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by 강한별 May 15. 2017

라프 코스터의 재미이론

라프 코스터의 재미이론 - 

라프 코스터 지음, 유창석.전유택 옮김/길벗


추천 대상 : 게임에 대한 이론이 궁금한 사람. 게임이란 무엇인가 학문적으로 궁금한 사람

추천 정도 : ★ ★ ★  

메모 : 데이터 분석 일을 하면서 막연히 '게임 업계의 데이터 분석은 어려울 것 같아. 재미를 어떻게 측정하지?' 하는 생각이 있었고 '재미를 창출한다'는 것 자체가 굉장히 어렵다고 생각했었다. 어떠한 원리로 인간은 재미를 느끼게 되는 걸까 아직도 잘 모르겠다. 그러던 와중 게임 업계로 이직하게 되었는데, 게임을 적게 하는 건 아니지만 게임에 대해 좀 더 학문적으로 배우면 좋겠다는 생각이 들어 이 책을 읽어보게 되었다. 난 그냥 샀는데 알고 보니 나름 게임계의 바이블 같은 책인 것 같다. 학부 1학년 때 문학이란 무엇인가? 라는 전공을 들었었는데 이 책을 읽으면서 왠지 그 때 생각이 났다..


이 책의 내용이 다 옳다고는 생각하지 않는다. 왜냐면 이 책도 오래 전에 씌여진 것이다 보니 지금의 시대상을 반영하지 못하는 면이 있기 때문이다. 그러나 변하지 않는 부분도 있기 때문에 한 번 쯤 읽어볼 만하다고 생각한다. 예를 들면, 재미의 부재를 점검하는 도구를 읽으면서 모든 질문에 '예'라고 할 만한 게임이 뭘까 생각해보는 것도 재밌고 현재 회사의 게임은 어느 질문에서 아니오 라고 말하게 될까 상상하는 것이 재밌다. 개인적으로 모든 질문에 "예"라고 대답할 수 있는 게임은 젤다의 전설 야생의 숨이 아닐까 하는 생각이 들었다.



발췌


사람의 뇌는 주로 게걸스럽게 패턴을 먹어치우는 존재로, 말하자면 개념을 먹어 치우는 회색의 부드러운 포동포동한 팩맨이라고 할 수 있다. 게임은 그저 정말로 맛있어 보이는 패턴이다.


한 패턴을 완전히 이해하고 나면 보통 그 패턴에 지루해져서 상징화한다


게임을 배우는 과정은 자동차 운전, 만돌린 연주, 7곱하기 7을 배우는 과정과 같다. 우리는 기저에 깔린 패턴을 학습하고 그것을 완전히 꿴 다음, 필요할 때 재사용할 수 있게 정리하여 보관해둔다


목표 지향적인 게임을 플레이하는 것은 특정 패턴을 인식하는 과정이고, 역할 놀이는 또 다른 패턴을 인식하는 것이다. 둘 다 '인간의 경험을 상징화해서 표현함으로써 패턴의 혈태를 연습하고 학습할 수 있게 하는 것'이라는 같은 영역에 속한다


우리는 더 많은 패턴을 학습할수록 더 참신한 게임에서 매력을 느낀다


재미는 '다양하게 해석할 수 있는' 상황에서 온다. 엄격한 규칙과 상황으로 만들어진 게임은 수학적 분석에 취약하며, 그 자체가 게임의 한계다. (중략) 게임을 더 오래 플레이하도록 만드려면 해를 모르는 수학 문제를 도입하거나 인간심리학. 물리학 등을 활용해 더 많은 변수를 넣어야 한다(그것도 예측하기 어렵게 말이다). 이런 요소는 게임의 규칙 밖에서 발생하고, '마법의 원' 밖에서 온다.


재미는 '기쁨의 원천'으로 정의된다. 이는 신체적인 자극, 심미적인 만족, 혹은 직접적인 화학 요법에 따라서도 발생할 수 있다.


결국, 학습이 종의 생존에 중요하므로 우리 몸은 그 순간 기쁨이라는 보상을 주는 것이다.


