brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 리플러스 Mar 12. 2019

게임 UI 스터디 : 다키스트 던전

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기



깊고 어두운 던전을 탐험하면서 - 여럿 죽으면서 배우는게 당연한 RPG 게임. 다키스트 던전. 다키스트 던전의 게임 UI와 게임 시스템, 컨텐츠별 연출이나, 그 내용을 부분을 분석한 글 




소개 영상

https://www.youtube.com/watch?v=h-mXN3akTPU

분위기만 봐도 알겠지만. 배경이나 몬스터나, 캐릭터들 다 하드코어하고. 사람 여럿 죽어나가는게 당연한 세계관이다. 이곳에서 플레이어는 여러명의 용사들을 죽음의 공포 앞에서 싸워나가고, 숨겨진 가문의 비밀을 밝혀야한다.







시작화면


이름에 걸맞게 매우 어둡고, 음산하고/ 우울한 분위기의 배경화면. 누가 보면 공포게임인줄 알것 같다. (사실 공포게임 맞기도 한듯)










옵션창


기본팝업의 스타일로 옵션창의 규격을 계속 사용하고있다. 다만 상단의 아이콘만 좀 변경되는 형태인듯. 워낙 배경이나 시각물들이 어두워서, - 밝은 부분에 대한 강조나 대비가 매우 확실하게 된다는 장점은 있다. 다만 그만큼 어두운 부분이 시각적으로 많이 비어보이는 부분도 감안을 해야한다.






크레딧 화면








캐릭터 생성


여러 캐릭터를 생성해서, 다른 난이도로 진행을 할 수 있는데. 필자는 가장 쉬운 난이도를 골랐다. 어차피 하드하게 게임을 하려는게 아니라. UI를 보려는 거니까. 







지역 로딩


로우톤의 어두운 이미지들이 주를 이루고있다. 사실 직접 들여다보면 일러스트나, 배경 이미지들의 밀도는 꽤나 높은 편.










주인공의 영지 (마을)


낮 / 밤 등의 날씨변화가 있는 모양이다. 처음에는 닫혀있는 건물들이 점차 진행에 따라 추가되고, 돈과 자원을 통해 업그레이드도 가능하다.  











메인 화면 - 이동시 (좌) / 전투시 (우)


기본 규격은 이 틀에서 크게 변하지 않는다. 캐릭터의 일러스트가 달라지고. 이동 / 전투시 약간의 카메라 틸팅을 이용해서 좀 더 입체적인 느낌을 내는 경우가 있을 뿐이다. 아군 캐릭터와 배경, 적군 캐릭터의 배치를 제외하고 추가적인 오브젝트는 존재하지 않는다. 그럼에도 불구하고 배경이 계속 바뀌고 적군 캐릭터가 실시간으로 움직이는 애니메이션이 들어가있어서 - 질리지않는 화면을 잘 연출하고있다. 사실상 UI와 레이아웃의 승리라고 여겨질 정도로. 거의 변하지 않는 기본 틀을 갖고도. 계속 새로운 곳을 탐험하는듯한 감각을 선사해준다. 






 캐릭터 정보


캐릭터의 좋은 특성과 악성 특성 / 기본 스탯 / 장비창  / 스킬창 / 공격저항 등의 정보를 표기해준다. 캐릭터의 특성들은 전투나 퀘스트 클리어시에 깨어나게되고, 스킬의 경우는 마을의 길드에서 추가로 수련할 수도 있다. 










적군 정보 (일반) / 적군 정보 (공격 대상으로 설정시)


캐릭터 정보 뿐 아니라 적군의 정보를 통해 - 속성저항이나, 공격 성공률 등을 확인할 수 있다. 무작정 때리기만 하는게 아니라 적군의 상성과 특성을 확인하고, 거기에 맞는 전략을 짜야한다. 









전투시 연출 


공격측과 방어측 인물을 크게 확대 / 배경은 블러처리하는 방식. 메인 이미지는 한장짜리 일러스트인데, 개별 오브젝트에 - 라이브2d같은 기술적 애니메이팅을 줘서, 화면이 심심하지 않도록 잘 처리해두었다. 








승리시 루팅 / 일반 아이템 루팅 / 나레이터의 사운드 연출과 텍스트 표기


-  승리시 루팅과 일반 아이템 루팅은 거의 동일한 규격을 갖고있다. 

-  마치 책을 읽는 것처럼. 이야기를 진행할 때마다 - 중후한 노인의 목소리가 현재 상황을 문학적 표현으로 읊어주는데. 이런 사운드적 연출이 목소리가 없는 캐릭터들을 '서사적인 인물'로 보이게 만들어주는 역할을 한다.

-  나레이터의 목소리는 화면 하단에 - 어둡게 처리된 배경위에 금색 글씨로 굵게 표기되는데. 사실 게임 진행에는 별다른 도움은 되지않는다.






던전 퀘스트 완수 - 승리시 (좌) / 중간 포기시 (우)


승리시 표기와 포기시 UI가 모두 다르고, 이 선택에 따른 보상과 결과값도 많이 달라진다. 승리시에는 기존 던전에 정해진 완수보상을 추가로 주게되고. 포기시에는 현재까지 진행하면서 얻은 보물들만을 가져오게된다. 






