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by 리플러스 Mar 09. 2019

게임 UI 스터디 : 워해머40k - 던 오브워 3

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기


스타크래프트보다 오래된 고전 전략시뮬레이션의 명작. 워해머 40k 시리즈.

워해머 40k - Dawn of war 3 (dow 3)의 게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글




소개영상

https://www.youtube.com/watch?v=uMWPsM2B0xM

원작 세계관으로는 대여섯개정도 되는 독특한 종족들이 끊임없는 전쟁을 벌여대는 세계관이 워해머 시리즈의 세계관. 여기에 우주전쟁 레벨로 세계관이 넓혀지고, 그걸 보드게임화 -> PC 게임화한 것이 현재의 dow 시리즈의 시초다. 국내보다는 해외에서 매우 유명한 게임인데. 스타크래프트 시리즈보다 인지도가 높지 않은 편. 그래서 서로 많이 비교당하는 게임이기도 하다.








1편에 비해 많이 마일드해진 스타크래프트 시리즈에 비해, 기본적으로 고어하고, 잔혹한 세계관을 갖고있는 dow 시리즈







뭔가 텅 비어보이는 메인화면


홈 / 캠페인 / 멀티플레이 / 엘리트 (로드아웃) / 군대 페인터 / 튜토리얼 / 커뮤니티 등의 메뉴가 상단에 존재한다. 






미션 리스트


상단에는 목록. 하단에는 해당 미션에 등장하는 종족과 영웅들. 우측에는 해당 미션에 대한 미션정보 / 영상들인데. 사실 depth로 보면 두개로 나누어서 보여주는게 더 좋았을만한 화면들이다. 이것도 '편의성'을 위한 간편함과 - 설계적인 단순함을 위해서 추구한거라면 몰라도. 화면이 너무 복잡해졌다.





로드아웃(엘리트 / 영웅 설정)  안내창


굳이 저렇게 마름모꼴의 형태를 배치했어야했을까... 레이아웃에 정말 아쉬움이 많이 남는다. 게다가 기본 버튼 타입이 너무 사각형인데다, 상단에 하이라이트가 강하게 들어가서. 어색한 느낌이 들때가 많다. 






로드아웃 (엘리트 / 영웅 설정) 창


좌측의 슬롯에서 한칸을 누르고. 다시 개별 영웅을 선택하고. 좌측의 다른 슬롯을 눌러 다시 개별 영웅을 선택하는- 매우 불편한 형태. 차라리 개별 영웅을 체크박스 형태로 바로 선택할 수 있었다면 좋았을텐데. 그걸 일일히 사용자가 개별 창을 눌러서 - 바꿔야하는 형태로 만들어두었다. 아마도 영웅들의 순서를 강제로 정하기 위해서였던것 같은데. 이런 부분에서도 좀 설계적 미스가 많이 드러나보인다. 


게다가 굳이 UI 화면을 실제 화면도 아닌데. 저런식으로 한쪽을 텅 비게 만들 필요가 있었을까. 전반적으로 모델링에 많은 공을 들여서인지. UI에 대해서는 고민을 많이 안한듯한 느낌이다.






엘리트 / 영웅 정보


캐릭터에 대한 정보를 축소 / 확대해서 볼 수도 있고. 개별 영웅의 능력을 영상으로 확인해볼 수도 있다. 다만 화면 밀도나, 정보의 배치 부분에서 들쭉날쭉한 부분이 많고. '선택가한 정보 / 시각적으로 보기만 하면 되는 정보'의 표기적 구분이 많이 떨어지는 편. 





여러 타입의 영웅들이 존재해서, 선택해보는 맛은 있다. 다만 장비나, 스킬 등의 커스터마이징은 일절 지원하지 않는다.







독트린 (전략) 설정화면


영웅 / 엘리트 선택화면과 마찬가지로. 개별 슬롯을 일일히 누르고. 개별 내용을 하나씩 설정해줘야하는 불편한 UI 구성을 갖고있다. 다만 개별 전략내용마다 영상을 통해 '내용을 알기쉽게 설명'해주는 측면은 지원한다. 불편함과 친절함을 매우 넘나들지만. 사실 이 화면에서는 - 해당 스킬이 액티브 스킬인지. 패시브 스킬인지를 구분해주는 표기가 꼭 필요했다. 실제로 스킬을 추가해서 들어가보면 액티브 스킬이라. 정신없이 싸우는데 바빠서 해당 스킬을 써보지도 못하고 - 쓸데없이 가져가게되는 경우가 많다. 


게다가 최대 3개까지밖에 갖고가지 못하기 때문에. 싱글플레이라는 이점이 없이. 미션 내에 사용되는 유닛이나, 상황을 잘 알지 못하면 전혀 쓸모없는 전략스킬을 갖고가게되는 경우도 허다했다. 이런 부분에서는 스타2에서 많이 배웠다면 좀 더 좋았을 것 같다. 아무리봐도 이런 부분도 - 실제 멀티플레이에서 사용하게되는 내용과 동일한 컨텐츠를 제공 / 익숙하게하는 훈련에 가까워보인다. 








