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불꽃놀이가 끝나면 남는 건 어둠입니다

메타버스 홍보가 불꽃놀이로 끝나게 되지 않으려면

by 콘텐주
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6월 22일은 한국대학홍보협희회 하계 워크숍에 초대를 받아 제주도로 강의를 다녀왔습니다.

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메타버스의 대학 홍보가 워크숍의 주제였는데요..

저는 대학 커뮤니티 '메타버스'로 도약이라는 주제로 발표를 했습니다.


메타버스란 물리적인 집을 떠나지 않고 학교 가고, 일을 하고, 쇼핑도 하고 모든 일상, 경제 활동을 할 수 있는 가상의 공간이라고 할 수가 있는데요.


회의가 사무실 책상에서 Zoom으로(온라인 회의)

현실세계에서 얼마나 많은 친구가 있는가 보단 팔로워 수가 많은가로(인플루언서)

운동장에서 놀던 아이들은 포트 나이트 같은 인터넷 게임으로(게임)

현실세계에서 보이는 내 모습보다 더 중요한 건 인스타에서 나오는 내 모습으로(라이프로깅)


우리의 삶이 점점 디지털로 옮겨지고 있는데요.


아마 디지털의 중요성은 디지털기기가 우리 몸에 거치되는 순간 더욱 중요 해지게 될 것이고

대부분은 그것이 VR이다 생각을 할 것입니다.


그리고 VR은 이제 30만 원대 중반의 가격으로 구매도 가능하고요. 아이폰 13으로 VR 3대를 살 수가 있습니다

그만큼 대중적인 가격으로 내려가고 있는데요.


하지만 VR은 부피가 큽니다. 무겁고요. 게임 등을 한번 하고 나면 땀으로 범벅이 되고 어지럽기도 합니다.

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제가 삐삐를 아마 초등학교 6학년쯤에 가졌던 것 같습니다. 그게 1996년인데요.

그때 역시 시티폰이라는 것이 나왔습니다.


응답하라 1994를 보면 나정이 아빠가 시티폰에 투자를 했다가 반 이상을 손해 본 에피소드가 있기도 하는데요

그 이유는 바로 위 그림처럼 바로 1년 뒤 수. 발신이 가능한 휴대전화가 나왔기 때문입니다.


시티폰을 개발을 하고 한참 후, 휴대폰 개발을 한 것이 아니라 동시에 개발이 이뤄졌다는 것이지요.

즉 VR 역시 스마트 글라스와 함께 개발이 이루어졌고

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그리고 이미 출시도 되었습니다. 현재 우리가 사용을 못하는 이유는 기술이 나빠 서가 아니라 다른 이유 때문인 것이고, 그것이 해결이 되었을 때, 스마트 글라스가 우리 삶 속에 스마트폰만큼 들어올 수도 있을 거라고 봅니다.


그렇게 메타버스는 곧 우리 삶의 일부가 될 것이라고 생각이 드는데요.

혹자는 주식 때문이다, 실체가 없다, 너무 광범위하다고 이야기를 하지만, 그것은 메타버스라는 이름에만 포커스를 맞췄기 때문입니다


20년 전 유비쿼터스 시대가 온다... 지금 유비쿼터스라는 용어는 사라졌지만 IoT는 실생활에 적용이 되었습니다.

심지어 "헤이 구글"로 전기를 끄고, 키고 커튼도 열고 닫을 수가 있습니다.

집 밖에서는 휴대폰 어플로 내 집의 모든 기기를 컨트롤할 수가 있습니다.


유비쿼터스 용어는 사라졌지만, 추구했던 기술은 결국 완성을 했습니다

그런 것처럼 메타버스의 목표는 가상의 세계와 현실 세계를 연결을 하는 것입니다.

그렇기에 메타버스라는 용어는 사라지거나 바뀔 수 있지만, 추구하는 목표는 사라지지 않을 것입니다


메타버스라는 단어가 사라진다고 우리의 삶과 경제가 오프라인으로 회귀를 하지 않을 테니까요.


그런데 여기서 메타버스라는 정의는 둘째 치고, 기성세대가 생각하는 메타버스와 Z세대들이 생각하는 메타버스의 차이를 인정을 해야 합니다.


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대학이 추구하는 메타버스의 방향은 과연 누구를 만족을 시키기 위해서인지를 생각해봐야 합니다.

