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게임 마케터를 위한
퍼널 리디자인 전략 웨비나 Q&A

2025 UA 퍼널 리디자인 웨비나 비하인드

by 버즈빌
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About 게임 마케터를 위한 설치 이후를 책임지는 퍼널 전략 웨비나

매일 새로운 게임이 쏟아지는 치열한 시장에서, UA(User Acquisition) 마케팅은 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 버즈빌은 이러한 게임 업계의 고민을 함께 나누고 실질적인 해결책을 제시하고자, 경쟁 심화 시대에 꼭 필요한 게임 UA 마케팅 전략을 이번 웨비나에서 소개했습니다.


이번 콘텐츠에서는 200명이 넘는 게임 마케터분들과 함께했던 웨비나에서 미처 다루지 못했던 질문들을 모았습니다. 게임 UA 마케팅과 버즈빌 UA 특화 상품에 대한 인사이트, 지금 바로 확인해 보세요!




[게임 UA 마케팅] 크로스 프로모션 전략

Q. 퍼즐 게임을 포함해 다양한 캐주얼 게임을 퍼블리싱하고 있습니다. 때문에 비슷한 게임류를 한 번에 광고 집행을 해야 하는 경우가 생기는데요. 여러 개의 캠페인을 버즈빌로 집행했을 때 카니발이 나진 않을까요? 크로스 프로모션 매체를 고민하고 있어 솔직한 답변이 궁금합니다.


A: 카니발이 나기 보다는 오히려 비슷한 장르의 캠페인을 동시에 여러 개 운영할 경우, 멀티 캠페인 미션을 모두 완료하는 유저의 비율이 더 높아지는 경향을 보입니다. 즉, 유저가 참여할 수 있는 캠페인이 많을수록 광고주가 원하는 진성 유저를 확보할 가능성이 높아지는 것이죠. 예를 들어, 캐주얼 게임은 MMO 장르와는 달리 한 번에 오랜 시간 동안 플레이하기 어렵습니다. 게임을 진행하려면 필요한 아이템을 모두 사용한 뒤 충전될 때까지 기다려야 하고, 방치형 게임 또한 비슷한 구조를 가지고 있어 게임을 강제로 못하는 시간이 필연적으로 생기기 마련입니다.


그런데 버즈빌의 멀티 미션 캠페인에 참여한 유저들의 활동 로그를 분석한 결과, 이러한 대기 시간 동안 다른 게임을 병행하지 않는 유저는 빠르게 이탈하고, 이후 다시 복귀하지 않는 경우가 많았습니다. 반면, 여러 게임을 병행해서 플레이하는 유저일수록 광고주가 설정한 목표 지점까지 도달할 확률이 높고, 인게임 리텐션 또한 높은 것으로 나타났습니다. 한 가지 게임만 하는 유저는 흥미를 잃거나 기다리는 시간 동안 게임에서 이탈해 다시 돌아오지 않지만, 여러 게임을 함께 즐기는 유저는 모든 미션을 완료하기까지 시간이 다소 오래 걸리더라도 결국 완주할 가능성이 더 높은 것입니다.

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특히 캐주얼 게임 유저는 유사한 장르의 게임에 자연스럽게 관심을 가지며, 여러 개의 게임을 병행해 즐기는 성향이 강합니다. 이들은 제한된 주의력과 시간을 효율적으로 분배하는 특징을 가지고 있기 때문에, 동일한 멀티 미션을 활용한 크로스 프로모션 전략은 이들에게 매우 효과적인 접근 방식이 될 수 있습니다.



[게임 UA 마케팅] 사전 예약 이벤트

Q. 웨비나에서 캐주얼 게임의 다양한 성공 사례를 나눠주셨는데요. MMORPG와 같은 대작 게임은 IAA를 통한 수익화 요소가 거의 없기 때문에 사전 예약 이벤트부터 신규 유저를 많이 모으고 이후에 과금을 유도하는 플레이가 중요합니다. 리워드 광고로 사전 예약 이벤트부터 진성 유저 확보까지 풀퍼널로 진행할 수 있는 방법은 없을까요?


