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by CYPHRLY Studio Nov 17. 2023

영화광들을 위한 놀이터, MMZ (2)

MOBI PFP 제작기

MOBI - 프로토타입


처음에는 "외계 행성에서 온 TV 모양의 캐릭터는 어떨까?"라는 아이디어로 프로토타입을 만들어보았습니다. 그래서 머리에 TV 형태를 붙이고 브라운관으로 영화 중 한 장면을 활용하는 방법도 고려하고 있었습니다.

영화 '빅히어로'의 '베이맥스' 캐릭터와 같 사람들과 친근한 로봇 캐릭터를 디자인하려고 했습니다. 동시에 캐릭터가 변형될 때 다양하게 나올 수 있는 레이어를 구분하여 프로토타입을 마무리했습니다.



순서대로 LV1, LV2, LV3

커뮤니티 이용자들이 더 활발하게 참여하고 소유욕을 높이기 위해 경험치 시스템을 도입하여 3단계 레벨링 시스템을 구축했습니다. 이를 통해 사용자들은 활동을 통해 경험치를 획득하며 레벨업을 진행함으로써 소통과 참여에 대한 동기부여를 얻는 효과를 기대했습니다.


첫번째 수정사항
1. 로보틱한 외형에서 말랑한 외형으로  

- 다양한 형태로 변할 수 있고 소비자들에게 친근한 느낌을 주고 싶다.

2. 얼굴 형태에서 TV의 느낌이 나지 않게  

- 영화 커뮤니티라고 해서 TV머리를 가진 로 봇은 너무 틀에 박힌 느낌을 준다.


두 번째 디자인은 슬라임같은 몸체를 가지고 있어 다양한 형태로 변할 수 있으며, 화면을 통해 감정을 표현하는 수단을 가진 컨셉으로 설정했습니다. 개인적으로는 파워레인저 시리즈의 느낌이 떠올라 분위기를 매우 좋게 느꼈던 기억이 있습니다.



화면의 크기를 통해 4종류의 캐릭터로 설정하려 했지만, 더 다양한 성격을 반영하기 위해 하나의 모델만 사용하기로 결정되었습니다.


브라운관에 맞는 픽셀 표정도 넣어보았습니다.

(실제로 빛의 3원색을 이용해서 색을 만들어내는 과정을 구현하여 TV와 같은 느낌이 들도록 작업했습니다.)



마지막에는 얼굴 형태를 더 동그랗게 수정하여 최종 베이스 형태가 정해졌습니다.



PFP 제너레이터 연구

모비 PFP를 진행하기 전부터 3D PFP를 어떻게 진행할 것인지 여러번 회의를 했었는데, 두가지 안이 있었습니다.   

1) 기존에 진행하던 2D 제너레이터 ‘부에노’로 이미지 합성을 통해 진행

2) 새 3D PFP 제너레이터 연구 후 실 업무에 활용


1번 안은 기존에 사용한 2D 제너레이터 '부에노'를 활용하여 이미지 합성을 통해 진행하는 방법으로, 이전 프로젝트에서의 경험을 바탕으로 확실한 결과물을 얻을 수 있다는 장점이 있었지만, 합성 작업의 복잡성으로 인해 작업 시간이 많이 소요되는 단점이 있었습니다. 레이어 개수에 따른 모든 경우의 수를 만들어야 했고, 이를 포토샵으로 일일이 합성해야 했기 때문에 효율성이 떨어지는 문제가 있었습니다.


2번 안은 새로운 3D PFP 제너레이터를 연구하고 이를 실제 업무에 활용하는 방법으로, 3D 캐릭터와 환경을 조성한 후 레이어 별로 오브젝트를 나누어 랜덤하게 렌더링 해주는 코드를 개발하는 연구를 의미합니다. 스튜디오에서는 '블렌더'를 사용하고 있는데, 이를 통해 3D 캐릭터를 더욱 다양하게 생성하고 효율적으로 렌더링할 수 있다는 기대가 있습니다. 블렌더의 파일 내 오브젝트의 렌더링 뷰를 조작할 수 있는 기능을 활용하여 원하는 결과물을 얻을 수 있을 것으로 예상하였습니다.