인게임 메뉴 / 옵션 메뉴


시작화면의 메뉴 규격과 거의 동일하나, 일부 '추가되는' 메뉴들이 존재한다. 







도움말 / 컨트롤 관련 정보


게임 자체가 크게 복잡하지는 않지만, 난이도가 기본적으로 어려운 편이다. 그래서 컨트롤과 도움말이 크게 도움이 되지 않고, - 캐릭터들을 잃고, 패배해가면서 승리해나가는 과정을 여러번 겪어야 비로소 더 나은 방법을 알게된다.








정보사전


게임 내에 존재하는 상태이상이나, 문제해결, 이벤트 등의 다양한 내용을 한군데에 모아서 정리해주지만. 이 역시도 체감해보기 전에는 크게 와닿기가 어려운 내용들이다.






활동기록


기존에 활동을 통해 어떤 일들이 있었는지를 확인할 수 있는 히스토리 개념. week 이라고 되어있는 것이 던전에 원정을 다녀온 횟수라고 생각하면 이해가 쉽다.






이 게임에서 가장 중요한 것들 중 하나는 스트레스 수치인데. 이런 스트레스는 HP와는 별도로 - 마을에 돌아오더라도 그대로 수치가 누적된다. 


일정 수치 이상이 누적된 캐릭터들은 - 광적인 악특성을 갖게되거나, 이성을 잃고 폭주해서 전투에서 사망할 확률이 올라간다. 그래서 마을에서는 다양한 방식으로 스트레스를 제거하는 방법을 제공한다. 물론 - 다들 공짜가 아니다. 적어도 1인당 1천골드 이상의 지출이 필요하고, 건물의 업그레이드 상태에 따라 효율이 다르다. 또한 해당 인물들은 다음 원정이 끝날때 까지 - 마을에 묶여있어야하는 형태가 된다. 








수도원 (스트레스 제거)


총 세가지 방식의 스트레스 제거 방법을 제공한다. 이곳에 들어간 인원은 골드를 소모하고, 다음 원정이 끝날때 까지 사용불가 상태가 된다.









주점 (스트레스 제거)


총 세가지 방식의 스트레스 제거 방법을 제공한다. 이곳에 들어간 인원은 골드를 소모하고, 다음 원정이 끝날때 까지 사용불가 상태가 된다.








정신병동 (문제가 되는 특성 제거)


다른 건물들과 다르게 - 스트레스 수치를 제거하는 것이 아니라. 문제가되는 특성을 제거할 수 있다. 전투과정에서 안좋은 특성은 항상 얻게되지만, 그중에는 '정말 피해야할 특성'들이 있으므로. 이 부분을 제거하면서 - 그나마 좋은 악 특성을 남겨두면 된다. 







길드 (스킬 강화 / 훈련)


개별 캐릭터별로 금액을 내고 스킬을 강화하거나, 추가로 배울 수 있다. 







대장장이


주인공들이 장착할 수 있는 물품을 제작할 수 있는 곳이다. 다만 캐릭터 클래스별로 - 전용 아이템이 있는가하면. 공용으로 바꿔낄수도 있는 아이템이 따로 존재하므로. 이 부분에 대해서 확인 후에 제작을 해야한다. 또한 다키스트 던전의 대부분의 아이템들은 - 일장일단이 확실한 아이템이 많아서. 잘못 끼면 캐릭터가 사망하기 쉬워지거나, 역으로 악영향을 줄 가능성이 높다.







스테이지 코치 ( 원정시 보급 물품 구매처)


원정을 나갈 시에 필요한 물품을 판매하는곳이다.







총평


-  인디게임들 중에 킥스타터의 펀딩으로 만들어진 게임이지만, 퀄리티가 상당히 높고, 게임 구조도 탄탄한 편

-  로그라이크 개념이라고 말하기엔 좀 뭐하지만, 캐릭터들의 급사 / 죽으며 배워야한다는 점에서 로그라이크 스타일과도 닮아있다.

-  게임 내에서 제공하는 정보나 요소들이 많아 복잡한 편이지만 - 정보위계나 아이콘 사용, 튜토리얼을 통해 잘 해결해둔 케이스다.

-  주어지는 정보나, 확인해야할것들이 많지만 - 중요도별로 색상과 크기를 확실하게 나눠두었고. 레이아웃도 준수한편이다.

-  일러스트가 분위기 메이킹 / UI나 컨셉 전달에 많은 영향을 차지하는데. 그만큼 정보가 들어갈 화면이 적어지는 역할을 하기도한다.

-  신규 캐릭터를 영입하고, 던전에서 굴린 후에, 벌어오는 돈을 갖고 다시 휴식을 시키고, 공간을 확장하는 반복이 진행된다.

-  전투가 확률기반의 턴제 전투이다보니, 운빨 좆망겜이 될 경우가 많다. 키보드 샷건치게되는 경우도 이런 경우다.

-  하드한 게이머들은 매우 좋아하겠지만, 기본적으로 플레이어를 매우 피곤하게 만드는 게임이다. 개인적으론 비추천.






이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

저희 단톡방은 잡담이 불가능한 방입니다. 단톡방에 들어오시려는 분은 - 이용안내문을 꼭 확인해주세요!





단톡방 이용안내

https://brunch.co.kr/@clay1987/113




작가의 이전글 게임 UI 스터디 : 워해머40k - 던 오브워 2
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari