최근 브랜드들은 단순한 광고에서 벗어나 소비자와 더 적극적으로 소통하는 방향으로 나아가고 있습니다. 그중에서도 AR(증강현실) 기술을 활용한 게임화 마케팅(Gamification)은 현실과 가상을 결합해 소비자들에게 더욱 몰입감 있는 브랜드 경험을 제공합니다.
디지털 기술의 발전으로 소비자들은 단순히 제품을 구매하는 것이 아니라, 브랜드가 제공하는 새롭고 흥미로운 경험 자체를 원하고 있습니다. 이에 따라 여러 글로벌 브랜드들이 AR을 접목한 마케팅 캠페인을 선보이며 소비자와의 상호작용을 극대화하고 있습니다. 이번 글에서는 AR을 활용한 대표적인 게임화 마케팅 사례를 살펴보겠습니다.
오레오 X 팩맨, Oreo X Pac-man(2024)
오레오는 팩맨과 협력해 특별 에디션 쿠키를 출시했습니다. 이 스페셜 쿠키는 특별한 비밀이 숨겨져 있었습니다. 바로, 소비자가 카메라로 쿠키를 스캔하면 추억의 팩맨 게임을 즐길 수 있었다는 것입니다.
| 캠페인 주요 활동
1. SCAN 기능: 쿠키를 스캔하면 AR 팩맨 게임 실행
2. SUPERMARCADE: 실제 마트에서 팩맨을 피해 오레오를 먹는 가상 체험 제공
| 캠페인 배경 및 목표
오레오는 팩맨과의 협업을 통해 레트로 감성을 자극하며, 다양한 세대가 공감할 수 있는 브랜드 경험을 만들고자 했습니다. 단순한 제품 출시가 아니라 소비자가 직접 참여할 수 있는 게임적 요소를 결합해 브랜드와의 친밀도를 높이는 것이 목표였습니다.
| 캠페인 효과
SCAN 캠페인: 5,149 레벨 완료, 61,321분 플레이, 2억 9,500만 회 노출
SUPERMARCADE 캠페인: 5억 3,570만 회 노출, 독일에서 제품의 90% 매진
크록스, Minecraft X Crocs 컬렉션(2024)
크록스 한정판 모델 '크록스X마인크래프트 컬렉션'은 *텐서플로우 기반 AR 이미지 인식을 활용해 해당 크록스에 달려있는 마인크래프트 캐릭터, 크리퍼를 스캔하면 Web AR 게임이 실행됩니다.
(* 텐서플로우: 구글이 만든 무료 소프트웨어로, 머신러닝과 딥러닝 모델을 쉽게 만들고 훈련할 수 있도록 도와주는 도구)
| 캠페인 배경
한정판 크록스 모델 출시와 함께 크록스는 마인크래프트의 강력한 팬덤을 연결해 브랜드 시너지를 극대화하고자 했습니다.
| 캠페인 목표
크록스와 마인크래프트 팬들이 서로의 세계를 탐험하고 즐길 기회를 제공했으며, AR을 활용해 실제 제품과 디지털 경험을 연결하고자 했습니다.
| 캠페인 효과
17억 8천만 개의 미디어 노출
소셜 미디어 언급 300% 증가
2024년 칸 라이언스 후보에 선정
발렌시아가, Afterworld: The Age of Tomorrow(2021)
발렌시아가는 3D 웹 기반 게임을 통해 2021년 가을 컬렉션을 선보였습니다. 이 게임은 *볼류메트릭 기술을 활용해 현실감 있는 50가지의 캐릭터들을 만들어냈고, 캐릭터들에게 발렌시아가 옷을 입혀 브랜드의 패션을 감상할 수 있도록 했습니다.
(*볼류메트릭(Volumetric): 혼합현실(MR) 콘텐츠 제작에 필수적인 기술로, 여러 대의 카메라를 사용해 실제 인물의 움직임과 공간을 3D 데이터로 캡처하고 CG로 변환하는 방식)
| 캠페인 배경
발렌시아가는 코로나 팬데믹으로 인해 전통적인 패션쇼가 어려워지면서 디지털 전환을 통해 새로운 형태의 패션쇼를 모색했습니다.
| 캠페인 목표
발렌시아가는 사람들에게 브랜드의 혁신적인 이미지를 보여주며 여러 플랫폼에서 스토리텔링 할 수 있는 가능성을 보여주는 것을 목표로 했습니다.
| 캠페인 효과
이를 통해 패션 산업에 볼류메트릭 기술 도입 가능성을 제시했고 디지털 기술과 패션의 융합으로 새로운 브랜드 경험을 창출했습니다.