프로필 설정화면


사용자의 전적이나, 최근 전투 / 사용하고자하는 프로필 사진 등의 설정이 가능한 화면. 스탯보드인 셈인데 전반적으로 화면이 많이 심심하다. 게다가 최상단의 bar형태의 메뉴들 하단에 다시 탭 형태의 얇은 메뉴가 등장하는지라. 구조적으로도 그렇게 좋은 설계라고 하기에는 애매하다. 






설정 화면


기본적으로 UI 창이 많이 간결하다 못해 너무 사각형이 도드라져서. 퀄리티가 떨어져보이는 현상이 생긴다. 웹디자인 UI처럼 간결하지만 - 상대적으로 밀도가 떨어지기 때문에 생기는 현상이다. 




멀티플레이 전용 유닛 팔레트


멀티플레이에서 사용할 유닛들의 색상을 적용할 수 있다. 기본 제공하는 팔레트 외에도 커스텀이 가능한데. 문제는 이게 싱글에서는 전혀 적용이안된다는거... 사실상 멀티전용 컨텐츠다.






인덱스 / 튜토리얼


생각보다 자세하게 요소별 / 컨트롤 관련 튜토리얼을 제공한다. 기존의 dow 시리즈에 비해서는 매우매우 친절해진 편.






신규 싱글미션 시작시 화면


사각형 기본 버튼 스타일의 문제점이 확연하게 드러나는 화면. 사각형의 틀이 버튼 / 창 배경에 모두 동일한 형태로 쓰여서. 액자 내부보다, 액자 규격 자체가 상당히 거슬린다. 게다가 비례적으로도 안정적이지 않은 배치가 계속 눈에 띤다.





간지 폭풍의 미션 로딩창


이미지와 아트워크에 모든 힘을 몰빵한게 느껴진다. 씬 하나에 들어간 모델들의  재질감이나 시각적 효과. 렌더링된 이미지의 화려함 만큼은 알아줘야한다. 다만 정작 중요한 정보들은 잘 보이지않고, 비례적으로도 안정감이 많이 떨어지는 편이다. 






미션별 영상 / 컷씬


제작비를 절감하려했다는게 많이 느껴지는 화면들. 렌더링된 이미지 한장한장의 퀄리티는 좋지만. 3D 모델임에도 불구하고 대부분이 스틸컷의 연속으로 이어져있다. 게다가 대부분의 씬들도 - 각 진영간의 영웅들이 전투를 벌이는 화면이 대부분이라. 공간이나 배경에 대한 묘사가 많이 부족한 편. 이 역시도 제작비 절감을 목표로 한 연출인것으로 보인다.






인게임 영상


상단 / 하단에 레터박스가 생기고. 실시간 인게임 모델들로 연출을 하는 형식이다. 기본적으로 게임 내 모델링 수준이 높은데다. 화면 밀도가 높은 편이라. 크게 어색함이 없다. 게다가 대부분의 경우 캐릭터들은 성우 연기를 잘 해놓아서, 자연스럽게 잘 녹아드는 편.




승리화면 / 정보 화면 / 팝업 레이아웃 


간결한건 좋다. 하지만 이건 게임이라는걸 생각해본다면. 텅 빈 배경보다는 - 약간의 밀도를 높일 텍스쳐나, 이미지를 뒤에 배치할  생각을 했다면 좋았을 것 같다. 전반적으로 UI 화면들이 너무 심심하거나. 시꺼먼 배경에 중요정보만 달랑 던져넣는 식이라. 너무 심심한 느낌이 많이든다.  









승리 후 브리핑 화면으로 연결되는 로딩창


이미지를 보는 맛은 있는데. 사실 게임 화면 -> 브리핑화면으로 이동시마다 로딩창이 필요한건. 전적으로 프로그래밍의 문제라고 본다. 다른 게임들도 비슷한 경우가 있지만, 이렇게 개별 로딩이 많이 필요한 경우도 드물다.








전투 후 경험치 확인 / 전투 보상


싱글과 멀티의 플레이가 연동되어있어서. 사용한 영웅의 레벨에 따라 경험치를 얻고. 그 경험치에 따라 독트린 (전략스킬)을 언락하는 구조다. 때론 위의 화면처럼 유닛 색상 파레트를 얻기도한다.








미션 클리어시 반복해서 등장하는 - 멀티플레이로의 연결통로



싱글미션이 부실한데다. 가능하면 싱글하다가 - 멀티플레이로 바로 뛰어들 수 있게. 계속해서 이 브릿지 화면이 등장한다. 싱글 미션에 대한 몰입감을 많이 깨는 주범이다. 멀티 / 미션 리스트는 사실상 별로 중요한 기능이 아님에도. 멀티플레이로의 유입을 위해 만들어둔 화면들인것 같다. 






