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by 리플러스 Mar 09. 2019

게임 UI 스터디 : 시드마이어의 문명 6

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기



호불호 갈리는 턴제 전략게임. 타임머신으로 불리기도하지만, 취향이 맞지 않으면 몰입하기도 어려운 - 문명 6

문명6의 게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글




시작화면 (약관동의)


개별적인 사각형 창이 없어도 반듯한 레이아웃 덕분에 - 사각형이 보이는듯한 착각이 든다. 전반적으로 편집디자인. 배치가 매우 깔끔한 편. 






시작화면 (좌측은 영어판 / 우측은 한글판)


전 세계를 배경으로 한다는 컨셉을 강조하기 위해 배경을 매우 강조해둔 시작화면. 사실 해상도가 높은 화면에서는 텍스트가 잘 보이질 않는데. 이건 해상도를 자동인식해서 - 배율을 자동으로 바꿔버리기 때문에 발생하는 문제인것 같다. 







메뉴 선택시 - 기존 메뉴들이 좌측으로 밀려나면서 - 세부 옵션이 등장하는 형태다. 메뉴당 개별로 툴팁도 등장한다. 








설정 화면


해상도 변경에 따라 좌우 비율이 달라지게 제작해둔 - 중심정렬형 UI. 배경의 밀도와 채도가 높아서 좌측 상단으로 눈이 가는 경향이 있다. 레이아웃은 깔끔한 편이지만, 배치에따라서는 내부 컨텐츠의 내부여백 (특히 좌우)가 너무 넓은 경우가 있고. 상하여백은 너무 좁은 경우가 종종 발생하는듯. 초록색 버튼도 하단에 너무 딱 달라붙어있는것 같다. 





기본 팝업 스타일 


기본 파란 버튼과, 중요한 맥락의 붉은 버튼. 완전한 사각형을 벗어나기 위한 둥글린 스타일을 추구한건 좋았는데, 그걸 다시 금색 테두리로 묶은 스타일링은 약간 호불호가 갈릴법 하다. 









스틸컷 이미지를 통한 연출 영상


고퀄리티 이미지 하나를 약간 편집 / 패닝 / 줌 등을 통해서 연출하는 영상. 





튜토리얼 국가 선택 / 로딩창


전반적인 레이아웃이나, 색상 사용이 매우 깔끔한 편. UI상으로는 파란색이 메인이되나, 종종 채도가 낮은 갈색 배경을 함께 조합한다. 





메인화면 


채도가 옅은 밝은 갈색과 어두운 파란색의 조화. UI중 중요한 요소들은 밝은 하늘색과 푸른색을 통해 강조를 해두었다. 장식적인 요소가 많지는 않은 편이지만 상당히 깔끔하고, 내용에 집중하기도 좋다. 다만 게임 진행에 따라 요소가 많아지기 시작하면 - 확인해야하는 정보가 많아져서 복잡도가 급격하게 상승한다. 








인게임 메뉴 / 설정


그나마 최근게임 답게 UI 스케일링을 지원하고있으며 메인 화면에서와 동일한 옵션메뉴를 확인할 수 있다. 스케일링은 100, 150, 200%. 세가지만 지원하며. 기본적으로 해상도를 스캔해서 최적 스케일을 기본으로 설정해준다. (상당히 똑똑함) 3840 x 2160 (4k) 해상도 기준으로 기본 UI는 200%로 설정이 되어있다. 







스케일링 : 200% 


스케일링은 단 3가지만 지원하며 이로인해 세세한 화면비율에 대한 수정은 불가능하다. 여러 게임들의 UI 스케일링 방식들 중에이렇게 단호하고 간단한 방식은 또 처음보는듯. 








스케일링 : 100% 


특이하게도 UI 창 뿐만 아니라 스틸 이미지까지 함께 작아진다는 점. 그리고 화면 테두리에 어두운 액자처리의 비율도 함께 작아진다는걸 확인할 수 있다. 






전투 튜토리얼


기본적으로 턴제 전략 게임이고. 전투보다는 건축 / 이동에 더 특화된 UI다. 우측 하단의 전투결과가 미리 표기되어서. 미리 고민을 할 수 있다.