일단 대부분은 이렇게 가상의 공간에 대학의 현실 공간 일부분을 똑같이 구현을 하는데 초점을 맞춥니다.

그 안에서 행사를 하기도 하고 이벤트를 하기도 합니다.


사실 저런 공간들은 현실에서도 행사를 할 때 모이는 공간, 등, 하교할 때 수업을 들으러 갈 때, 지나다니는 공간입니다.


Z세대가 생각하는 메타버스를 살펴보겠습니다.

https://youtu.be/Z6 RyC3 cWkD4


Z세대들은 재미를 추구합니다. 그냥 공간이 아니라 그 안에서 자기들이 직접 콘텐츠를 만들 수도 있고 소비를 하는 곳을 선호하고 그것을 메타버스라고 인식을 합니다. 그리고 메타버스라는 용어를 모를 확률이 더 높습니다. 그래도 이렇게 가상의 세계, 가상의 아바타로 콘텐츠를 생산할 수 있는 것 을 선호합니다.


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저는 미국 청소년과 한국 청소년들이 좋아하는 것은 비슷하다고 생각을 합니다.

미국 PIPER라는 연구기관에서 조사한 내용인데요.


Meta(구 페북)이 과연 차세대 디지털 키즈(10대)들에게도 VR을 팔 수 있을까 조사를 해봤는데요

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놀랍게도 설문에 응답한 청소년 중 68%가 VR에 관심이 없었습니다. 그중 구매에 관심 있다고 대답한 청소년은 불과 8%이며 이미 기기를 보유한 청소년은 24%였습니다


그래서 그 24%에게 다시 VR을 얼마나 사용을 하는지를 물어봤는데요.

82%가 한 달 에 몇 번 접속을 한다고 합니다.

저 역시 오큘러스 1,2 모두 가지고 있지만, 사용은 거의 하지 않는 것 같습니다

일단 충전을 하고, 머리에 쓰고 하는 것이 번거롭습니다.

저기에 응답한 청소년들이 비슷한 이유인지는 모르겠지만요.


또한 특이한 점이 있었는데요 십 대의 68%가 스스로를 게이머로 인식을 한다는 것인데요.

그런 십 대 청소년들에게 현실을 아무리 똑같이 가상의 세계로 만들고, 그 안에서 이벤트를 해봤자

게임의 재미에 비하면.......

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반면에 성인들 같은 경우는 50% 이상이 메타버스(VR)에 관심이 있다고 했는데요.


그렇기에, 우리가 만족하는 즉 기성세대가 만족하는 메타버스 공간보다는 Z 세대들이 만족할 수 있는 공간을 만들어줘야 하는데요.


그래서 저는


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호주의 Swinburne University 사례를 이야기드렸습니다.

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호주 멜버른에 위치한 대학인데요.

설명은 아래의 글로 대체를 하고요


호주의 스윈번 공과대학교(Swinburne University of Technology)는 매년 입학 희망자를 대상으로 캠퍼스를 둘러보고, 교육과정을 소개하는 오픈데이를 진행해 왔습니다. 하지만 대면 행사인 오픈데이가 코로나19로 인해 진행이 어려워지자 스윈번 공대는 가상현실 속 캠퍼스인 스윈 토피아(Swintopia)에서 오픈데이를 개최하기로 합니다. 이를 위해 선택한 툴은 어도비 익스피리언스 클라우드였죠. 그리고 스윈 토피아는 12주라는 아주 짧은 시간 내에 구현되었습니다. 익스피리언스 매니저를 활용해 랜딩 페이지를 생성했으며, 어도비 익스피리언스 매니저 사이트(Adobe Experience Manager Sites)의 재사용이 가능한 구성 요소를 활용하여 옴니 채널에 간편하게 콘텐츠를 게재했죠. 오픈데이 기간 동안 참가자들은 자신이 정한 일정에 맞춰 가상의 캠퍼스를 돌아다녔습니다. 교육 과정, 학교생활의 장점, 동아리에 대한 정보를 얻고, 최첨단 실험실을 포함한 다양한 시설들을 견학하며 스윈번 대학교 생활을 간접 체험했습니다. 대면으로 진행되던 때보다 더욱 사실적이고 밀접한 경험을 할 수 있어서였을까요. 디지털로 전환된 2020년 오픈데이는 전년 대비 등록 수가 약 240%를 기록하며 성황리에 마무리되었습니다.




https://bit.ly/수윈 토피아

누구나 접속이 가능하게 링크 주소를 남깁니다. 회원가입만 하시면 됩니다.