미션 브리핑 화면


목소리 연기 + 중요 이미지 슬라이드 + 배경 스틸이미지 






브리핑 대사 확인


브리핑 화면에서 대사를 한줄한줄 음성본으로 확인할 수 있고. 위의 화면처럼 대사를 따로 볼 수도 있다. 기존 dow 시리즈들에 비해서는 매우 발전한 형태다. (그만큼 기존 시스템에서는 너무 신경을 안써줬엇지)






인게임 메뉴 / 로드, 세이브 화면


시꺼먼 화면... 정말 자주 보인다. 기본 버튼 스타일과. 간격의 문제가 계속 눈에 띤다.









인게임 설정화면


설정화면에서는 U 스케일링은 제공하지않지만. 특이하게도 좌측 UI 와 반전된 우측 UI를 설정할 수 있다.










좌측 (기본) UI 화면





우측 (설정변경) UI 화면


영웅과 기본 UI 모듈 / 미니맵 위치가 서로 반전된다. 나름대로는 유저 편의를 생각해주려고한 결정인것 같은데. 사실 좀 쓸데없다고 느껴지는 부분이다. 










종족별 기본 UI 스타일링


종족별로 좌측 하단에 표기되는 기본 UI 모듈 스타일이 조금 다르다. 사실 차이점이 크지 않아서 잘 보이진 않는다.






메인 화면 : 아무것도 선택하지 않은 기본상태 + 툴팁 표기시 


아무것도 선택하지않으면 좌측 하단 UI에 텅빈 화면이 나타난다.








메인 화면 : 유닛 선택상태 + 툴팁 미표기 / 건물 선택상태 + 툴팁 표기시 


유닛이나 건물을 선택하면 대상에 적용할 수 있는 내용들이 등장한다. 다만 비어있는 / 채워지는 화면의 위치가 제각각이라. 조금 난잡해보일수 있다. 툴팁표기의 조건은 두가지다. 하단의 목록에 커서를 갖다대거나. 지도상의 유닛에게 커서를 갖다대는것. 사실 이 부분이 조금 난해하다. 유닛이나 건물은 선택했지만 - 해당 대상에 대한 정보는 볼 수 없기 때문.








하단에 전체 유닛 목록이 나타나는 형태








다량의 유닛 표기시 우측처럼- 하단의 유닛목록 간격이  좁아진다.






전체 유닛목록이 나타나는 형식의 UI는 THQ의 기존 작품인 컴패니 오브 히어로즈 (COH) 시리즈에서도 자주 사용되었다. 











전략 거점 점령 / 전략거점 건설메뉴 


전략거점을 차지하고, 건설하는 형태의 UI는 THQ의 컴패니 오브 히어로즈 (COH) 시리즈에서 많이 차용한듯하다.







컴패니 오브 히어로즈 (COH) 시리즈의 전략거점 점령 UI










주요 목표 달성 UI


각 세력별로 기본 UI 표기가 조금씩 다르다. 











dow3 (좌) / 홈월드 - 카락의 사막 (우) 화면 밀도 비교


기본스타일은 화면을 어떻게든 더 보여주기위한 노력의 흔적이 엿보이는데. 홈월드 - 카락의 사막 시리즈같이. 배경과 줌 밀도가 널뛰기하는 게임들에 비해. 밀도가 정말 안정적이다.






몰입감을 깨는 일시정지 + 오토세이브 화면


중간세이브가 상당히 오래걸리는데다. 실시간으로 일어나는게 아니다보니. 게임의 몰입감을 상당히 많이 깨먹는다. 이와 비슷하게, 미션 클리어시에 - 브리핑 화면으로 넘어가는 데에도 로딩화면이 3~5초정도 따로 존재할 정도다.






총평


-  나름대로는 잘 만든 게임이다. 그러나 기대치에 충분히 차지 못해서 사용자들의 악평을 엄청나게 들었던 게임이다.

-  제작비를 아끼기 위한 고민의 흔적이 UI 설계에 있어서 특히 많이 느껴진다. 기본 버튼과 배경 스타일링 부터 문제가 많다.

-  분명 고민은 많이 한것 같은데, 기본 UI에서부터 텅빈 화면들이 많은 편이고. 조작이나 단축키가 상당히 불편한 편이다.

-  싱글플레이 기준으로 세 종족의 이야기를 계속해서 널뛰기로 넘어다니는데다. 싱글플레이의 이점이 별로 없다.

-  게임에 대한 몰입감을 방해하는 요소들이 많은 편이다. 특히 멀티로 어떻게든 연결시키려고 하는 구조 자체가 문제가 있다.

-  불필요한 로딩으로 인해 등장하는 월페이퍼성 화면들이 많은 편이다. 퍼포먼스 개선이 필요하다.

-  THQ에서 제작해서 그런지 COH 시리즈의 UI에서 영향을 많이 받았다. 개선인지, 개악인지 알수없는 요소들이 종종 있다.

-  그래픽이나 모델링, 인게임의 스틸샷들은 정말 훌륭하지만. UI의 완성도나 정작 게임 플레이는 많이 심심한 편이다. 

-  전략시뮬레이션을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 해볼만한 가치가 있다. 다만 UI 설계로서는 그다지... 








이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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