게임의 재미는 게임을 숙달하는 것에서 온다. 숙달은 이해로부터 온다. 퍼즐을 푸는 행위가 게임을 재밌게 만든다. 다시 말해, 게임에서는 학습이야말로 마약이다.


지루함은 학습의 반대말이다. (중략) 물론 패턴이 있지만 '알아 먹을 수 없어도' 지루해진다.


뇌가 새로운 경험을 갈망한다는 의미는 아니다. 뇌는 보통 새로운 데이터를 갈망한다.


게임은 부족과 과잉, 지나친 질서와 과도한 무질서, 침묵과 잡음이라는 스킬라와 카리브디스 사이에서 길을 찾아야 한다


지루함이 게임이 제공하는 즐거운 학습 경험을 공격하고 꺾어버릴 수 있는 몇 가지 경우는 다음과 같다

플레이어가 시작한 지 5분만에 게임 방식을 꿰어버리는 게임은 시시해지고 버려진다

게임에서 발생하는 상황은 매우 깊이 있지만, 그 복잡함이 플레이어의 흥미를 끌지 못하면 이런 말이 나온다. "그래 야구에는 엄청난 깊이가 있지. 그렇지만 지난 20년간의 타점 기록을 외워서 어디에 쓸지 모르겠네."

플레이어가 게임의 패턴을 파악하는 데 실패해서 귀찮은 노이즈만 남은 경우다. "너무 어려워"

게임이 패턴을 너무 자주 바꾸면 플레이어는 패턴을 파악하지 못하고 포기해버린 뒤 패턴을 노이즈처럼 느끼며 "게임이 금세 어려워졌어" 라고 말할 것이다.

플레이어가 패턴을 모두 숙달한 경우로 재미를 모두 소진한 경우다. "다 깼어"


좋은 게임이란 '플레이어가 플레이를 그만두기 전에 가르쳐야 할 것을 모두 가르쳐 주는 것'이다


게임은 선생님이다. 재미는 그저 학습의 다른 표현일 뿐이다


나는 글쓰기의 중요성과 소설이 가지는 무한한 힘을 굳게 믿는다. 우리는 이야기를 통해 배운다. 우리는 이야기를 통해 현재의 우리 자신을 만들어왔다.


게임은 앞으로 어떤 일이 벌어질지 예측하는 방법을 가르쳐준다. 엄청나게 많은 게임이 전투의 형태를 흉내 낸다.


대부분 게임은 여전히 거의 같은 활동을 공통 핵심 요소로 가지고 있다. 자원 배분, 권력 투영, 영지 관리 같은 활동 말이다.


게임은 '복합적인' 매체이며, 게임 시스템과 더불어 이야기, 그림, 음악을 모두 담을 수 있다. 그리고 이런 관점에서 게임은 표현 범위가 엄청나게 넓고 아직 누구도 달성하지 못한 잠재 역량을 담고 있다


대부분 게임은 상대방을 '타자화'하여 '우리와는 다른' 사람으로 여기게 하고, 이미 생존 기술로 입증된 무자비함을 상대방에게 사용하도록 가르친다


게임 디자인에서 가장 많이 나타나는 개선 방법은 디자이너가 새로운 요소를 추가하기보다 기존에 있던 요소를 더 늘리는 것이다. 그래서 최근 게임에는 뭘 골라야 할지 모를 정도로 많은 무기가 등장한다


솔직히 말해 우리는 더 쉬우므로 오래되고 때로는 상관 없는 도전들의 변주를 즐기는 것이다


게임의 특징

게임은 현실에 대한 모형을 주로 매우 추상화된 형태로 보여준다

게임은 일반적으로 수량화된, 심지어는 계량화된 모형이다

게임은 의식의 논리적인 생각과 씨름하기 위해 만들어졌다기보다는 무의식에 흡수될 만한 것을 주로 가르친다

게임은 상당히 원시적인 행동에 관한 것을 주로 가르친다(굳이 그럴 필요가 없는데도)