사회제도 덱 / 편집


패시브 효과를 가지는 카드덱들을 - 상황에 맞게 배치할 수 있는데. 주로 사용되는 카드들이 아니면 거의 방치되는 편이라. 7~80% 이상의 카드가 무용지물이다. 










사회제도 연구


덱 자체의 갯수가 늘어나기도하고, 여기에 들어갈 수 있는 제도를 개별로 연구할 수도 있다. 








정부제도


정부제도를 선택함에 따라 - 사회제도 카드덱을 장착할 수 있는 덱의 갯수가 늘어나게된다. 덱은 빨강, 노랑, 초록, 다색 (모든색 가능) 으로 종류가 나뉘어진다. 









자연경관 발견 연출


개별 요소 발견시마다 성우분이 내용을 읽어주는데. 미묘하게 한국어 발음이 이상해서 호불호가 갈렸었다.









세계랭킹 / 승리조건


총 다섯가지 정도의 승리조건이 있는데. 다 점령하던가, 일정 분야에서 일정 수준 이상의 점수를 얻으면 승리할 수 있는 형식이다. 









백과사전 메뉴


복잡한 게임 답게 상세하게 정보를 제공하는 편. 상단에는 카테고리별로 아이콘 표기를 해두어서 - 초~중급자들에겐 상당히 유용하다.








위인 관련 메뉴


비주얼적으로는 화려한데. 좌우 스크롤형식인데다, 이벤트 발생시 해당 위치로 바로 이동해주지 않기 떄문에. 들어가서 몇초간 헤매게되는 구조. 게다가 상단의 메달에 모두 빛이 들어와있어서 - 활성 / 비활성에 대한 인식이 많이 어려운 편이다. 






외교메뉴 


게임 진행 내내 - 세세하게 상대방과의 관계확인 / 개선 / 악화를 위해 일일히 외교를 해줘야한다. 사실 이 부분이 게이머들 중에는 호불호가 갈릴만하다. 아무것도 하지 않으면 불이익을 받는데, AI들은 계속해서 국교개방 / 친선 / 악담 등의 행동을 반복하기 때문이다. 








주요도시 파괴 / 정복 엔딩


문명에서는 일반적인 유닛은 공성전에서 효과를 볼 수 없어서. 공성무기를 가져와서 도시를 함락해야한다. 다만 유닛 생산에 3~5턴 정도가 소요되고. 최소 기본 전투유닛 10기에 공성유닛 3~4대는 있어야 하나의 도시를 점령할 수 있기 때문에. 게임 자체가 상당히 늘어지는 편. 게다가 AI가 여러명일경우 - 전쟁행위가 - 위험인물로 판별되어 - 여러 나라들의 공습을 받게된다. 이러나저러나 - 단순하게 자원수집 / 생산 / 전투를 하는 RTS에 익숙한 사람들에게는 호불호가 갈릴만한 시스템이다. 







총평


-  굉장히 복잡한 게임임에도 불구하고. 주요한 UI 화면은 대여섯개 정도가 대부분이라. 놀라웠다.

-  깔끔한 그래픽. 간결한 UI. 그러나 게임성에 있어서는 호불호가 갈릴법한 시스템 요소들

-  전투보다는 건설과 전략, 외교에 포커스가 맞춰져있고. 생산시간이나 전투시간도 매우 오래걸리는 편.

-  타임머신이라고 불리는 풋볼매니저 / 문명 시리즈이지만. UI의 복잡도 면에선 풋볼매니저에 명함도 못내민다.

-  처음 보기엔 깔끔해보이지만. 생각보다 다양한 색상사용이 사용되었다. 또한 숨어있는 옵션  UI들이 많은 편.

-  상하 배치의 경우 너무 좁고. 좌우배치는 너무 넓게 사용한 경우가 많다. 미묘하게 레이아웃 그리드가 아쉽다.

-  UI 스케일링이 매우 호쾌하게 100%, 150%, 200% - 세가지로 나뉘는데. 세세한 조절은 아예 불가능하다.






이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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