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by 리플러스 Oct 28. 2019

게임 UI 스터디 : Destiny 2

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기



헤일로 시리즈로 유명한 Bungie 에서 제작한 1인칭 SF 슈팅 + RPG. 시각적으로 다채로운 시도를 하고있지만, 실제 스토리나 게임형식이 단순해서 호불호가 많이 갈리는 편. UI적 관점에서도 중요한 정보를 알아보기가 힘들어서 그리 좋은 사례라고 보기는 어려운 게임.




소개 영상

https://www.youtube.com/watch?v=HWvF0H_cSLg






게임 시작시 공지사항 / 이용 동의화면

- PC와 플레이스테이션 등의 크로스 플랫폼 / 다양한 화면비율을 지원하기위해 최대한 레이아웃을 단순화한것으로 보인다. 









캐릭터 선택 및 커스터마이징

- 정보가 간결하다 못해 심심할 정도로 배치되어있는 형태. 아이콘화할 수 있는 메타포들도 도형으로 단순화를 해둔 컨셉 덕에 - 뭐가 뭔지를 알려면 텍스트를 일일히 읽어봐야한다.





캐릭터 선택 이후에도 업데이트 내용을 전체 팝업 형태로 알려준다.













스토어 메뉴

- 아이콘화되어있는 좌측 탭이 있기는 하지만. 뭐가 뭔지는 눌러봐야 알 수 있는 형태. 아이템 위에 마우스 커서를 올려놓으면 툴팁 형태로 자세한 정보가 나온다. 다만 이 경우에도 너무 많은 텍스트가 나온다. 전체적으로 시각물들을 최대한 닷누화해놓고. 툴팁에 모든 정보를 몰아넣은 형태를 사용하고있다. 





퀘스트 메뉴

- 데스티니 시리즈에서 가장 문제가되는 지점 중 하나. 시각적으로도 별 차이가 나지않는 아이콘들. 의미를 알 수 없는 시각물들. 그리고 상세화면을 제공하지않고 - 툴팁 형태가 대부분이라는 지점이 문제다. 그나마 지도 시스템이라도 잘 되어있으면 이 문제가 덜할텐데. 지도나 네비게이션 관련 내용이 엉망이라 더욱더 혼란을 주기 쉽다.









가장 문제가되는 지도 화면

- 아이콘이 무슨 의미인지 알기 힘들고, 내가 지금 어디에 있는 것인지도 알기가 힘들다

- 심지어 이 게임은 내가 그 공간에 있을 때와, 다른곳에서 이 곳의 지도를 보는 두가지 상태값을 갖고있다.

- 퀘스트를 기준으로도 누구를 만나야하는지를 직관적으로 알려주지 않고

- 내가 이 장소로 이동하려면 어디를 눌러야 이동하는 것인지도 알기가 쉽지않다. 

- 퀘스트를 갖고있을 때에도 해당 퀘스트를 진행하기위해 어디로 이동해야하는지, 네비게이션을 제공하지않는다.


이런 수많은 문제들이 섞여서, 뭐가 어떤 동작을 하는 것인지를 하나하나 눌러보지않고서는 알 수가 없다는게 가장 큰 문제다. 




우주선을 타고 다니는데 Court yard라고 써있는 곳을 눌러서 우주선을 착륙시켜야한다. 심지어는 영어 표기도 launch다. 우주선 도킹에 연관된 곳이라면 색상을 다르게 써서 더 강조해주는 편이 좋았을거다. 실제로 거의 모든 시각물들이 하얀색 아이콘으로 되어있고. 오히려 인물과 맵 이동에 색상이 더 강하게 표기되있다.


시각적 메타포나 정보의 위계 강조가 정말 잘못되어있는 케이스.









캐릭터 정보 / 장비창

- 장비가 시각적으로 크게 다른 지점은 무기들 뿐이고. 방어구 아이템의 경우 텍스쳐나 셰입이 조금 바뀌것이 대부분이다. 또한  숫자를 통해 스탯 뻥튀기로 캐릭터가 강해졌음을 알려준다. 여기에 쓰이는 숫자는 던전 입장의 기준점이 되기도하는데, 정작 그 지점이 눈에 잘 들어오지 않는다.





