이 머릿속에 떠오를 것입니다. 이런 일들은 서비스를 만든 사람들이 신중하게 서비스를 만들지 않았기 때문에 발생합니다.

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