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접속을 하면 저 깡통로봇이 되어 캠퍼스를 돌아다닙니다.

주변에 다른 캐릭터가 많이 보이는데, 저 캐릭터는 그냥 캐릭터들입니다. 상호작용이 되는 건 일부이며, 다른 접속자가 아닙니다.


그럼에도 불구하고 위 설명처럼 등록자가 240% 증가한 이유는 바로, 대학 홈페이지에 올라오는 각 전공별 실제 영상들입니다.


접속자들은 그러한 영상들을 통해서, 학교에서 실제 이루어지는 생활을 엿 볼 수거 있고, 실제 재학생들과 소통을 할 수가 있어, 궁금한 것을 직접 질문을 하고 답을 들을 수가 있습니다.

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Swintopia의 목표는 접속자가 오래 머물게 하는 것입니다


OX퀴즈, 보물찾기, 혹은 어떤 행사들은 1회성입니다. 어찌 보면 불꽃놀이와 같습니다

쏘고 터질 때는 화려하지만, 모든 불꽃이 발사가 완료되면 남는 건 어둠뿐입니다.


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미디어가 메시지다

메시지보다 중요한 건 미디어입니다. 미디어가 재미가 없고, 유용하지가 않다면, 그 메시지가 아무리 좋은 의미를 담고 있어도, 사람들의 머릿속에서는 금세 잊히게 됩니다


메타버스를 사용을 해도, 그 미디어가 불꽃놀이 같은 1회성이라면, 그 쇼가 끝나면 모든 게 사라지고 남는 건 어둠입니다.


그럼 메타버스를 활용한 홍보를 위해서는 어떻게 해야 할까요?


먼저 기억해야 할 것은

지금은 검색과 검증의 시대라는 것입니다.

아무리 화려한 수식어를 가지고 홍보를 해도 검색을 했는데 결과가 나오지 않을 때, 그 신뢰는 사라지게 됩니다.

그렇기에 메타버스도 스토리가 있어야 하고, 콘텐츠가 있어야 하고 문화가 있어야 하는데

문화라는 것은 하루아침에 만들어지는 것이 아닙니다


그러나 커뮤니티 문화는 빠른 시간 안에 구축을 할 수가있습니다.

커뮤니티는 더 이상 방장(호스트) 혼자서 만드는것이아닙니다.

자리를 만들어주면 소속인원들이 들어와서 만드는것인데요.


이러한 커뮤니티 문화를 메타버스에 입히기위해서는 먼저 메타버스 플랫폼을 선택을 해야 합니다.

3D?2D

디지털트윈? 콘텐츠?


일단 2D는 게더타운과 게더타운을 카피한 국내 ZEP 이라는 플랫폼이대표적입니다.

이것의 장점은 쉽게 만들 수있다, 그리고 공간을 넓게 구성을 할 수가 있습니다


반면에 3D는 2D에 비해서는 어렵고 맵의 공간이 2D에비해 상대적으로 작다는 단점이있지만, 2D에비해 직관적이며 몰입감이 뛰어납니다

대표적인 플랫폼으로는 Spot과 제페토 그리고 이프랜드가 있습니다.


일단 2D와 3D를 골랐으면 현실을 똑같이 그려서 구현을 할 것인지 아니면, 콘텐츠를 만들어서 유저경험을 중시할 것인지를 결정을 해야할 텐데요.


메타버스플랫폼들은 목적이 다릅니다

저는 이 목적 구분을 단순하게 해봤는데요. 제가 사용하는 아이폰을 가지고해봤습니다

어떻게 했냐면, 앱을 다운로드받고, 자동으로 폴더를 지정을 하게했는데요

게더타운은 앱이 없어서 제외를 했지만

ZEP:엔터프라이즈

제페토,이프랜드: 소셜 미디어

Spot: 생산성


으로 분류가됩니다. 앱 분류로만 놓고보면, 소셜미디어인 제페토와 이프랜드가 커뮤니티와 조금 더 관련이있어보이지만

아쉽게도 이 두프로그램은


1. 앱접속만가능(PC접속 불가능, 확장성이 떨어짐,앱을 무조건 다운로드 받아야, 회원가입필요)

2. 동시접속자 제한(제페토 16명,이프랜드:31명) 그 이상은 관전모드

3. 연결제한: 제페토(외부 자료 링크 불가) 이프랜드(PDF,MP4영상 업로드방식)

4. 제작의 어려움: 제작을위해서는 긴 시간 학습이 필요, 이프랜드는 직접제작 불가


이런 단점들이 존재합니다


엔터프라이즈의 ZEP은 무료고 인원도 500명까지 접속가능하지만 2D라는것과 물리적인 키를 통해 연결을 해야하는 단점이 존재합니다.


