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by Bzconomist Feb 22. 2018

E-SPORTS, 올림픽을 향해 쏘다


명불허전, 올림픽


2018년 대한민국은 평창올림픽으로 뜨겁습니다. 김연아가 없는 동계올림픽, 전통적으로 우리가 잘했던 쇼트트랙을 제외하고는 뭐 볼만한 게 있을까? 싶었던 저의 생각을 완전히 깨버리면서 스피드스케이팅, 아이스댄싱, 컬링까지 다양한 동계스포츠를 마음껏 즐기고 있습니다.

 이번 올림픽은 조금 특별한 것 같습니다. 단지, 우리나라에서 열린 올림픽이라서 그런 것이 아니라 이번 올림픽은  메달색에 연연하지 않는 올림픽인 듯합니다. 금메달을 따지 못한 선수들도 충분히 국민들의 박수를 받고 있고, 또한 선수들도 적당한 긴장감을 즐기는 진정한 축제의 장으로 서서히 인식을 바꾸는 것 같습니다. 지난 4년간 그만큼 선수도, 국민도 성숙했구나 싶은 생각에 여러모로 감동으로 다가오는 올림픽입니다.


스포츠  패러다임의 변화


그동안 우리들이 생각했던 스포츠, 올림픽, 이라는 개념을 흔들어 놓으려는 움직임이 일어나고 있습니다. 우리들은 그동안 스포츠라고 하면 강한 체력, 스피드, 땀방울을 떠 올릴 정도로 피지컬적인 모습만을 생각했었는데요, 최근 체스, 바둑과 더불어 E-sports로 불리는 게임 역시 신흥 스포츠의 대열에 합류하고자 애쓰고 있습니다. 오늘은, E-sports 및 게임산업에 대해서 얘기해보고자 합니다.


폭발적인 E-sports 시장 성장


사실 E-Sports 시장의 성장세는 엄청납니다. 2015년 3.3억 달러 규모에서 2020년 15억 달러 수준까지 확대될 것으로 전망하고 있으며 연평균 성장률 (CAGR) DMS 36%에 달할 것으로 전망하고 있습니다. 지역별로는 북미시장이 글로벌 E스포츠 시장의 36%를 차지하며 유럽이 25%, 중국이 16%의 비중을 차지하고 있습니다.


2017년 글로벌 E스포츠 시장 규모는 약 7억 달러로, 수익구조는 스폰서십 38%, 광고수익 22%, 퍼블리셔 수수료 17% 중계권료 14%, 티켓 및 상품 판매 수익이 9%입니다.


게임이 애들이나 하는 시간낭비?


2017년 창단 55년 만의 휴스턴 애스트로스 우승으로 끝난 미국 메이저리그 월드시리즈 7차전 시청자 수는 약 4,000만 명입니다.  2017년 롤드컵 결승전 시청자 수는 5,700만 명으로, 시청자 수만으로는 이미 미국의 4대 스포츠라고 불리는 메이저리그를 넘어섰습니다.

심지어, 전통의 한/중 라이벌인 SKT VS RNG의 경기는 8천만 명을 넘으면서 메이저리그 7차전 시청자 수의 두배를 넘겼습니다.  




E-SPORTS, 아시안 게임 정식종목 채택


17년 4월 50대 이상의 기성세대들에게는 이해하지 못할 일이 벌어졌습니다. 바로 2022년 항저우 아시안 게임에 E-SPORTS가 정식종목으로 채택되었죠. 또한 실제 파리올림픽 유치위원회에서 2024년 팔 리 올림픽에 E-SPORTS를 정식 종목으로 채택하기 위한 움직임을 보이고 있습니다. 물론, 기존 IOC 위원회에서는 다소 유보적인 입장이지만, IOC 정상회의에 논의 주제로 선정될 만큼 해당사항은 주요 이슈로 다뤄지고 있습니다.

사실, E-SPORTS의 올림픽 입성은 시간문제로 보입니다. 그 이유는 IOC의 최대 고민이 바로 세계 10-20대들의 올림픽에 대한 줄어드는 관심이기 때문입니다.  

E-SPORTS의 주요 시청자 수는 10-35세 연령입니다. 전체의 80%에 달 할 정도로 압도적입니다. IOC의 고민을 완벽하게 해결해 줄 콘텐츠임에 틀림없습니다.

 


한계는 분명히 있다, 어떻게 극복할 것인가


물론 올림픽 입성에 부정적인 이슈도 충분합니다. 가장 큰 걸림돌은E-SPORTS의 콘텐츠가 기업의 사유물이라는 점입니다. 무슨말이나구요? 가장 흔한 예로 축구를 들어보겠습니다. 축구 규칙은 안바뀌는 듯 하지만 서서히 바뀌어 오고 있습니다. 그리고 그 과정에서 전 세계 축구 관련 종사자들과의 충분한 토론과 논의가 선행되고 있습니다.요즘 간간히 나오는 오프사이드 폐지논란도 그 중에 하나죠. 여러 제안을 하지만, 충분한 논의와 협의 끝에 축구규정은 바뀔 수 있습니다.

하지만, e-sports는 어떨까요? e-sports 콘텐츠 소유권은 엄연히 개발사가 가지고 있습니다. 국내 가장 유명게임인 리그오브레전드로 가정해보면, 어느날 라이엇이 "렝가"의 상향패치를 결정하면, 그 결정을 반대할 수 있는 사람은 아무도 없습니다. 룬 시스템을 하루아침에 바꾸는 과정에서 일반인이 개입할 수 있는 권한이 없습니다. 그 콘텐츠는 개발사 소유이기 때문입니다. 이 점이 "올림픽"정신과 맞지 않습니다.


E-SPORTS의 도입이 한국 금메달 밭?


대한민국이 E-SPORTS의 종주국임은 부인할 수 없습니다. 마치 양궁, 태권도 처럼 한국인들이 해외 주요무대를 휩쓸 것으로 예상할 수 있겠죠 과연 그럴까요? 아쉽게도 대답은 No. 입니다.



대회의 상금규모란 대회의 권위 뿐만 아니라 시장의 크기를 가늠할 수 있는 중요한 척도 입니다. 한국의 기준이라면 당연히 리그오브레전드와 오버워치가 상위 1-2위를 다툴 것으로 예상하는데요. 보시는 바와 같이 글로벌 기준은 많이 다릅니다. 1위는 도타2로, 상금규모는 LOL의 2.5배에 해당 할 정도로 차이가 많습니다.


3위는 카운터스트라이크, 4위는 스타크래프트2, 5위는 히어로즈오브스톰,  6위는 하스스톤으로 대부분의 게임들이 국내에서는 비인기 게임으로 분류되는 게임입니다.

사실, 국내 게임산업의 성장은 바람직한 모습은 아닙니다. 대중들의 관심을 받는게임은 늘 1-2개 였습니다. 심지어 많을 때나 2개였지, 사실 늘 하나였습니다. 20년 전에는 스타크래프트1 이였으며, 10년전부터 지금까지는 리그오브레전드였죠. 물론 최근에 변화의 기미가 보이고 있습니다. 오버워치, 배틀그라운드 등, 다양한 게임들이 리그와 프로팀을 갖추고 게임의 다양성을 선보이고 있습니다. 하지만 지금까지는 게임관계자들은 이들의 리그 뿐만 아니라 다양한 게임의 리그 개최, 프로팀 및 스폰서 확보를 시도했으나 실패했습니다.

앞으로는 보다 다양한 게임이 팬들의 사랑을 받기를 희망합니다.


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