A. 사전 예약 이벤트는 CPA 캠페인 형태로 진행이 가능하며, 이후 UA(유저 확보) 캠페인과 연계하면 진성 유저 확보에 시너지를 낼 수 있습니다. CPA 캠페인은 일반적으로 [사전 예약 신청 → 완료 화면 스크린샷 업로드] 형태로 진행됩니다. 간단한 액션만으로 리워드를 받을 수 있어 유저 참여율이 높고, 초기 트래픽 확보 수단으로 효과적입니다.


특히 버즈빌은 500개 이상의 프리미엄 매체를 통해 대규모 유저에게 광고를 노출할 수 있어 짧은 시간 안에 많은 사전 예약 유저를 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 이를 통해 [앱 마켓 상위 노출 → 오가닉 유입 증가 → 대세감 형성]이라는 선순환 구조를 만들 수 있습니다.


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게임이 런칭된 이후에는 멀티 미션 캠페인을 통해 단순한 설치 수보다, 오랜 시간 게임을 즐기고 과금까지 이어질 수 있는 ‘고가치 유저(소위 고래 유저)’를 확보해야 합니다. 물론 이미 과금력이 검증된 기존 고래 유저도 존재하지만, UA 마케팅의 진짜 목적은 신규 유저가 자연스럽게 게임에 몰입하고, 자발적으로 과금까지 이어지도록 유도하는 새로운 퍼널을 설계할 수 있겠죠. 혹은 기존에 게임을 하다가 이탈한 유저를 대상으로 리타겟팅 캠페인을 진행하여 특정 행동을 유도할 수도 있는데요.


게임의 장르, 구성, 유저 행동 데이터 분석에 따라 제각기 다른 캠페인을 조합하여 전략을 세워볼 수 있기 때문에 정확한 내용은 게임 광고 전문 컨설턴트와 논의해 보시기를 추천드립니다.



[UA 특화 상품] 유저 여정 설계 전략

Q. 설치~구매 전에 이벤트 설정 시 어느 정도의 단계별로 설정해야 적절하며 설치 이후부터 구매 캠페인 전까지 대략 몇 개의 목표를 잡고 캠페인을 돌리는 게 적절할지 궁금합니다.


A. 다양한 게임과 유저 특성에 따라 캠페인 미션 구성 방식은 달라집니다. 버즈빌 역시, 실제 캠페인을 집행할 때도 여러 가지 방식으로 실험을 진행합니다. 예를 들어, 구매 미션을 어느 시점에 노출할 것인지에 대해서는 인스톨 이후에 특별 구매 미션을 보여주는 방식, 올포스트백 데이터를 분석해 구매가 발생하는 이벤트 직전에 미션을 배치하는 방식, 미션 리스트 상단이나 하단에 배치하는 방식 등이 있습니다. 또한 초기 세팅 이후에도 게임을 진행 중인 유저 중 구매 확률이 높은 유저를 선별해 해당 유저에게만 추가로 구매 미션을 보여주는 방식으로도 진행해 보기도 합니다.


하지만 그보다 먼저, 오가닉 유저들의 ‘첫 구매’가 보통 어떤 레벨에서 발생하는지를 파악하는 것을 가장 우선적으로 권장드립니다. 구매를 유도하는 핵심 지점, 즉 ‘아하 모먼트’를 찾아내기 위한 것으로 해당 지점을 중심으로 퍼널을 구성하면 더욱 효과적인 캠페인 설계가 가능합니다. 더불어, 유저가 아하 모먼트에 도달하기 전에 어느 지점에서 이탈하는지를 함께 분석하면 어떤 부분에서 개선이 필요한지 명확히 파악할 수 있습니다. 가장 중요한 건 어떤 데이터를 보고, 어떤 관점으로, 어떻게 UA 퍼널을 고도화시키느냐인 것 같습니다.


또한 마지막으로 강조드리고 싶은 부분은 MMP 연동 시 유저의 단순한 레벨업뿐만 아니라 플레이타임을 늘릴 수 있는 핵심 이벤트, 또는 앱 내에서 반복적으로 수행할 수 있는 중요한 이벤트들을 함께 설정해 두는 것입니다. 그래야만 이후 마케팅 캠페인의 효과를 보다 정확하게 트래킹 하고 개선할 수 있습니다.