Free Fire, Airdrop(2021)
Free Fire는 AR 기술을 활용해 디지털 비행기가 하늘에서 아이템을 떨어뜨리는 경험을 제공했습니다. 플레이어들은 스마트폰을 통해 하늘을 바라보며 에어드롭을 캡처해 게임 내 아이템을 획득할 수 있었습니다.
| 캠페인 배경
2020년과 2021년 동안 브라질에서 가장 많이 다운로드된 모바일 게임이었던 Free Fire는 팬들에게 특별한 경험을 제공하기 위해 AR 기술을 도입해, 커뮤니티와의 유대감을 강화하고자 했습니다.
| 캠페인 목표
Free Fire의 목표는 게임의 즐거움을 극대화하고, 현실과 디지털을 연결해 새로운 형태의 소비자 경험을 제공하는 것이었습니다.
| 캠페인 효과
1,251,427개의 에어드롭이 1,083개 도시에서 이루어졌고, 200만 명의 팬이 에어드롭 앱에 등록하는 결과를 보였습니다. 이를 통해 브랜드 인지도와 팬들의 참여도가 크게 향상되기도 했습니다.
하이네켄, Pub Museums(2021)
하이네켄은 아일랜드 전역의 펍을 가상 박물관으로 변모시키는 캠페인을 기획했습니다. 고객들은 QR 코드를 스캔해 각 펍의 역사와 전통 이야기를 AR로 탐험하며, 역사적 유물과 오디오 가이드를 경험할 수 있었습니다.
| 캠페인 배경
아일랜드의 펍은 지역 역사와 문화에서 중요한 역할을 해요. 하이네켄은 맥주 회사로서 이러한 펍의 가치를 알리고자 했습니다.
| 캠페인 목표
펍의 역사와 문화를 보존하고 다음 세대에 그 가치를 전달하며, 펍들이 공식 박물관으로 인정받을 수 있도록 지원하는 것을 목표로 했습니다.
| 캠페인 효과
약 134시간의 오디오 가이드 체험이 진행되었고, 펀딩으로는 20만 달러 이상이 모였습니다. 이를 통해 펍 방문객 수는 30% 이상 증가되었습니다.
버거킹, Burn That Ad(2019)
Burn That Ad 캠페인은 소비자가 버거킹 앱을 통해 경쟁사의 광고를 스마트폰 카메라로 비추면 해당 광고가 활활 타며 버거킹 광고로 변환되는 경험을 제공했습니다. 이후 무료 와퍼 쿠폰을 제공했습니다.
| 캠페인 배경
경쟁 패스트푸드 브랜드와의 차별화를 위해, 소비자 참여를 극대화할 수 있는 독특한 방법이 무엇이 있을지 고심했습니다.
| 캠페인 목표
경쟁사의 광고가 타오르며 버거킹 광고가 나오는 장면의 직관적인 비주얼을 통해 소비자에게 브랜드를 각인시키며 브랜드 참여를 유도하고, 고객 경험을 확대하는 것을 목표로 했습니다.
| 캠페인 효과
약 400,000회의 광고가 태워졌으며, 버거킹 앱은 브라질 앱스토어 food&drink 카테고리에서 1위를 기록했습니다. 또한, 인앱 결제도 54.6% 증가했습니다.
AR을 활용한 게임화 마케팅은 단순한 광고를 넘어 소비자와의 깊은 상호작용을 가능하게 합니다. 또한 소비자에게 몰입감 있는 브랜드 경험을 창출합니다.
AR 업계에서는 앞으로도 AR 기술을 활용한 혁신적인 마케팅 사례들이 계속 등장할 것으로 기대하고 있습니다. 이러한 경험은 브랜드와 소비자 간의 관계를 더욱 깊어지게 만들고, AR을 활용하면 보다 흥미로운 브랜드 경험이 가능해질 것이라고 예상합니다.