다 쏴 죽여 게임의 진화 과정은 혁신 알고리즘의 가능성에 대한 시사점을 준다. 새로운 차원을 찾아 게임 플레이에 추가한다


게임에 깊이 열중할수록 게임의 외양을 잊어버리고, 게임의 핵심이 무엇인지 살피게 된다


여기서 배울 점은 재미에 맥락이 있다는 것이다


재미는 결과에 대한 부담이 없는 가운데 맥락 속에서 배우는 것이며, 그것이 게임이 소중한 이유다


입증되지는 않았지만, 플레이어는 자신의 성격과 일치하는 특정한 형태의 게임을 좋아하는 경향이 있다. (중략) 게임 하나가 모든 사람의 흥미를 끌 수 없을 뿐만 아니라, 사실상 거의 불가능하다는 의미다.


젊은 남성에게 게임이 매력적으로 보이는 이유는 젊은 남성의 뇌가 게임 시스템에 잘 맞기 때문이고, 잘 맞는 이유는 그 게임이 젊은 남성과 유사한 성향이 있는 사람이 디자인했기 때문이다


사람들은 일반적으로 자신이 원래 잘하고, 자신의 강점을 반영할 수 있는 게임을 고른다


스포츠 같은 소년들의 게임을 플레이하던 소녀들은 수년 뒤 전통적인 성 역할에서 벗어나는 경향이 있지만 소녀들의 게임을 고수한 소녀들은 전통적인 고정관념을 좀 더 강하게 따르는 경향을 보여주는 연구도 있다


성공한 게임 활동의 핵심 요소 중 하나는 보상이다. 무언가를 할 때 정량적인 이득이 없으면 뇌는 그 활동을 포기해버리곤 한다. 


성공한 게임은 다음과 같은 요소가 잘 어우러져 있다

준비 단계 : 주어진 도전을 시작하기 전에 플레이어는 성공 가능성에 영향을 주는 선택을 몇 가지 할 수 있다

공간 감각 : 전쟁 게임의 지형, 체스판, 브리지 게임에서 플레이어들의 연합 관계 같은 것이 공간이 될 수 있다

건실한 코어 메커니즘 : 풀어야 하는 퍼즐이며 콘텐츠를 부어넣을 수 있는 본질적으로 흥미로운 규칙세트

도전의 변화폭 : 기본적으로 이 요소가 콘텐츠다. 이 요소는 규칙을 바꾸지 않고, 규칙 안에서 작동하며, 테이블에 약간 다른 파라미터를 만들어낸다

조우를 해결하는 데 필요한 능력의 범위

능력을 사용하는 데 필요한 기술


경험을 학습 경험으로 만드는 데 필요한 요소

다양한 피드백 시스템 : 조우의 결과가 완전히 예측 가능해서는 안 된다. 도전을 해결하기 위해 더 훌륭한 기술을 사용했다면 더 좋은 보상을 받는 것이 이상적임

숙련도 문제 해결 : 레벨이 높은 플레이어는 쉬운 조우에서 얻는 것이 별로 없어야 한다. 그렇지 않으면 하수 잡아먹기를 할 것이다

실패의 대가 : 최소한의 기회 비용이든 혹은 그 이상이든 대가가 따라야 한다


플레이어에게 기술을 요구하지 않은 게임 디자인을 해서는 안 된다. 동시에 디자이너는 너무 과한 수준의 기술을 요구하지 않도록 하는데도 주의를 기울여야 한다


다음은 재미를 확보하는 알고리즘이 아니지만, 재미의 부재를 점검하는 데 유용한 도구다.

도전을 시작하기 전에 준비해야 하는가?

다양한 방식으로 준비할 수 있고, 성공할 수 있는가?

도전하는 환경이 성공 여부에 영향을 미치는가?

수행해야 하는 도전에 확고한 규칙이 성립되어 있는가?

코어 메커니즘이 다양한 도전을 할 수 있게 지원하는가?

플레이어가 다양한 능력을 사용하려 도전을 견디는가?

도전의 수준이 높아졌을 때 플레이어는 도전을 견디기 위해 반드시 다양한 능력을 사용해야 하는가?

기술이 능력을 사용하는 데 영향을 주는가?