클랜 정보





컬렉션

- 내가 모은(?) 것들을 보여주는 것이 콜렉션의 개념일텐데. 게임을 시작하자마다 74개의 무기와 151개의 방어구가 인덱싱이 되어있다. 잘 이해가 안간다.





컬렉션 상세화면

- 모은 무기와 그렇지 않은 무기들을 보여주는데. 페이지 넘김 방식이 우측의  길다란 화살표 박스를 눌러야한다. 콘솔게임을 위한 레이아웃이란건 알겠지만. PC 사용자 입장에서는 굉장히 불편항 형태. 


- 또한 장착한 아이템들을 비교할 떄에도, 현재 장착한 것과. 내가 보고있는 아이템에 대한 구분점이, 색상이 여러가지라 눈에 확 들어오질 않는다.





승리뱃지 / 업적 

- 여기에서 등장하는 모든 아이콘들은 모티브가 모호하다. 이게 무슨 의미인지, 아이콘의 형태나 테두리에 대한 시각적 위계가 잡혀있질 않다. 그래서 그냥 그 화면에서 얘가 무슨 역할을 하는지 하나하나 알아봐야한다. 덕분에 시각적으로는 다양해보이지만, 정작 뭐가 무슨 역할을 하는지를 알기가 어려워졌다. 







설정 / 옵션 화면

- 사각형, 동그라미 모티브가 지켜지는곳과 그렇지 않은곳. 그리고 배경 상황에 따라 잘 보이지않는 희뿌연 시각스타일 등. 정보를 보여주는 방식에 있어서 좀 더 고민이 필요해보인다. 







Roaster (친구 / 지인) 메뉴

- Fireteam이라는 명칭이 파티이고. Roaster라는 메뉴가 친구목록이라고 보면 된다. 이런 명칭 부분도 굳이 자기만의 방식으로 바꿔놔서, 직관성이 많이 떨어진다. 





시즌 메뉴

- 게임 자체가 시즌제로 돌아가는 형태인데다. 무료버전 전환 이후로 시즌패스를 판매해야하는지라. 시즌과 편의를 위한 메뉴가 동일 위계상에 존재한다. 이 자체도 좀 문제라고 보이는게. 익숙치도 않은 명칭과 시각물들이 잔뜩 있는데. 정보 위계조차도 store 메뉴와 엮여야할것같은 내용이 맨 뒤에 있다 (...)





Destination (목적지)

- 사실상 게임이 진행되는 가장 큰 메뉴가 이곳인데, Map보다 큰 이동개념을 다루고있다.

- map에 비해 위계가 훨씬 높은데 map과 동일 선상에 놓여있다는 지점도 문제로 보인다.

- map은 현재 내가 위치한 지점 / destination은 우주선으로 이동할 지점 및 내 현재 위치를 보여준다.

- 행성들간의 이동을 제외하면 하단의 세개의 아이콘들은 공간의 개념이 아니라 메뉴의 개념이다 (...)




destination : 뱅가드 / 갬빗 / 크루시블 

- 저게 정확히 뭔지도 알기가 어렵고, 미션 타입을 나누는 형식이라기엔 시각적 메타포도 불명확하다.








destination : 크루시블 상세화면

- 멀티플레이 / 전장 개념으로 보인다.

- 메타포만 갖고 알 수 없는건 기본이고. 내가 현재 가진 퀘스트와 어떤 연관이있는지도 알 수 없다.

- 정보의 우선순위가 없이 서로 다른 시각물 / 정보타입의 미션들이 동일하게 놓여있으니. 다 겪어보고 외우는 수 밖에 없다. 






destination : 뱅가드 - 미션 선택

- 에픽 퀘스트 진행 메뉴로 보이는데, 주어진 정보감 갖고는 그런 지점을 알 수가 없다.

- 인물들이 왜 배경으로 나와있는지도 모르겠고, 아이콘들의 시각적 이유도 전혀 알 수 없다.

- 메뉴 툴팁에서는 상세하게 정보가 나오는데, 정작 클릭시에는 그 정보들이 등장하질 않는다.