레이어 오브젝트 제작


3D 제너레이터를 선택한 후, 10가지 장르로 나누어 제작했습니다.

순서대로 배경 / 몸 / 표정 / 도구


4가지의 레이어를 선정하고 한 장르당 최소 190가지의 경우의 수가 나오는 레이어 개수를 선정하여 진행했습니다.(총 1895개)

배경의 경우에는 단색이 아닌 약간의 그라데이션과 배경 프랍도 추가 레이어로 선택하여, 경우의 수를 더욱 풍부하게 만들었습니다. 이러한 다양한 설정을 통해 PFP 생성에 있어서 더 많은 선택지와 창의적인 결과물을 얻을 수 있게 되었습니다.

‘바디’ 레이어는 다른 레이어에 비해 디자인이 많이 들어가는 부분이기 때문에 일정을 빡빡하게 설정해야 했습니다. 초기에는 개발인력 부족으로 바디 레이어를 간단한 이미지 텍스처로만 최적화하는 계획이었으나, 각 장르별로 진행되면서 장식품을 추가하는 등 퀄리티를 높이는 방향으로 노선을 변경했습니다.

퀄리티를 높이면서 시간이 더 소요되는 문제에 대응하기 위해, 디자인 과정 중에서 가장 시간이 많이 소요되는 레퍼런스 및 스케치 단계를 최적화하기로 결정했습니다.


노랑은 진행중 / 초록은 완료 로 구분


엑셀을 활용하여 작업자와 해당 프랍들의 레퍼런스를 효율적으로 관리함으로써 레퍼런스 및 스케치 프로세스의 일정을 크게 줄일 수 있었습니다. 디자인이 확정되면, 다음 단계인 모델링과 텍스처링 프로세스는 이미 각 작업자에게 맞게 최적화되어 있어 바디 레이어 제작 일정을 기한 내에 효율적으로 완료할 수 있었습니다. 이를 통해 프로젝트 일정의 원활한 진행과 퀄리티의 향상을 동시에 이룰 수 있었습니다.


이미지를 씌우는 초기 단계에서 덩어리를 생성하여 퀄리티를 형성하는 방향으로 최종 결정하여, 10개의 장르를 완성했습니다. 영화라는 느낌을 하나의 캐릭터에 장르별로 나타내는 것은 상당히 어려운 부분이었습니다. 영화 속에는 배경, 시간, 감정 등 다양한 표현 요소가 있지만, 디자이너가 표현할 수 있는 부분은 동그란 캐릭터 위에 각 장르에 맞게 디자인하는 작업에 한정되었기 때문입니다.

그러나 추가로 활용할 수 있는 배경, 도구, 라이팅 등 다양한 요소들이 있었고, 장르에 맞게 라이팅을 배치하고, 한 장르 내에서 서로 어울리지 않는 프랍들이 함께 생성되지 않도록 룰을 설정하여 PFP를 효과적으로 생산했습니다. 이를 통해 다양한 장르를 하나의 캐릭터로 표현하면서도 각각의 특징을 잘 살릴 수 있었습니다.

서부극 장르와 공포 장르


마무리로, 고심 끝에 만들어낸 '모비'라는 캐릭터가 마침내 완성된 사실과 이 캐릭터가 살아갈 디지털 환경이 공존해서 기쁘게 생각합니다. '모비'를 통해 추가적인 세계관 확장과 다양한 컨텐츠를 만들 수 있는 환경이 조성되었으면 좋겠습니다. 앞으로의 모비의 모험과 성장을 기대하며, 계속해서 창의적이고 흥미로운 프로젝트를 이어갔으면 좋겠습니다. 



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