도전을 극복한 결과, 성공의 상태가 다양한가? (다시 말해 성공이 확실한 단 하나의 결과만 만들어서는 안 된다)

고수 플레이어가 쉬운 도전을 깨작거릴 때 이득이 없는가?

아슬아슬하게 도전에 실패했을 때 다시 도전하게 하는가?

질문 중 하나라도 '아니오'라는 답이 나왔다면 게임 시스템을 재정비해야 한다는 의미일지도 모른다


그러나 게임의 모든 시스템은 이 배움에 이바지해야 한다. 이는 모든 시스템에서 영원불멸하다. (중략) 결국, 이것이 배움의 영광이면서 근본적인 문제다. 무언가를 배우고 나면 이제 끝난 것이다. 배운 것을 다시 배울 수는 없다.


창발적 행동 : 플레이어에게 디자이너가 예측하지 못한 일을 할 수 있도록 허용함으로써 규칙을 벗어난 새로운 패턴이 자연스럽게 창발되게 만드는 것이 목적이다

스토리텔링에 대해서도 많이 듣는다 : 플레이어는 이야기를 건너뛸 수 없으면 게임을 꺼버리곤 한다. 이야기와 게임이 균형을 맞춰 서로를 보완하도록 만들기는 어렵고, 반복해서 플레이하기에는 이야기나 게임이 너무 얄팍한 경우가 자주 발생한다

플레이어를 서로 맞대결시키는 것 역시 흔히 쓰는 방법이다 : 확실한 방법이지만 숙련도 문제가 고개를 쳐든다. 플레이어는 지는 것을 싫어한다. 플레이어의 능력 수준에 정확하게 맞춰 상대방을 연결하지 못하면 플레이어는 게임을 그만 둘 것이다

플레이어가 콘텐츠를 만들게 하는 것 역시 유용하다 : FPS 게임에서 지도를 만든다든가.


사람들이 게임을 망치거나, 게임을 지루하게 만드는 것이 문제가 아니다. 이는 당연한 일이다. 사람들의 진짜 문제는 바로 이것이다. 사람들은 게으르다.


게임에게 가장 끔찍한 운명은 (그리고 확대하여 우리 인류까지도) 이 게임에 훈련이 된 소수의 엘리트만 플레이할 수 있는 틈새시장 게임이 되는 것이다. 이는 스포츠에도 나쁜 운명이요, 음악에도 나쁜 운명이요, 소설에도 나쁜 운명일 뿐만 아니라 게임에도 나쁜 운명이다


오늘날 생산적이고 창의적인 게임 디자이너는 영감을 얻기 위해 다른 게임에 많이 신경쓰지 않는다. 창의력은 이종 교배에서 나오지, 같은 아이디어를 반복해서는 나오지 않는다. 게임 디자이너는 게임 자체가 취미이므로 좁은 반향실 안에서 자신의 목소리를 들으며 일하는 꼴이 되었다. 게임을 다른 인간의 성과물과 같은 수준에 두고, 게임 디자이너가 게임 바깥으로 나가 혁신적인 아이디어를 찾도록 해주는 것이 매우 중요하다                     


게임은 우리가 알아채지 못하는 형태를 취할 수도 있다. (중략) 우리는 게임을 더욱 넓게 생각해야 한다. 그렇지 않으면 게임이 가진 매체로서의 가능성을 많이 놓치게 될 것이다.


일단 게임을 매체로 본다면 예술을 담을 수 있을지 고민해야 한다. 다른 모든 매체는 예술을 담을 수 있기 때문이다.


그런 게임은 어떤 것일까?