- 내가 뭘 하게되는 것인지에 대해 알 수 없으니, 일단 가서 해보면 안다는 식(...)





destination : 갬빗 - 미션 선택

- 기본적인 문제들은 다른 미션선택화면과 동일하다.

- 플레이어가 적정 기준을 맞추지 못했을 경우, Launch가 빨간색이 된다. (unable을 텍스트로 추가 표기해놔서, 자세히 보지않으면 모른다)







마을로 이동 화면 (좌) / 로딩화면 (우)

- 좌측의 지도이동은 '내가' 어디론가로 이동한다는 의미로 쓰이는 화면이다.

- 우측의 우주선 화면은 여러 파티원들과 함께하거나, 혼자서 이동할때의 대기실 개념이다. 

- 마을로 이동하는 경우에도 1~2분 정도의 로딩 시간이 소요된다. 굉장히 길고 지루하다.

- 또한 우측 하단의 채팅창은 절대로 사라지지않는다.




미션으로 이동 화면 (좌) / 로딩화면 (우)

- 좌측의 우주선 화면은 파티원을 매칭해주는 로딩화면이다. 혼자서갈 수가 없고 누군가를 기다려야한다.

- 우측의 로딩화면에서는 마을이동을 제외하고는 항상 여러 사람의 우주선이 보여진다. 

- 로딩시간 2~3분 이상이 기본적으로 걸린다. 광랜 1gb 기준으로도 그렇다.



미션 로딩 완료시 들어가는 인트로. 처음 보기에는 화려하지만, 미션 이동시마다 이걸 계속 봐야한다.










1인칭 미션화면

- 마을 / 탈것 상태에서는 3인칭 화면을 보여주며, 미션 기본상태에서는 1인칭 화면이 기본이다.






미션 시작 화면

- 미션을 시작해도 목적은 안나온다. 그냥 주변인물들의 대화를 통해서 그 내용을 유추할 수 있을 뿐이다.




탭을 눌러 미션 목표를 보는 화면

- 미션선택시 툴팁으로 정리된 내용을 기억하는 사람이 아니라면. 여기에서 다시 미션 목표를 봐야한다.







사망 및 부활화면

- 파티게임이다보니 난이도가 좀 있는 편이다. 무작정 돌격하다가는 파티원 부활을 받아야한다. 




미션 클리어 화면

- 클리어해도 딱히 클리어했다는 느낌이 들진 않는다.





미션 보상

- 미션 보상이 보스를 쓰러뜨린 곳에서 생성되는게 아니라. 보상 지점이 따로있다.

- 보상지점을 찾지 못하고 일정 시간이 지나면, 미션에서 강제귀환된다. 개인적으로 굉장히 불편한 시스템.





미션 스탯창

- 적군 킬수와, 어시스트한 숫자가 나오고. 죽은 횟수도 기록된다. 

- 재미있는건 죽은 횟수를 orbs created라고 표기한다는 점. 부정적 느낌을 줄이려고 노력한듯 하다.







총평

- 1인칭 액션슈터 + RPG개념이라 게임 자체에 대한 호불호가 갈린다. 

- 쏘는맛은 있는 편이지만, 모든 정보의 모티브가 모호해서 뭐가 뭔지 알수가 없다.

- 대부분 흐림처리 + 흰색으로 표기한 정보들이 많아 정보 위계를 알아보기 어려운편

- 시각적인 장치로 처리해야할 지점을, 텍스트 설명으로 떼우는 경우가 많다.

- 중요한 정보와, 그렇지 않은 정보의 우선순위 설정이 잘못된 경우가 많다.

- 초심자에게 전혀 친절하지 않고, 겪어보고 외워야하는 화면들이 너무 많았다.

- 정보를 간결하게하는 데에 집중했다기엔, 너무 설명이 없고. 중요한 정보를 많이 놓쳐버렸다.

- 게임 내 / 미션 내에서 길찾기도 정말 극악한 수준으로. 네비게이션이 엉망이다. 

- 게임 내에서 파티원들도 서로 길 헤매서 서로 어딜 가야하는지를 헤매는 경우가 많다.

- - 게임 자체도 이렇다할 재미가 없었는데, 로딩 속도조차 너무 느려서, 즐기기가 어려웠다.





이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

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