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게임 UI 스터디 : 워해머40k - 던 오브워 3

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기

by 리플러스


스타크래프트보다 오래된 고전 전략시뮬레이션의 명작. 워해머 40k 시리즈.

워해머 40k - Dawn of war 3 (dow 3)의 게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글




소개영상

https://www.youtube.com/watch?v=uMWPsM2B0xM

원작 세계관으로는 대여섯개정도 되는 독특한 종족들이 끊임없는 전쟁을 벌여대는 세계관이 워해머 시리즈의 세계관. 여기에 우주전쟁 레벨로 세계관이 넓혀지고, 그걸 보드게임화 -> PC 게임화한 것이 현재의 dow 시리즈의 시초다. 국내보다는 해외에서 매우 유명한 게임인데. 스타크래프트 시리즈보다 인지도가 높지 않은 편. 그래서 서로 많이 비교당하는 게임이기도 하다.








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1편에 비해 많이 마일드해진 스타크래프트 시리즈에 비해, 기본적으로 고어하고, 잔혹한 세계관을 갖고있는 dow 시리즈







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뭔가 텅 비어보이는 메인화면


홈 / 캠페인 / 멀티플레이 / 엘리트 (로드아웃) / 군대 페인터 / 튜토리얼 / 커뮤니티 등의 메뉴가 상단에 존재한다.






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미션 리스트


상단에는 목록. 하단에는 해당 미션에 등장하는 종족과 영웅들. 우측에는 해당 미션에 대한 미션정보 / 영상들인데. 사실 depth로 보면 두개로 나누어서 보여주는게 더 좋았을만한 화면들이다. 이것도 '편의성'을 위한 간편함과 - 설계적인 단순함을 위해서 추구한거라면 몰라도. 화면이 너무 복잡해졌다.





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로드아웃(엘리트 / 영웅 설정) 안내창


굳이 저렇게 마름모꼴의 형태를 배치했어야했을까... 레이아웃에 정말 아쉬움이 많이 남는다. 게다가 기본 버튼 타입이 너무 사각형인데다, 상단에 하이라이트가 강하게 들어가서. 어색한 느낌이 들때가 많다.






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로드아웃 (엘리트 / 영웅 설정) 창


좌측의 슬롯에서 한칸을 누르고. 다시 개별 영웅을 선택하고. 좌측의 다른 슬롯을 눌러 다시 개별 영웅을 선택하는- 매우 불편한 형태. 차라리 개별 영웅을 체크박스 형태로 바로 선택할 수 있었다면 좋았을텐데. 그걸 일일히 사용자가 개별 창을 눌러서 - 바꿔야하는 형태로 만들어두었다. 아마도 영웅들의 순서를 강제로 정하기 위해서였던것 같은데. 이런 부분에서도 좀 설계적 미스가 많이 드러나보인다.


게다가 굳이 UI 화면을 실제 화면도 아닌데. 저런식으로 한쪽을 텅 비게 만들 필요가 있었을까. 전반적으로 모델링에 많은 공을 들여서인지. UI에 대해서는 고민을 많이 안한듯한 느낌이다.






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엘리트 / 영웅 정보


캐릭터에 대한 정보를 축소 / 확대해서 볼 수도 있고. 개별 영웅의 능력을 영상으로 확인해볼 수도 있다. 다만 화면 밀도나, 정보의 배치 부분에서 들쭉날쭉한 부분이 많고. '선택가한 정보 / 시각적으로 보기만 하면 되는 정보'의 표기적 구분이 많이 떨어지는 편.




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여러 타입의 영웅들이 존재해서, 선택해보는 맛은 있다. 다만 장비나, 스킬 등의 커스터마이징은 일절 지원하지 않는다.






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독트린 (전략) 설정화면


영웅 / 엘리트 선택화면과 마찬가지로. 개별 슬롯을 일일히 누르고. 개별 내용을 하나씩 설정해줘야하는 불편한 UI 구성을 갖고있다. 다만 개별 전략내용마다 영상을 통해 '내용을 알기쉽게 설명'해주는 측면은 지원한다. 불편함과 친절함을 매우 넘나들지만. 사실 이 화면에서는 - 해당 스킬이 액티브 스킬인지. 패시브 스킬인지를 구분해주는 표기가 꼭 필요했다. 실제로 스킬을 추가해서 들어가보면 액티브 스킬이라. 정신없이 싸우는데 바빠서 해당 스킬을 써보지도 못하고 - 쓸데없이 가져가게되는 경우가 많다.


게다가 최대 3개까지밖에 갖고가지 못하기 때문에. 싱글플레이라는 이점이 없이. 미션 내에 사용되는 유닛이나, 상황을 잘 알지 못하면 전혀 쓸모없는 전략스킬을 갖고가게되는 경우도 허다했다. 이런 부분에서는 스타2에서 많이 배웠다면 좀 더 좋았을 것 같다. 아무리봐도 이런 부분도 - 실제 멀티플레이에서 사용하게되는 내용과 동일한 컨텐츠를 제공 / 익숙하게하는 훈련에 가까워보인다.






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프로필 설정화면


사용자의 전적이나, 최근 전투 / 사용하고자하는 프로필 사진 등의 설정이 가능한 화면. 스탯보드인 셈인데 전반적으로 화면이 많이 심심하다. 게다가 최상단의 bar형태의 메뉴들 하단에 다시 탭 형태의 얇은 메뉴가 등장하는지라. 구조적으로도 그렇게 좋은 설계라고 하기에는 애매하다.






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설정 화면


기본적으로 UI 창이 많이 간결하다 못해 너무 사각형이 도드라져서. 퀄리티가 떨어져보이는 현상이 생긴다. 웹디자인 UI처럼 간결하지만 - 상대적으로 밀도가 떨어지기 때문에 생기는 현상이다.



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멀티플레이 전용 유닛 팔레트


멀티플레이에서 사용할 유닛들의 색상을 적용할 수 있다. 기본 제공하는 팔레트 외에도 커스텀이 가능한데. 문제는 이게 싱글에서는 전혀 적용이안된다는거... 사실상 멀티전용 컨텐츠다.





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인덱스 / 튜토리얼


생각보다 자세하게 요소별 / 컨트롤 관련 튜토리얼을 제공한다. 기존의 dow 시리즈에 비해서는 매우매우 친절해진 편.






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신규 싱글미션 시작시 화면


사각형 기본 버튼 스타일의 문제점이 확연하게 드러나는 화면. 사각형의 틀이 버튼 / 창 배경에 모두 동일한 형태로 쓰여서. 액자 내부보다, 액자 규격 자체가 상당히 거슬린다. 게다가 비례적으로도 안정적이지 않은 배치가 계속 눈에 띤다.





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간지 폭풍의 미션 로딩창


이미지와 아트워크에 모든 힘을 몰빵한게 느껴진다. 씬 하나에 들어간 모델들의 재질감이나 시각적 효과. 렌더링된 이미지의 화려함 만큼은 알아줘야한다. 다만 정작 중요한 정보들은 잘 보이지않고, 비례적으로도 안정감이 많이 떨어지는 편이다.





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미션별 영상 / 컷씬


제작비를 절감하려했다는게 많이 느껴지는 화면들. 렌더링된 이미지 한장한장의 퀄리티는 좋지만. 3D 모델임에도 불구하고 대부분이 스틸컷의 연속으로 이어져있다. 게다가 대부분의 씬들도 - 각 진영간의 영웅들이 전투를 벌이는 화면이 대부분이라. 공간이나 배경에 대한 묘사가 많이 부족한 편. 이 역시도 제작비 절감을 목표로 한 연출인것으로 보인다.






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인게임 영상


상단 / 하단에 레터박스가 생기고. 실시간 인게임 모델들로 연출을 하는 형식이다. 기본적으로 게임 내 모델링 수준이 높은데다. 화면 밀도가 높은 편이라. 크게 어색함이 없다. 게다가 대부분의 경우 캐릭터들은 성우 연기를 잘 해놓아서, 자연스럽게 잘 녹아드는 편.




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승리화면 / 정보 화면 / 팝업 레이아웃


간결한건 좋다. 하지만 이건 게임이라는걸 생각해본다면. 텅 빈 배경보다는 - 약간의 밀도를 높일 텍스쳐나, 이미지를 뒤에 배치할 생각을 했다면 좋았을 것 같다. 전반적으로 UI 화면들이 너무 심심하거나. 시꺼먼 배경에 중요정보만 달랑 던져넣는 식이라. 너무 심심한 느낌이 많이든다.









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승리 후 브리핑 화면으로 연결되는 로딩창


이미지를 보는 맛은 있는데. 사실 게임 화면 -> 브리핑화면으로 이동시마다 로딩창이 필요한건. 전적으로 프로그래밍의 문제라고 본다. 다른 게임들도 비슷한 경우가 있지만, 이렇게 개별 로딩이 많이 필요한 경우도 드물다.







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전투 후 경험치 확인 / 전투 보상


싱글과 멀티의 플레이가 연동되어있어서. 사용한 영웅의 레벨에 따라 경험치를 얻고. 그 경험치에 따라 독트린 (전략스킬)을 언락하는 구조다. 때론 위의 화면처럼 유닛 색상 파레트를 얻기도한다.







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미션 클리어시 반복해서 등장하는 - 멀티플레이로의 연결통로



싱글미션이 부실한데다. 가능하면 싱글하다가 - 멀티플레이로 바로 뛰어들 수 있게. 계속해서 이 브릿지 화면이 등장한다. 싱글 미션에 대한 몰입감을 많이 깨는 주범이다. 멀티 / 미션 리스트는 사실상 별로 중요한 기능이 아님에도. 멀티플레이로의 유입을 위해 만들어둔 화면들인것 같다.






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미션 브리핑 화면


목소리 연기 + 중요 이미지 슬라이드 + 배경 스틸이미지





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브리핑 대사 확인


브리핑 화면에서 대사를 한줄한줄 음성본으로 확인할 수 있고. 위의 화면처럼 대사를 따로 볼 수도 있다. 기존 dow 시리즈들에 비해서는 매우 발전한 형태다. (그만큼 기존 시스템에서는 너무 신경을 안써줬엇지)






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인게임 메뉴 / 로드, 세이브 화면


시꺼먼 화면... 정말 자주 보인다. 기본 버튼 스타일과. 간격의 문제가 계속 눈에 띤다.









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인게임 설정화면


설정화면에서는 U 스케일링은 제공하지않지만. 특이하게도 좌측 UI 와 반전된 우측 UI를 설정할 수 있다.










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좌측 (기본) UI 화면





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우측 (설정변경) UI 화면


영웅과 기본 UI 모듈 / 미니맵 위치가 서로 반전된다. 나름대로는 유저 편의를 생각해주려고한 결정인것 같은데. 사실 좀 쓸데없다고 느껴지는 부분이다.









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종족별 기본 UI 스타일링


종족별로 좌측 하단에 표기되는 기본 UI 모듈 스타일이 조금 다르다. 사실 차이점이 크지 않아서 잘 보이진 않는다.





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메인 화면 : 아무것도 선택하지 않은 기본상태 + 툴팁 표기시


아무것도 선택하지않으면 좌측 하단 UI에 텅빈 화면이 나타난다.







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메인 화면 : 유닛 선택상태 + 툴팁 미표기 / 건물 선택상태 + 툴팁 표기시


유닛이나 건물을 선택하면 대상에 적용할 수 있는 내용들이 등장한다. 다만 비어있는 / 채워지는 화면의 위치가 제각각이라. 조금 난잡해보일수 있다. 툴팁표기의 조건은 두가지다. 하단의 목록에 커서를 갖다대거나. 지도상의 유닛에게 커서를 갖다대는것. 사실 이 부분이 조금 난해하다. 유닛이나 건물은 선택했지만 - 해당 대상에 대한 정보는 볼 수 없기 때문.







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하단에 전체 유닛 목록이 나타나는 형태








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다량의 유닛 표기시 우측처럼- 하단의 유닛목록 간격이 좁아진다.






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전체 유닛목록이 나타나는 형식의 UI는 THQ의 기존 작품인 컴패니 오브 히어로즈 (COH) 시리즈에서도 자주 사용되었다.











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전략 거점 점령 / 전략거점 건설메뉴


전략거점을 차지하고, 건설하는 형태의 UI는 THQ의 컴패니 오브 히어로즈 (COH) 시리즈에서 많이 차용한듯하다.







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컴패니 오브 히어로즈 (COH) 시리즈의 전략거점 점령 UI










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주요 목표 달성 UI


각 세력별로 기본 UI 표기가 조금씩 다르다.











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dow3 (좌) / 홈월드 - 카락의 사막 (우) 화면 밀도 비교


기본스타일은 화면을 어떻게든 더 보여주기위한 노력의 흔적이 엿보이는데. 홈월드 - 카락의 사막 시리즈같이. 배경과 줌 밀도가 널뛰기하는 게임들에 비해. 밀도가 정말 안정적이다.






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몰입감을 깨는 일시정지 + 오토세이브 화면


중간세이브가 상당히 오래걸리는데다. 실시간으로 일어나는게 아니다보니. 게임의 몰입감을 상당히 많이 깨먹는다. 이와 비슷하게, 미션 클리어시에 - 브리핑 화면으로 넘어가는 데에도 로딩화면이 3~5초정도 따로 존재할 정도다.






총평


- 나름대로는 잘 만든 게임이다. 그러나 기대치에 충분히 차지 못해서 사용자들의 악평을 엄청나게 들었던 게임이다.

- 제작비를 아끼기 위한 고민의 흔적이 UI 설계에 있어서 특히 많이 느껴진다. 기본 버튼과 배경 스타일링 부터 문제가 많다.

- 분명 고민은 많이 한것 같은데, 기본 UI에서부터 텅빈 화면들이 많은 편이고. 조작이나 단축키가 상당히 불편한 편이다.

- 싱글플레이 기준으로 세 종족의 이야기를 계속해서 널뛰기로 넘어다니는데다. 싱글플레이의 이점이 별로 없다.

- 게임에 대한 몰입감을 방해하는 요소들이 많은 편이다. 특히 멀티로 어떻게든 연결시키려고 하는 구조 자체가 문제가 있다.

- 불필요한 로딩으로 인해 등장하는 월페이퍼성 화면들이 많은 편이다. 퍼포먼스 개선이 필요하다.

- THQ에서 제작해서 그런지 COH 시리즈의 UI에서 영향을 많이 받았다. 개선인지, 개악인지 알수없는 요소들이 종종 있다.

- 그래픽이나 모델링, 인게임의 스틸샷들은 정말 훌륭하지만. UI의 완성도나 정작 게임 플레이는 많이 심심한 편이다.

- 전략시뮬레이션을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 해볼만한 가치가 있다. 다만 UI 설계로서는 그다지...








이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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