물론 한글이라는 큰 장점도 있습니다.


Spot은 생산성앱으로 분류가됩니다. 이유는 원격근무를 위해 만들어졌기떄문인데요.

의외로 위 프로그램들의 단점이 해결이됩니다


3D(직관적,몰입감),쉽다, 동시접속자 스페이스별 적정인원 250명, PC,모바일 모두가능, 웹기반이라서 웹에 존재하는 자료는 모두 연결이가능

3시간정도의 교육으로 누구나 맵제작가능


그래서 저는 대학홍보에 적합한 플랫폼을 Spot으로 추천을 드리는데요.

물론 저는 Spot의 대한민국을 총괄하는 General Partner 이지만, 그렇다고해서 무조건 추천을 드리는것은아닙니다


제가 운영하는 오늘배움은 메타버스 플랫폼을 제작을 하지 못하고 그안에 콘텐츠를 만드는 일을 하는데요.

만약 다른 메타버스 플랫폼들이 제 사업에 도움이되었다면 아마 그 플랫폼을 사용을 했을겁니다.

실제로 저희는 게더타운의 한국 공식파트너쉽 계약을 하기도했었는데요, Spot 을 알기 전 이었습니다

https://padlet.com/LearnToday/metaexplore

제가 직접 사용을 해본 메타버스 플랫폼 모음집입니다


이만큼 많은 메타버스플랫폼들을 연구하고 선택한것이 Spot입니다.

저의 주관적인 판단이기에 의견은 다를 수는 있습니다.


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쉽습니다.

다른 훌륭한 메타버스 플랫폼들도있고, 혹은 자체제작을 할 수도있지만, 직접 운용하기가 힘들면 항상 부탁을 해야합니다. 바로 처리해주면 좋겠지만, 그렇지 못한 경우에는, 기다려야하며, 약간의 수정으로도 비용이 소요될 수가 있습니다.


메타버스공간을 만들때 넓게 만들려고만 하는 분들 도 계신데, 일단 공간이 넓으면 공간을 꾸며야하고, 그만큼 비용이 소요가 될 것입니다.

잉여공간을 만드는것인데요. 현실에서는 그러한 잉여공간을 줄이려고하는데 메타버스에선 잉여공간을 만들고있는것은 아이러니입니다.


현실 세계에서도 어쩌다 한번 사용하는 공간, 그냥 걸어다니는 공간이라면 굳이 아바타가 걸어다니지 않아도 돕니다.

그 공간을 360도 카메라로 찍어서 올리기만 하면됩니다.

그럼 그린 공간보다 더 현실적으로 볼 수가 있습니다.


오히려 메타버스에 대학 공간은 위와 같이 360도 카메라로 찍어서 보여주고, 그 외 공간에 재학생들의 스토리를 올리게한다던지, 만남을 할 수있는 공간을 만들고, 교수님과의 소통 그리고 수업을 들을 수 있는 공간을 만들어보는것은 어떨까 생각을 합니다


대학교에는 근로장학생들이있는데요

디지털 근로장학생들에게, 글,영상들에 건당 장학금을 준다던지 하는 방식으로 그들이 소식을 업로드 할 수있는 SNS를 대학교 홈페이지에 만들거나 없으면 인스타그램을 사용을 해도 되고요. 그 페이지를 Spot 에 혹은 다른 메타버스 플랫폼(만약 그 플랫폼들이 가능하다면)에 연결만 시키면됩니다.


그럼 아주쉽게 메타버스에 대학커뮤니티를 만들 수가있습니다.

게다가 Spot같이 쉬운 메타버스 플랫폼을 사용을 한다면 대학 자체적으로 운영이 가능하여, 빠른 대처를 할 수도 있습니다.



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