명일방주 엔드필드, 엮지 못한 컨텐츠들

유기적이지 않은 게임플레이

by 게임과 세상

거대 자본을 부어 만든 대작, 명일방주 엔드필드.

하지만 이 게임은 과연 대작다운 면모를 보여주었을까?


공장 게임?

거점을 통한 플레이는 엔드필드의 핵심 영역이다.

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공장을 통해 자원을 모으고, 그것을 효율적으로 돌리는 플레이를 하게 만든다.

하지만, 실제로 플레이하는 유저들은 누군가의 청사진을 복제해오는게 더욱 편한 길이고 정답이라는 것을 알게 된다. 내가 노력해서 열심히 만든 길이 그다지 효율적이지 않다는 것을 알게 되면 어떤 기분이 들까?

공장을 좀 더 창발적으로 세우는 방법은 별로 없고 청사진을 제시한 것은 결국 효율적 플레이를 유저들이 복제해서 하게 만든다는 단점을 동시에 가져온다.


오픈월드, 하지만 클로즈월드

탐험 계열의 필드 컨텐츠는 활공, 등반이 없는 점프만이 가능한 구시대적인 플레이를 요구한다. 그에 따라 필드의 퍼즐 기믹은 좀 더 정교하게 작동하는 장점은 있다.

하지만 그것은 동시에 불편한 점도 가져온다. 오픈월드식 플레이를 반대로 쾌적하지 못하게 제한해 버린다.

이미 오픈월드에 익숙한 유저들은 캐릭터들이 자유롭지 않게 움직인다고 느낄 것이다.

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물론 그 안에서 메트로베니아식 게임플레이를 만들어 낸 것은 칭찬할만한 부분이지만, 그걸 위해서 오픈월드식 플레이를 버린 것은 좋게 생각하기는 힘들다.


부족한 전투, 편의성 없는 UI

전투는 저스트회피를 통한 플레이를 하기를 바랬는지 모르겠지만, 그 결과는 끊기는 게임플레이를 가져왔다. 스킬도 자유롭게 쓰지 못하게 게이지 방식이고, 게이지를 위해선 회피를 해야하는데 이 플레이는 수동적인 플레이를 강요한다. 스킬 게이지와 궁극기도 사용하기에는 너무 긴 시간이 필요했고, 연계 스킬은 각종 제한으로 인해 맞춰서 사용해야만 하는데 이것은 심심한 전투를 유발할 수 밖에 없었다.

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특히 연계 스킬은 모든 캐릭터가 각각 조건이 달라, 열심히 설명을 읽지 않으면 파악조차 어렵다.


UI의 디자인은 특이하고 세계관에 맞았지만, 그 디자인이 가져온 편의성은 엉망이었다. ESC 메뉴에서 중앙에 큰 부분을 지도가 차지하고 있는데 지도를 별도로 볼 수 있는 유저들이 굳이 이 메뉴를 통해서 지도를 봐야하는지도 의문이다. 각종 메뉴들도 아이콘 / 이름의 시인성이 너무 나빴다.

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새로운 시도는 했다, 하지만...

1. 단적으로 말하면, 어떤 게임을 만들고 싶었고, 유저가 어떤 플레이를 하기를 원했는가? 가 명확하지 않은 게임이었다.

- 다른 점은 있다. 거점 플레이가 기존의 원신라이크에는 없었던 부분.

- 하지만 다름이 재미를 보장하지는 않는다.

- 서브컬쳐를 보고 온 유저들은 공장의 벽에 부딪힘

- 공장을 보고 온 유저들은 깊지 않은 공장 플레이, 서브컬쳐 + 탐험에서 부딪힘

- 차라리 명일방주 원작의 맛을 살려서 거점 + 타워디펜스와 캐릭터를 엮는 플레이를 하든가 색깔을 제대로 보여줬어야 한다.

- 타워디펜스도 ‘존재’ 하긴 한다. 의미가 별로 없을 뿐…


2. 게임의 재미포인트를 늦어도 1시간 안에는 보여줘야 하는데, 한참 플레이해도 재미있는 부분을 알기가 어려웠다.

- 지루하고 현학적인 스토리를 포함한 세계관도 한 몫

- 캐릭터나 스토리, 적 등 전반적으로 매력적이지 않음

- 전투 스타일도 확 이목을 잡아끌지 못했음

- 도파민과 카타르시스를 이 게임을 하며 느끼기 힘듦


3. 오랜 시간 플레이를 진행했음에도 게임에 접속해서 무슨 플레이를 해야하는지가 인지적으로 구성되지 않았다.

- 게임에 접속하면 이거하고 저거 해야지~가 머릿속에 불명확함

- 유기적이지 못한 게임 구성은 결국 유기적이지 못한 게임 플레이를 만듦


4. 테마파크식이라기엔 각 놀이기구들이 재미가 부족하고, 강제성이 있는 듯 없는 듯 해서 컨텐츠를 계속해서 플레이할 동기가 없어졌다.


5. 많은 것을 만들어놨지만 결국 캐릭터수집형 RPG의 룰을 따르게 된다.

- 그렇다면 왜 거점(공장)에 이렇게 많은 할애를 했는가? 의문이 드는 부분

- 거점은 유기적으로 엮여있거나, 혹은 아예 독립적이거나 둘 중 하나의 길을 택했어야 할 것 같다.

- 결국 메인 퀘스트 밀고 캐릭터 성장시키는 게임인데, 왜 알기 어렵게 다른 길을 초반부터 많이 만들어놨나?

- 메인퀘스트 밀고 거점 플레이를 만렙에 풀든, 엮을 거면 단계적으로 의미 있게 메인 플레이와 엮었어야 한다.


결론

500억 이상의 돈을 들여서 대규모 개발진으로 만들어낸 게임이었지만, 결국 이를 총괄하는 PD가 어떤 것을 유저에게 제공하고 시키고 싶은지 방향성이 명확하지 않고, 컨텐츠를 많이 널부러뜨린 결과는 유저에게 이 게임이 어떤 게임인지 인지하기만 어렵게 만든, 보완할 점이 너무도 많은 게임이었다.

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