[UA 특화 상품] 타겟팅 가능 범위

Q. 애플의 ATT(App Tracking Transparency) 정책 이후 iOS 보단 안드로이드 유저를 대상으로 UA 마케팅을 헤비 하게 진행해 왔습니다. iOS 쪽으로 정밀한 타겟팅이 가능할지, 가능하다면 어떻게 진행할 수 있을지 궁금합니다.


A. 버즈빌의 리워드 광고는 서드파티 데이터에 의존하지 않고, 광고주의 자체 데이터와 버즈빌이 보유한 다양한 광고 참여 데이터를 중심으로 운영됩니다. 단순히 연령, 성별 같은 데모그래픽 정보뿐 아니라, 특정 장르(예: 퍼즐, 머지 등)를 선호하거나, 멀티 미션 캠페인 참여 이력, 동일 게임사 내 다른 게임 참여 여부 등 유저의 실제 행동 기반 데이터로 세분화된 타겟팅이 가능합니다. 이 때문에 애플의 ATT(App Tracking Transparency) 정책에도 큰 영향을 받지 않으며, iOS 유저에 대해서도 여전히 정교한 타겟팅이 가능합니다.


또한, 활용 가능한 유저 데이터가 제한적인 경우에는 버즈빌의 AI 기술인 UA Maximizer를 통해 도달 범위를 확장할 수 있습니다. 이 기술은 광고주가 보유한 소수의 Seed 유저 특성을 학습해 유사한 특성을 가진 유저 집단을 도출하고, 이들의 광고 반응 가능성을 예측합니다. 이를 통해 캠페인 집행 전 시뮬레이션이 가능하며, 운영 중에도 실시간으로 타겟을 조정해 광고 효율을 지속적으로 개선할 수 있습니다.


무엇보다 리워드 광고는 유저가 광고 추적을 ‘허용’해야만 참여할 수 있는 구조입니다. 유저가 추적 차단 상태일 경우, 광고 참여 시 ATT 허용 안내가 자동으로 노출되어 자연스럽게 허용으로 이어지는 경우가 많습니다. 또한 리워드 지급 자체가 ATT 허용을 전제로 하기 때문에, 리워드 광고가 집행되는 매체 전반에서 ATT 허용률이 높은 편입니다. 광고 참여와 리워드 적립 과정에서 두 차례 ATT 허용 안내가 노출되기 때문에, 유저도 이를 자연스럽게 수용하게 되는 흐름이 만들어집니다.

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이러한 구조 덕분에 iOS 유저의 ATT 허용률이 높아지고, 결과적으로 더 정밀한 성과 측정과 타겟팅이 가능해집니다. 실제로 UA 특화 상품 런칭 초기부터 장기간 캠페인을 집행 중인 캐주얼 게임사 C는 iOS 유저만을 대상으로 멀티 미션 광고를 운영하고 있으며, 평균 이상의 ROAS를 안정적으로 유지하고 있습니다.



[UA 특화 상품] 집행 가능 업종

Q. 게임 마케터는 아니지만 진성 유저 획득에 대한 인사이트를 얻고자 웨비나를 신청하게 되었습니다. 혹시 타 업종에서 UA 특화 상품을 집행한 성공 사례가 있을까요?


A. UA 특화 상품은 업종에 관계없이 집행이 가능합니다. 다만, 게임처럼 유저의 행동을 다양하게 이끌어낼 수 있는 앱 서비스의 경우, 여러 퍼널을 설계하고 테스트해 볼 수 있기 때문에 더 적극적으로 추천드리는 편입니다. 게임을 제외하고 UA 특화 상품을 효과적으로 활용하고 있는 대표적인 업종은 '이커머스'입니다.


이커머스는 회원 가입, 상품 조회, 찜하기, 장바구니 추가, 첫 구매 등 사용자가 앱 내에서 할 수 있는 액션이 다양합니다. 또한, 생활용품, 패션, 뷰티 등 상품군에 따라 정밀한 타겟팅이 가능하여 광고 효과를 극대화할 수 있습니다. 실제로 이커머스 업종에서는 노출 대비 수익이 400% 상승하거나, 광고 노출량 대비 구매 전환율이 270% 증가하는 등의 뛰어난 성과를 보이기도 했습니다.


관련한 내용은 버즈빌 세일즈팀에 문의하시면, 각 업종에 특화된 광고 전문 컨설턴트가 상세히 안내해 드릴 예정이오니 아내 링크를 통해 문의 부탁드립니다.


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