생각하게 하는 것

숨어 있던 것을 드러내어 알려주는 것

사회의 공익에 이바지 하는 것

상식을 다시 생각해보게 하는 것

해볼 때마다 색다른 결험을 주는 것

사람마다 자기만의 방법으로 시도해보게 하는 것

오독을 용인하는 것, 심지어 그것을 장려하는 것

지시하지 않는 것

몰두하게 하고, 세계를 보는 관점을 바꾸는 것


잘 만들어진 게임은 그저 지시대로 하는 것이 아니다. 좋은 게임은 유저가 주어진 도구를 사용해 반응을 창조해내도록 만든다. 그림에 반응하는 것보다는 게임에 반응하기가 더 쉽다


게임 시스템 디자인을 표현 매체로 활용하고 싶은 디자이너라면 화가, 음악가, 작가들이 하는 것처럼 매체의 강점이 무엇이고, 매체를 통해 어떤 메시지를 잘 전달 할 수 있을지 배워야 한다


게임을 플레이하면서 겪는 미적 경험은 중요하다


창작자에게 발언권이 있는 매체도 있지만, 대부분은 콘텐츠 자체를 만든 사람과 별도로 특정한 사람이 전체적인 경험을 만들어내는 역할을 한다. 이 사람은 콘텐츠만 만들어낸 창작자보다 최종 결과물에 대해 더 많은 권한을 가진다. 영화에서는 감독이 각본가를 이기며, 교향곡에서는 지휘자가 작곡가를 이긴다.


콘텐츠를 디자인하는 것과 최종 사용자 경험을 디자인하는 것은 다르다.


게임이 진정한 매체로 발전하기 위해서는 외양뿐만 아니라 루뎀을 더 개발해야 한다. (중략) 하지만 시스템 자체에서는 혁신을 찾아보기가 어렵다.
이는 다른 쪽 도끼날을 가는 게 이득이 없어서가 아니다. 단지 게임 시스템 그 자체의 형식 구조를 개선하는 진짜 도전보다 다른 쪽으로 개선하는 것이 상대적으로 쉽기 때문이다.


게임의 재미를 엄격한 시각으로 테스트할 수 있는 가장 좋은 방법은 그래픽과 음악, 이야기 등 아무것도 없는 게임을 플레이해보는 것이다. 그래도 재미있다면 그밖에 나머지 요소들은 핵심 재미 요소에 중심점을 제공하고 정제하며 힘을 실어주고 증폭하는 것을 도우면 된다. 하지만, 세상의 어떠한 양념도 양상추 요리를 칠면조 요리로 바꿀 수는 없다.


나는 게임의 예술이 순수하게 메커니즘에서 나온다는 사람에게 영화는 촬영 기술이나 각본, 연출이나 연기만의 예술이 아니라고 말하고 싶다. 마찬가지로 게임도 총체적인 예술이다.


문제가 되는 경우는 게임이 멋진 게임 플레이와 불쾌한 내용을 모두 가지고 있을 경우다. 이때 가장 일반적인 오오는 게임이 플레이어에게 심각한 영향을 미치지 않는다고 주장하는 것이다. 이는 사랑이 아니다. 모든 매체는 수용자에게 영향을 준다. 하지만 가장 큰 영향력을 끼치는 것은 거의 언제나 그 매체의 핵심이고, 나머지는 뭐 양념일 뿐이다.


이에 대한 건설적인 행동은 역효과를 만들지 않도록 게임의 경계를 부드럽게 넓히는 것이다. 이러한 방식으로 우리는 <로리타>, <호밀밭의 파수꾼>, <지옥의 묵시록>을 얻어냈다. 게임은 하나의 매체로 진지하게 받아들여질 권리를 가져야 한다


과도한 성과 폭력이 문제가 아니다. 문제는 성과 폭력의 척박한 표현이다.


게임의 울타리로 플레이어를 보낼 때 우리는 오직 '재미있다'와 '지루하다'만 구분할 수 있다. 게임이라는 매체를 마스터하려면 작가의 의도를 부여해야 한다. 형식 시스템은 의도된 학습 패턴을 만들어낼 수 있어야 한다.

그렇게 할 수 없다면 게임은 이류 예술이며, 영원이 이류 예술일 것이다.


게임, 즉 우리가 선택한 모양에 따라 플레이어를 자라게 하는 격자 울타리를 만드는 데 있어서 장애물은 메커니즘 요소가 아니다. 가장 큰 장애물은 심리 상태, 자세, 세상을 보는 관점이다.

근본적으로, 의도 그 자체다.



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